Recensione di Shadow Gambit The Cursed Crew – lo stealth vecchia scuola riceve un’entusiasmante aggiornamento da pirati scatenati

Shadow Gambit The Cursed Crew review - old-school stealth gets an exciting pirate update

Parliamo del bong; se la morte è inevitabile in Shadow Gambit, lo è anche il tremulo suono della campana fantasma di Red Marley. Con la pressione di un pulsante, risuona attraverso il piano etereo, solidificando un momento in un ricordo, e con un altro pulsante, il passato diventa presente mentre il ricordo viene ripristinato: in un istante, si imparano lezioni, si correggono errori, la lavagna viene cancellata per riprovare, riprovare ancora.

Recensione di Shadow Tactics: The Cursed Crew

  • Sviluppatore: Mimimi
  • Pubblicatore: Mimimi
  • Piattaforma: Giocato su PC (e Steam Deck)
  • Disponibilità: Disponibile dal 17 agosto su PC (Steam, Epic Games, GOG), PS5, Xbox Series X/S

È una danza temporale che sarà immediatamente familiare a coloro che hanno giocato ai giochi precedenti dello sviluppatore Mimimi. Con titoli come Shadow Tactics e Desperados 3, lo studio si è creato una nicchia meravigliosamente specifica nel corso degli anni, creando giochi di stealth e tattica a squadre dall’alto verso il basso, molto ispirati ai classici del genere come Commandos e Desperados – dove la possibilità di errore è minima e il salvataggio frequente è elevato ad arte. Quel rapido salvataggio e caricamento veloce – qui rappresentato dal fragoroso bong di Red Marley – potrebbe essere familiare, ma in Shadow Gambit si sente anche diverso in qualche modo. Il suo bong è così profondamente e teatralmente intrecciato nella trama della storia, così sfacciato parte della sua identità – irrompendo in mezzo a vorticosi vapori verdi da un lato, sfondando violentemente vetri frantumati dall’altro – diventa un meccanismo con orgoglio, un motivo realizzato con sicurezza, e sì, Shadow Gambit è sicuro di sé.

Tutto parte dall’ambientazione; mentre i giochi precedenti di Mimimi si mantenevano relativamente fedeli al realismo storico, Shadow Gambit presenta una visione alternativa meravigliosamente realizzata dell’età d’oro dei pirati, dove equipaggi maledetti di non morti solcano i mari combattendo un ordine di fanatici religiosi conosciuto come l’Inquisizione. Al centro di tutto c’è Afia Manicat, un’ambiziosa piratessa non morta con un piano in testa, una sciabola comodamente accessibile nel cuore e, dopo un inizio sicuro di sé e avventuroso, un invito a unirsi all’equipaggio di Red Marley, una nave senziente attualmente alla ricerca del leggendario tesoro del suo ex capitano.

Ecco il trailer della data di uscita di Shadow Gambit per mostrarlo in azione.

È una storia gloriosamente caratterizzata, un’avventura tempestosa sui mari piena di magia, cameratismo e pericolo. Si beve grog, si sguaina la spada e si scuotono le travi, ma Mimimi infonde gli eventi con la propria visione oscuramente fantastica. Questo è un mondo di giungle senzienti, isole perpetuamente congelate nel momento della distruzione, dimensioni eteree di ricordi frantumati e, durante gli interludi specifici dei personaggi che si svolgono tra le missioni su Red Marley, trame di omicidio – e persino pesci che cercano di essere istruiti nelle vie dei samurai.

Ma nonostante i suoi abbellimenti da pirata, Shadow Gambit rimane saldamente nella tradizione dei titoli precedenti di Mimimi, immergendo i giocatori in profondità nel territorio infestato dai nemici per un incessante gioco di evitare il cono di visione. Hai un punto di partenza, un punto di arrivo e miliardi di nemici in mezzo. Quello che devi fare, quindi, è facile – muoverti silenziosamente da uno all’altro senza destare allarme – ma il come è un’altra questione e il cuore tattico del gioco.



