Recensione di Immortals of Aveum – raggiungendo nuove vette di mediocrità

Immortals of Aveum - reaching new heights of mediocrity

All’inizio, Immortals of Aveum svela tutto il gioco. Durante una delle tante, tantissime scene espositive con il Generale Kirkhan – interpretato qui dalla determinata Gina Torres, famosa per Destiny 2 e Suits, che è, se non altro, meravigliosamente coinvolta nel gioco – tu, l’eroe Jak, ti viene detto che sei speciale. Questo perché sei un Triarca, che è una specie di Magnus (Immortals of Aveum adora i nomi propri, preparati mentalmente), solo migliore: mentre un mago normale deve impegnarsi in uno dei tre “colori” della magia – rosso, verde, blu – un Triarca può accedere a tutti e tre.

Recensione di Immortals of Aveum

  • Sviluppatore: Ascendant Studios
  • Pubblicatore: EA Originals
  • Piattaforma: Giocato su PS5
  • Disponibilità: Disponibile ora su PC (Steam, Epic, EA), PS5, Xbox Series X/S.

L’inconveniente, ti dice Kirkhan: non sarai mai forte in nessuno di essi come un Magnus normale è nel suo colore preferito. È difficile pensare a un gioco che riassuma così brevemente uno dei suoi più grandi problemi. Tra i vari problemi che Immortals of Aveum ha, uno dei più grandi è il suo concetto centrale di poter passare liberamente tra le sue tre scuole – la libertà è un’illusione. Devi passare continuamente per sconfiggere i suoi nemici rigidamente codificati e risolvere i suoi rudimentali enigmi tricolore. E così tutto il trucco delle tre magie, tre armi, tre alberi delle abilità diventa tutto un po’ inutile – sei bloccato fin dall’inizio come un maestro di nessuno.

Purtroppo, questo è anche emblematico di Immortals of Aveum come gioco. Questo è il gioco universale portato a un altro livello. Sei un ragazzino spiritoso con un atteggiamento ribelle gettato sul campo di battaglia, sei anche una sorta di prescelto – un Triarca speciale e tutto il resto – e hai un albero delle abilità a tre punte con potenziamenti entusiasmanti come “+5 percento di danno critico” e, grazie al cielo, la capacità di creare, raccogliere, potenziare e smantellare tesori, nonostante sembri che questo non faccia assolutamente alcuna differenza nei tuoi sforzi sul campo.

Se sembra che stia volando attraverso queste cose, è perché lo sto facendo davvero. Spiegare Immortals of Aveum è molto simile a giocarci, nel senso che è qualcosa che ho fatto decine e decine di volte prima e tutte quelle altre volte in modi almeno leggermente più interessanti. Ha una sorta di svolta, però, che è l’approccio alle tre magie. Questo non funziona davvero, come ho già accennato, ma comunque. È nuovo ed è genuinamente quasi interessante.

Ecco il recente trailer di Immortals of Aveum, che mostra alcuni clip di combattimento lusinghieri.

In Immortals of Aveum ti muovi nel mondo con il braccio destro alzato, il tuo arto intero esteso permanentemente davanti a te come un fucile sparatutto in prima persona. Aveum è sviluppato dallo studio di recente formazione Ascendant Studios, ed è guidato da persone con esperienza in Call of Duty. In quel senso lo si può sentire: sparare è il tuo modo primario, quasi unico, di interagire con il mondo di Aveum – spari ai forzieri per aprirli, spari a piccole forme colorate per risolvere enigmi, spari a piccoli bagliori colorati per una piccola esplosione di qualcosa chiamata Arcanium, che è XP ma magia. Fin dall’inizio, hai tre armi – chiamate incantesimi ma sono armi – da sparare dal tuo braccio-fucile, e poi all’interno di quei tre incantesimi puoi cambiare le tue opzioni come scambiare una pistola per un’altra nel menu. Quindi imposti il tuo braccio-fucile su Rosso e userai armi vagamente arrabbiate, come un fucile a pompa o un lanciarazzi; Verde, il colore della “vita e… l’opposto della vita”, sono forme varie di arma automatica, da proiettili a ricarica lenta a SMG a fuoco rapido. Blu rima con pew-pew, ed è quindi il colore delle armi da fuoco a distanza, come un DMR e un fucile di precisione a bassa cadenza di fuoco e alto danno (senza alcun tipo di mirino, però).

