Esplorando lo sviluppo improbabile di Halo – da RTS a terza persona, da Mac a console, da concetto a un perfetto 10 sulla rivista Edge.

Esplorando l'improbabile evoluzione di Halo da RTS a terza persona, da Mac a console, da idea geniale a un perfetto 10 sulla rivista Edge.

Steve Jobs è sul palco, promettendo “uno dei giochi più cool che abbia mai visto”. Presenta il co-fondatore di Bungie, Jason Jones e il suo nuovo gioco. “Vedremo, per la prima volta, Halo”. Forse hai visto questa dimostrazione di Macworld del 1999. Se è così, sai che sembra (e suona) molto simile a Halo, che sarebbe stato lanciato quasi due anni e mezzo dopo. C’è un soldato con un’armatura verde e un giro in jeep con un marine sulla torretta, il tutto accompagnato dai canti monacali della colonna sonora di Martin O’Donnell.

Ok, i personaggi e gli argomenti dei giochi non sono ancora al massimo, il pianeta su cui si trovano è un po’ troppo spoglio – ma ci sono due distinzioni molto più importanti da notare. Uno: la dimostrazione, come annuncia Jones prima di mostrarla, “viene renderizzata in tempo reale su un Macintosh”. Due: tutto si svolge in terza persona. Al momento del lancio nel novembre 2001, Halo subirà una seria trasformazione. Ma ancora prima di arrivare su questo palco di San Francisco, il gioco era cambiato molto rispetto a dove era iniziato, con Jones e il direttore artistico Marcus Lehto che lavoravano mentre il resto di Bungie lavorava su Myth II, il seguito del gioco di strategia in tempo reale fantasy dello studio.

“Sapevamo di voler creare una sorta di avventura militare di fantascienza”, dice Lehto alla rivista Edge. “Si basava su Myth – usava lo stesso motore. Doveva essere un mondo aperto. Doveva essere più un gioco di strategia in tempo reale in cui davate ordini alle vostre unità di terra, così come ai veicoli, ai carri armati e ai veicoli da trasporto di truppe”.

Buoni lavori

(Credito immagine: Xbox Game Studios)

(Credito immagine: Future)

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Steve Abeyta, che sarebbe diventato il responsabile dell’ambiente e il regista dell’animazione di Halo, ricorda di aver visto questo prototipo iniziale. “Non era proprio il mio tipo di gioco. Avevo giocato a Myth, ma non mi ero appassionato a esso. Ma ero molto impressionato dalla grafica”, dice, citando il cielo in materiale opaco, il flare dell’obiettivo e gli shader dell’iridescenza del carapace degli insetti dei veicoli alieni. Il suo ricordo principale, però, è di “questi piccoli personaggi che guidavano queste piccole Jeep”.

Questa è la memoria formativa per molte persone che hanno lavorato al gioco, incluso il co-fondatore di Bungie, Alex Seropian. “Charlie [Gough] ha iniziato a lavorare sulla fisica delle sospensioni sulla jeep, che sarebbe diventata il Warthog”, dice. “Mi ricordo di aver visto questa dimostrazione tecnica mentre superava un terreno 3D. La telecamera era molto ravvicinata e hai avuto questa reazione di ‘Wow, è fantastico’. Ma poi, quando metti la telecamera molto in alto, non puoi vederlo molto bene. Non è così impressionante. Così, è iniziato il processo di avvicinare sempre di più la telecamera, fino a quando alla fine abbiamo sperimentato con la visuale in terza persona, con controllo diretto del personaggio”.

In quello che Seropian definisce il primo di molti “crogioli di iterazione”, il progetto si è quindi orientato per diventare un gioco d’azione. L’accento iniziale era sul multiplayer, influenzato dalla predilezione del team per Tribes e Quake III. “Ricordo distintamente i primi giochi in rete che giocavamo in ufficio”, dice Seropian. “Un semplice test molto iniziale, quando è passato alla visuale in terza persona – c’erano un paio di armi, una mappa molto semplice…” Eppure continuavano a giocare – un momento che sarebbe stato ripetuto molti anni e molte trasformazioni dopo nello sviluppo.