Sinistra: Tornerai su diverse isole più volte, visitando diverse località e a diversi momenti della giornata, introducendo considerazioni sottili ma importanti. Puoi passeggiare tranquillamente attraverso aree al riparo e nell’ombra di notte, ad esempio, ma le fonti di luce sono abbondanti e possono tradirti facilmente. Destra: Shadow Gambit fa di tutto per spingere i giocatori a utilizzare ogni strumento a loro disposizione, offrendo un notevole aumento di esperienza per riportare in rotazione i compagni di equipaggio che hanno precedentemente saltato missioni. È un modo intelligente per assicurarsi che i giocatori comprendano tutte le opzioni a loro disposizione e promuove uno stile di gioco più ricco e gratificante. | Credito immagine: Mimimi Games/Eurogamer

Sì, passerai un sacco di tempo pazientemente accovacciato tra i cespugli mentre scruti i dintorni, cercando percorsi e possibili varchi, memorizzando i pattugliamenti, ma poi arriva la parte davvero divertente: l’emozione dell’esperimento senza freni mentre rapidamente unisci insieme un piano, muovi i tuoi compagni di squadra in posizione e (se tutto va bene) scatena tutto il tuo potere tattico, sgomberando la strada avanti in una danza silenziosa di distruzione sincronizzata. È un gioco, come i suoi predecessori, costruito attorno a ripetizioni costanti di tensione crescente e rilascio climatico, ma qui prende vita con irresistibile alterigia pirata. Esteticamente, è un tripudio – bellissimo nella presentazione, meravigliosamente sonoro, acutamente scritto – ma oltre a ciò, il mondo di Shadow Gambit che si libera dalla realtà dà a Mimimi la licenza di portare la sua formula familiare di stealth-tactics in territori sconosciuti, e abbraccia quel potenziale fantastico ad ogni svolta.

Questo si manifesta in modo acuto nell’equipaggio dotato di poteri soprannaturali di Shadow Gambit. Ciascuno dei suoi otto personaggi giocabili potrebbe essere costruito da un insieme relativamente esiguo di archetipi meccanici – cambiatori di posizione, nascosti nel corpo, infiltratori, e così via – ma i modi immaginativi in cui Mimimi gioca entro questi limiti fissi per sviluppare un set distintivo di abilità di gioco non sono mai meno che emozionanti. Afia può mutilare e scattare da distanze estese o congelare i nemici nel tempo; la cecata cecchina spagnola Teresa la Ciega può accecare temporaneamente o uccidere da lontano, usando un proiettile fatto della sua stessa anima. C’è Toya di Iga, uno scheletro samurai cuoco i cui amuleti di teletrasporto di carta e fischio creano una combinazione affascinantemente intricata di abilità, consentendo ai giocatori di attirare i nemici in un punto specifico e poi teletrasportarsi in uno spazio ora vuoto o sopra di loro per una rapida uccisione. C’è Pinkus, un barone rigido che può possedere i nemici e camminare indisturbato nei campi; John, un costruttore di navi fradicio con un amichevole pesce morto vivente, può muoversi sotto terra, trascinando nemici ignari alla loro rovina – e così via.

Tornerai sempre alla Red Marley tra una missione e l’altra, qui resusciterai nuovi membri dell’equipaggio, scherzerai con quelli della tua squadra per qualche retroscena e ti impegnerai in missioni secondarie a più parti per ciascuno, che possono essere completate capitolo dopo capitolo. | Credito immagine: Mimimi Games/Eurogamer

Tutto ciò si somma a un kit tattico diversificato che rimane un piacere da usare dall’inizio alla fine, con ampio spazio per sinergie ad hoc, lampi di improvvisa ispirazione e momenti di ‘OH MA COSA SE…’. Come dice spesso Toya, “Le nostre opzioni per la varietà sono infinite”. Ma mentre queste abilità sono spesso emozionanti – un insieme di abilità soprannaturali che forniscono il perfetto contrappunto sgargiante a quei momenti inevitabili di silenziosa contemplazione strategica – altrettanto eccitanti sono le limitazioni attentamente considerate entro le quali ogni unità deve operare. Il singolo proiettile di Teresa la Ciega deve sempre essere recuperato prima di poter essere riutilizzato; l’abilità di possesso di Pinkus funziona solo entro un raggio fisso dal punto di ingresso; il richiamo del fischio di Toya ha un’area di effetto pericolosamente ampia, quindi l’uso imprudente è sconsigliato. Ci sono persino restrizioni su chi può nuotare e arrampicarsi sulle viti, creando spesso ostacoli ambientali imprevedibili che richiedono ripensamenti strategici creativi al volo.