Purtroppo, la relativa semplicità e la mentalità del fucile sono davvero l’unica lezione che deriva da Call of Duty, poiché si può sostenere che più o meno nessuna di queste armi si sente particolarmente fantastica. Tutte loro – davvero, tutte – hanno un rinculo enorme, che è gestibile in teoria se si gioca con un mouse e un tappetino molto alto, ma è estremamente sgradevole con un controller. Diverse armi verdi sembrano confondersi facilmente – se premi il grilletto invece di tenerlo premuto, sparai un proiettile e poi bloccano l’arma, in un modo che, senza alcun tipo di segnale audio-visivo, suggerisce che questo non è un vero meccanismo di inceppamento ma solo un modo goffo, probabilmente involontario, in cui funziona l’arma.



Potrebbe essere tentante dire che Immortals of Aveum è bello, perché può mettere molte cose sullo schermo allo stesso tempo di un tramonto – penso che dovremmo avere standard più alti per ciò che chiamiamo bello. | Credito immagine: EA/Eurogamer.

L’arma rossa a colpo di fucile è utile da vicino, ma riempie lo schermo con vasti effetti visivi caotici che rendono difficile vedere cosa stai effettivamente sparando. In effetti, questo è un problema reale per la maggior parte delle armi di Aveum, specialmente quelle rosse e verdi – se sei come me, dopo alcuni livelli, passerai gran parte del tuo tempo con questo gioco strizzando gli occhi di fronte a forme vaghe, sfuggenti e scintillanti, come se fossi assalito dalle tue fosfene, solo che è anche difficile capire se ti stanno danneggiando o subendo danni da te, o se sono immuni ai tuoi danni o – molto probabilmente – una combinazione di tutte queste cose contemporaneamente. Uniscilo alle occasioni regolari in cui sembra che tu abbia eliminato un incontro di combattimento, solo per vedere apparire un nemico e colpirti alle spalle, o per essere spinto centinaia di metri giù da un dirupo, o per saltarti addosso e confonderti completamente, e la disorientazione sembra quasi una loro strategia reale.

Le armi rosse, però, evidenziano anche il problema più grande del combattimento di Aveum – oltre al fatto di non riuscire a vedere gran parte di esso. Qui nel mondo post-Titanfall, post-Doom 2016, post-Fortnite, lo sparatutto moderno è cambiato radicalmente. È diventato un genere di posizionamento, movimento e fluidità tanto quanto un genere di gioco di reazione e soddisfazione immediata.

Ed è qui che entra in gioco il vecchio Rosso: le armi rosse sono buone contro nemici raggruppati, tipicamente a distanza ravvicinata, e nonostante una scivolata molto deludente e lenta nel ricaricarsi, hai una specie di avvicinamento nelle tue abilità con il grilletto sinistro, come una specie di frusta che tira verso di te i soldati lontani o ti avvicina a loro. Ma! Molti nemici sono resistenti in qualche modo, o comunque possono essere affrontati in modo più efficiente con altri colori. Ad esempio, gli attacchi blu distruggono gli scudi, mentre il verde impedisce una rigenerazione rapida della salute.





Le conversazioni possono essere incredibilmente ridicole, ma tutti si impegnano ammirevolmente. | Credito immagine: EA/Eurogamer.

Proprio quando stai creando un ritmo con la nebbia rossa, magari accumulando un bel bonus che hai sbloccato nell’albero delle abilità che aumenta i danni rossi con uccisioni fatte con il rosso, dovrai comunque passare al verde perché, opps, quel grosso tizio si sta rigenerando all’infinito attraverso i tuoi attacchi, o quell’altro è praticamente immune grazie al suo grande scudo blu. Invece di specializzarti e utilizzare il tuo movimento per creare situazioni in cui la tua specialità può funzionare – nonostante una velocità di corsa quasi comica e la capacità di saltare due volte e fluttuare, stile Destiny Warlock, attorno al campo di battaglia – spesso sarà meglio rimanere fermi al centro di un’ampia arena di battaglia e ruotare meccanicamente tra i colori degli attacchi, tenendo in mano uno scudo e giocando a whack-a-mole codificato a colori con l’altro.