Quando Jobs presentò il gioco al mondo nel luglio 1999, attirò l’attenzione di altre affamete aziende tecnologiche. “Dopo quella dimostrazione, abbiamo iniziato a avere molte conversazioni”, dice Seropian. “E direi che la metà di esse erano offerte di acquisto.” Per Bungie, il momento non poteva essere migliore. “Quello che non sapevo in quel momento è quanto noi come azienda avessimo bisogno di denaro”, dice l’artista Shiek Wang. La versione PC di Myth II era stata rilasciata con un bug che poteva cancellare i contenuti dell’hard drive del giocatore, lasciando a Bungie una scelta difficile. “Abbiamo fatto un richiamo quando, penso, molte persone non l’avrebbero fatto”, dice Hamilton Chu, produttore principale. “È stata una decisione presa solo sull’etica e non sull’economia.” Questo ha cancellato i risparmi del piccolo studio, dice Wang, quindi ha iniziato a cercare accordi che “ci avrebbero permesso di sopravvivere come azienda e continuare a fare giochi”.

Il primo è stato una partnership editoriale con Take-Two, che ha invitato Bungie nei suoi uffici di New York per vedere la dimostrazione della nuova console di Microsoft. Sappiamo tutti dove ha portato – ma all’epoca, non era il salto più logico per un sviluppatore che era stato così dedicato ai giochi Mac. “Per la comunità di giocatori Mac, è come la peggior tradimento possibile, giusto?” dice Chu, aggiungendo che lo studio ha ricevuto minacce di morte. “Che abbiamo un po’, non so, preso alla leggera. Oggi, lo prenderesti molto più sul serio.” Tuttavia, Seropian dice che il distacco da Apple non era per mancanza di tentativi. “La nostra prima chiamata dopo [l’offerta di Microsoft] è stata a Apple, per far loro sapere che stavamo valutando questa offerta – e loro ci hanno augurato buona fortuna: ‘Vi amiamo ragazzi, ma i giochi non sono il nostro focus'”.

“Quando Bungie è arrivata a Redmond, Seattle, alla fine del 2000, Halo era diventato un gioco in prima persona. Nessuno con cui parliamo è d’accordo su quando esattamente sia successo…”

Le cose avrebbero potuto facilmente andare diversamente, dice. “Mentre stiamo negoziando l’accordo – letteralmente, mi trovo all’ultimo piano dell’edificio della Bank Of America a Seattle, guardando i documenti di chiusura, pronti per firmarli – Phil Schiller di Apple mi chiama.” Seropian ride. “Mi sono scusato e mi sono allontanato dalla stanza per parlare con lui nel corridoio. ‘Quindi, hey, ho sentito che stai facendo un affare con Microsoft – l’hai già firmato?'” La sua risata diventa una risata fragorosa. “Ero come, ‘Stai scherzando. Dai!'”

Quando Bungie è arrivata a Redmond, Seattle, alla fine del 2000, Halo era diventato un gioco in prima persona. Nessuno con cui parliamo si mette d’accordo su quando esattamente sia successo – Lehto lo ricorda come parte della transizione verso Xbox, Seropian lo associa alla presentazione di Macworld – ma sono più chiari nelle loro riflessioni. “MI ricordo di aver parlato con Jason di quella connessione che portava, quella sensazione viscerale di essere in prima persona e collegato all’azione davanti a te” dice Lehto. Wang si riferisce al “strano problema di fisica” creato dalla terza persona: “Stai sparando dalla tua telecamera, ma il proiettile esce dal modello.” Dice una vecchia battuta: “Siamo passati dalla terza persona alla prima persona perché Jason non riusciva a capire la matematica”. Seropian ricorda di aver sentito “quasi una riconsacrazione, come se fosse inevitabile. Volevamo fare qualcosa di diverso, ma cavoli – faremo quello che sembra giusto.”

Probabilmente il motivo per cui questo momento cruciale è così confuso è che l’acquisizione da parte di Microsoft ha comportato una serie di altre sfide. C’era la questione del trasferimento da Chicago, città natale di Bungie, e del combinare quella squadra con Bungie West, la squadra che aveva sviluppato Oni per Take-Two in California. “Stavamo pianificando di lavorare su un nuovo IP” dice Chris Butcher, un programmatore che si era unito a Bungie nel team di Oni. Questo gioco, aggiunge Michael Evans, membro di Bungie West e responsabile del multiplayer, era “chiamato provvisoriamente Monster Hunter”, un titolo menzionato anche da Abeyta. “Ma è diventato evidente, dopo solo poche settimane, che Halo avrebbe richiesto tutto il personale” dice Butcher. Ha ancora i suoi registri giornalieri di quel periodo, che chiariscono la linea temporale. “Il 12 febbraio 2001, ho trasferito la mia postazione di lavoro nella stanza di Halo.”