Essere brutali, anche se non fosse incentivato – ammettiamolo, a volte non funziona nemmeno, perché i nemici di Immortals of Aveum hanno la sconcertante capacità di infliggere un colpo mortale a caso dal di fuori dello schermo – le tue abilità di movimento non si integrano, evolvono o interagiscono in modi interessanti. Puoi saltare, correre e molto raramente schivare, e questo è tutto. Prendi qualcosa come la locomozione di Metal: Hellsinger ma rimuovi tutto il ritmo geniale – ovvero, la parte migliore – e otterrai qualcosa di abbastanza simile a Immortals of Aveum.

Tra queste regolari e stancanti fasi di combattimento dovrai distruggere un numero immenso di scatole – distruggere scatole su scala industriale, come una fattoria piena di Crash Bandicoot. Queste casse sono ovunque e ti danno oro o essenza rossa/blu/verde (per creare! Ami creare, ricordi?!), o forse una pozione di salute o un’altra abilità magica… munizioni? È importante notare che, oltre al tuo lanciatore di incantesimi, hai anche una piccola selezione di abilità con tempi di recupero medio da utilizzare, che infliggono un certo danno in cambio di ostacolare ancora di più la tua visione con effetti particellari. Ci sono anche alcune altre casse, che si distinguono dal loro stato aprendosi con un pulsante anziché con uno sparo di fucile, e potrebbero contenere più oro o un oggetto di livello leggermente più alto (anche l’oggetto ti piace!).



Riesci a vedere molto? | Crediti immagine: EA/Eurogamer.

Tra la distruzione di scatole e il combattimento, probabilmente risolverai enigmi ambientali. Questi variano da semplici test di cercare un triangolo blu e sparargli una volta con la tua pistola blu, alla sfida moderata di cercare un triangolo blu, un quadrato rosso e un cerchio verde, e sparargli una volta con una pistola blu, rossa e verde, fino ad alcuni test quasi intelligenti, ma per lo più fastidiosi, in cui devi trovare queste cose in luoghi oscuri, o farlo mentre sfuggi ai nemici, o usando una delle tue abilità tattiche come lanciare Limpets – una massa verde che rallenta le cose ed è effettivamente molto utile in combattimento – per rallentare la chiusura di una caditoia che cade.

Per fortuna, anche gli enigmi più banali non si paragonano al desiderio di certi altri giochi di farti notare il vecchio dialogo “forse dovrei provare a tirare quella leva” dopo meno di tre secondi di inattività. Inoltre, un’area coinvolge persino una sorta di vampiro-goblin che assorbe la magia nell’area di effetto, sottraendo sia la salute che le riserve di magia quando è nelle vicinanze e non può essere ucciso, ma può essere momentaneamente abbattuto. Presto scoprirai che devi abbatterlo – o presto, loro – proprio mentre camminano su specifiche piastre di pressione che aprono percorsi verso l’uscita, il che è un’idea interessante. È meno divertente quando il percorso avanti non è chiaro, come è successo alcune volte, risultando nel correre in cerchi in qualche stanza sotterranea, cercando di distinguere un angolo buio da un altro angolo buio mentre schivi i succhiamagie alla massima velocità.



Due rompicapo. | Crediti immagine: EA/Eurogamer.

Tra un combattimento non eccellente, infinite scatole di cianfrusaglie e enigmi di piattaforme a volte azzeccati e a volte no, è tempo delle scene animate. Qui c’è un cast di quasi peso massimo. Gina Torres sta davvero dando il massimo, chiedendoti di chiamarla signore e interpretando con totale impegno Rasharn, Sandrakk e Pentacade. Ci sono, oserei dire, delle battute molto divertenti, inclusa una fantastica transizione improvvisa di “Cinque anni dopo”, e una buona interpretazione di Antonio Aakeel come il posh Green Magni Devyn, e tra tutti loro si arriva quasi da qualche parte. C’è una simpatia per la mediocrità che si trova solo in questo specifico tipo di dialogo di film DC di seconda categoria, in cui attraverso le lacune lasciate dalla solita banalità puoi sentire alcuni scrittori che provano cose e non manca di sincerità in tutto il team. Dietro tutto questo, nel frattempo, c’è una trama almeno parzialmente ideata nientemeno che da Michael Kirkbride, l’uomo dietro le grandiose storie di The Elder Scrolls: Morrowind e altro ancora. La sua partecipazione qui, tuttavia, è davvero una sorta di test definitivo della teoria dell’autore, perché il mondo di Immortals of Aveum deve sicuramente essere uno dei più scadenti nei giochi.



Gli nemici hanno l’annoiante abitudine di incagliarsi dietro i cornicioni, quasi usandoli come copertura ma in realtà richiedendo solo di saltare su e giù ripetutamente per eliminarli. Nel frattempo, c’è una parte obbligatoria in una dimensione alternativa dove è tutto viola e ci sono alcuni cubi astratti su cui saltare. | Credito immagine: EA/Eurogamer.

Ci sono alcune supposizioni facili da fare su dove le cose potrebbero essere andate storte: Bethesda Game Studios nel 2000 era probabilmente un ambiente creativo molto diverso da quello di uno sviluppatore pubblicato da EA nel 2023, ad esempio. Ma che si tratti della differenza nelle circostanze o del fatto che potrebbero esserci solo un certo numero di storie su divinità giganti strane e faglie che divorano il mondo che puoi estrarre da un uomo prima che inizino a diventare un po’ fangose, qui non funziona. La mia impressione duratura del mondo di Immortals of Aveum è che sembrava falso, inventato in cinque minuti per un videogioco che qualche moccioso nomina brevemente in un episodio de I Soprano, prima che Tony cerchi di giocarci con una mano sola e ceda a un altro crollo.

Opzioni di accessibilità di Immortals of Aveum

Modalità per daltonici per Deuteranopia, Protanopia, Tritanopia. Interruttori per la vibrazione, l’oscillazione e lo shake della telecamera. Opzioni di dimensione dei sottotitoli, interruttori per le cinematiche, le conversazioni e il gameplay. Controlli visibili in qualsiasi momento. Regolazione della posizione dell’HUD. Controlli del volume per la musica, la voce e gli effetti sonori. Opzioni di sensibilità dello sguardo, interruttore per la vibrazione del controller e tre livelli di difficoltà. Elenco delle missioni e degli obiettivi precedenti visibili dal menu, indicatore sullo schermo in ogni momento.

In effetti, temo che questa sia l’impressione generale di Immortals of Aveum. Ci sono alcune idee stranamente interessanti qui – ad esempio, appendersi a rotaie magiche chiamate Leylines, in stile Bioshock Infinite, per spostarsi tra le aree; è un po’ carino, forse?! E l’amante di The Elder Scrolls in me vorrebbe ancora dire che, in realtà, quella divinità gigante è comunque figa. Ma sono sparse a una frequenza giusta per sembrare stranezze, anziché momenti di ambizione.

Aveum nel complesso sembra la solita raccolta di idee da altrove, introdotte perché, eh, quell’altro gioco che mi piace ce l’ha, solo che l’impossibile banalità dei personaggi come Jak-con-solo-un-K, un cliché ambulante con un taglio di capelli (qualcuno lo chiama letteralmente “taglio di capelli”!), e il comandante Zendara brontolone o la sfrontata comunista Kenzie, contribuiscono a farlo scendere di un grado. Così come la meccanica di combattimento senza ritmo, i rompicapi che fanno perdere slancio e le onde di lore esplicative. È impedito dal totale disastro da una sorta di energia sincera – un impegno totale nel fare il proprio lavoro – che rende difficile avversione aggressiva. Per quanto sia tentato di considerare Immortals of Aveum solo come un gioco fuori dal tempo – e per quanto sia difficile pensare a un’epoca in cui potrei mai dire che ne valga la pena – c’è qualcosa di recuperabile qui. Sepolto in profondità sotto strati su strati di braccialetti con +17 di armatura e formaggio di battute c’è un onesto tentativo di fare qualcosa di nuovo-ish. Semplicemente non è particolarmente riuscito.