Uno dei motivi per cui sono stati incorporati nel team di Halo è che, a circa otto mesi dal termine, ciò che esisteva era solo “l’idea di un gioco”, come dice Evans. “Avevamo le meccaniche di base”, conferma Lehto, “e questo era tutto”. Butcher, incaricato di scrivere l’intelligenza artificiale dei nemici del Covenant, ricorda di aver ereditato “alcuni file di intestazione in C++” e alcuni appunti su come dovrebbero comportarsi. “Non c’erano livelli, non c’era un motore di scripting, non c’era la possibilità di creare incontri o altro del genere. Ma c’erano, tipo, spazi in 3D in cui potevi essere un tipo in prima persona con una pistola, e potevi sparare ai nemici bipedi. Era febbraio 2001”.

Ingollalo tutto

(Crediti immagine: Bungie)

“E così è andato dagli artisti e dagli animatori, tipo, ‘So che John vi ha detto che abbiamo tagliato il carro armato, ma in realtà lo faremo'”.

Sembra un compito impossibile, quindi come è stato realizzato? “Abbiamo preso molte decisioni difficili per far sì che accadesse”, afferma Seropian. “Abbiamo cancellato progetti, abbiamo combinato tre team insieme, abbiamo fatto compromessi sulla portata… Abbiamo rilasciato almeno un livello che probabilmente non avremmo dovuto fare”. Si sta riferendo, presumibilmente, ai corridoi sotterranei ad anello della Biblioteca, un livello per il quale i lavori non erano ancora iniziati due mesi prima del lancio. Abeyta ricorda conversazioni su come potesse essere realizzato in tempo: “Sarebbe dovuto essere molto, molto piccolo, o molto, molto ripetitivo. E si è scelto la ripetizione”.

Queste decisioni venivano prese in un contesto di tagli spietati. Il numero previsto di livelli della modalità campagna si è ridotto da circa 25 a dieci, inclusa “una livello in barca”, secondo Butcher. Nemici e armi proposte sono state abbandonate, con alcune riservate ai nemici del Covenant, “perché avevamo finito il tempo per costruire i modelli in prima persona”. Nel frattempo, l’intera modalità multiplayer, un tempo motore trainante del gioco, ha rischiato di essere tagliata. “Dopo l’acquisizione da parte di Microsoft, il focus è cambiato: cosa significa essere un titolo di lancio per una console? Abbiamo bisogno di una campagna in modalità singolo”, dice. “E quello era il focus”. Evans ricorda di essere stato mostrato un diagramma delle dipendenze da Chu e di aver sentito dire “non c’è spazio” per il multiplayer.

Non tutto è stato eliminato, però. “Quattro settimane prima del rilascio, [il lead desGameTopicer] John Howard decide di eliminare il carro armato, perché non era pronto”, dice Butcher. “E [il desGameTopicer] Paul Bertone era, in pratica, tipo, ‘Fanculo. Non ti ascolterò, John – senza il carro armato, questo gioco fa schifo’. E così è andato dagli artisti e dagli animatori, tipo, ‘So che John vi ha detto che abbiamo tagliato il carro armato, ma in realtà lo faremo’. E tutti hanno lavorato duramente, e una settimana e mezza dopo, stavamo giocando con il carro armato. E funziona, ed è davvero divertente. E John ne era contrariato, ma alla fine ha detto: ‘Suppongo che se vi siete sacrificati per farlo funzionare – stavo cercando di rendere la vostra vita più facile, ma chiaramente non volete ascoltarmi'”.

Questo si riferisce a un altro grande fattore nel breve periodo impossibile di concludere gli ultimi mesi di Halo. “Ci sono state molte notti insonni”, ricorda Wang. “In quei nove mesi, se considerate otto ore come una giornata completa, allora probabilmente l’abbiamo allungato a circa 12 mesi, almeno”. Sentiamo cose simili da ogni persona: “ore pazze”, “crunch orribile”, “enorme costo umano”, “marcia della morte”. Eppure, sebbene tutti riconoscano che non fosse salutare e che non lo farebbero oggi, nessuno sembra rimpiangerlo. Quando chiediamo il perché, ci sono alcune risposte comuni. Che non era mai stato ordinato dall’alto, che il team era giovane e per lo più senza altre responsabilità; ma soprattutto che amavano ciò che stavano creando e le persone con cui lo stavano creando. “Specialmente perché alla fine andò tutto bene – ora sono tutti ricordi sfumati”, conclude Chu. “Ma anche allora, si aveva questa sensazione di stare nelle trincee, con persone brillanti, lottando la buona battaglia”.

Questa sensazione era favorita da un’altra delle crociere di sviluppo di Seropian. Evans e altri membri del team di Oni erano stati incaricati del multiplayer, portandolo indietro dal baratro con l’aiuto di map maker di ogni genere. “Non so se succedeva tutte le notti, ma succedeva spesso”, dice Evans. “C’era una piccola stanza di prova a cui la gente si trasferiva a un certo punto, e poi giocavamo partite per… probabilmente troppo a lungo, considerando tutto il resto che dovevamo fare. Una volta iniziato a farlo, è diventato abbastanza chiaro che avevamo fatto una buona scelta a mantenerlo”.

Questa pietra miliare è arrivata sorprendentemente tardi nello sviluppo: settembre 2001, secondo le stime di Butcher. “Abbiamo avuto da due a cinque settimane – quello è stato il momento in cui il multiplayer system-link a 16 giocatori era giocabile su Halo. Quindi, otto contro otto in Blood Gulch – quante volte abbiamo giocato quella mappa? Forse un totale di 30 volte. Ma durante quelle ultime settimane, è stato lì che abbiamo pensato, ok, questo è abbastanza buono.”

(Credito immagine: 343 Industries/Xbox Game Studios)

E, lettori, lo era. Un gioco che gli sviluppatori ci dicono fosse sempre considerato solo uno dei tanti titoli di lancio di Xbox, ben dietro Oddworld: Munch’s Oddysee, è diventato il successo più grande della console. Chiediamo se qualcuno ha una teoria su perché Halo abbia catturato l’immaginazione del pubblico e perché se ne parli ancora. Sia Seropian che Lehto riconoscono che c’è stato un elemento di fortuna, con tutto che cadeva al posto giusto intorno ad esso. Butcher menziona l’effetto dell’11 settembre sulla psiche americana e il desiderio di una semplice narrazione del bene contro il male, “dove i buoni vinceranno”. E, più semplicemente, la stessa cosa che l’aveva reso un successo nello studio: “Il multiplayer lo rende iconico. Le persone creano ricordi con i loro amici, passando centinaia o migliaia di ore a giocare insieme.”

Per quanto riguarda come si è sentito quel successo sul campo, la maggior parte dice semplicemente che erano troppo stanchi per rendersene conto, impegnati a godersi un meritato riposo – o nel caso di molti di loro, a tornare in ufficio presto solo per continuare a giocarci. “Prendevamo il motore di Halo e ci facevamo delle macchine da corsa e degli monocicli e robe del genere”, dice Abeyta con nostalgia. “Perché era il nostro lavoro, ma penso che per tutti fosse la cosa preferita da fare.”

Quando è arrivato il giorno del lancio – dopo le solite settimane di ritardo – alcuni membri del team, tra cui Chu ed Evans, si sono diretti a Redmond per partecipare all’evento di lancio di mezzanotte della Xbox in un negozio locale. “Ricordo di aver guardato il primo ragazzo in fila, e lui ha comprato due copie di Halo”, ride Chu. “Ho pensato, ‘Siamo a un tasso di vendita doppio per questo momento!'” È in quel momento che Evans ricorda di avere avuto l’intuizione che avevano qualcosa di speciale tra le mani: “I giochi erano più piccoli a quei tempi, ma tutti ci sentivamo come rockstar, per un solo istante.”


Questo articolo è apparso per la prima volta su Edge Magazine, numero 390, che puoi trovare proprio qui.