Shadow Gambit è un gioco che sa rendere interessanti le scelte e, di conseguenza, un gioco che non manca mai di offrire scelte interessanti da fare. Già prima delle missioni, ci sono domande da rispondere, a cominciare da: Dove vuoi andare? Spesso, hai diverse isole possibili da visitare, ognuna con diversi obiettivi distribuiti in diverse località e in diversi momenti della giornata. Poi ti viene chiesto, quali tre membri dell’equipaggio porterai in missione? Ci sono molte sinergie potenziali da considerare prima ancora di raggiungere la tua destinazione, e quando lo fai, c’è un’altra scelta: dove sull’isola vuoi atterrare? Tracci un percorso attraverso il percorso più veloce verso il tuo obiettivo, o il più sicuro? E anche le fasi sono spesso grandi cose intricate da analizzare e processare, che si snodano su scogliere, in valli, si incrociano avanti e indietro su ponti, in vicoli – ogni percorso divergente un’altra opzione tattica disponibile a te.



Credito immagine: Mimimi Games/Eurogamer

C’è molto da considerare, quindi, ma Mimimi sa anche quando limitare quelle scelte. Nonostante tutta la sua azione vistosa, Shadow Gambit rimane un gioco lento, a volte intensamente cerebrale, ma è anche un gioco paziente e accogliente fino a un difetto, desideroso di facilitare l’ingresso in modo che tutti possano divertirsi. C’è la messa in primo piano di quel bong, ad esempio, un costante promemoria che il fallimento non è una punizione ma una nuova opportunità di provare qualcosa di nuovo. Poi c’è il gocciolamento inaspettatamente lento di nuovi compagni di equipaggio lungo la storia di campagna; puoi scegliere chi resuscitare lungo il percorso, ma non avrai accesso all’intero elenco fino a tardi, poco prima del post-gioco, il che significa che hai poco scelta se non abbracciare le sfumature di ognuno, incoraggiando alla fine uno stile di gioco molto più ricco e informato.

È solo uno dei vari trucchi che Mimimi usa per spingere i giocatori lontano da cattive abitudini e comportamenti autolimitanti; cluster impenetrabili di nemici incoraggiano i giocatori che si affidano troppo a determinati membri dell’equipaggio a pensare in termini di assalti unificati, mentre altri nemici, magicamente collegati su lunghe distanze in modo che debbano essere abbattuti all’unisono, spesso richiedono che i compagni di squadra seguano percorsi significativamente divergenti, mettendo così in evidenza le loro singole abilità. C’è persino un sistema di upgrade basato fondamentalmente su personaggi inutilizzati; ogni volta che un compagno di equipaggio resta fuori da una missione, darà un enorme boost di esperienza la prossima volta, incentivando fortemente a far giocare quei personaggi. È una cosa intelligente, che in modo sottile ed elegante rende un genere a volte impenetrabile molto più accessibile.





Gli ambienti di Shadow Gambit sono cose meravigliosamente realizzate, splendidamente dettagliate ma, cosa più importante, ricche di possibilità tattiche. Spesso sono complessi, con una moltitudine di percorsi potenziali verso un obiettivo, e c’è una forte attenzione alla verticalità, il che significa che dovrai prestare particolare attenzione all’effetto che l’elevazione ha sulla linea di vista dei nemici. | Crediti immagine: Mimimi Games/Eurogamer

Opzioni di accessibilità di Shadow Gambit: The Cursed Crew

Modalità per daltonici; impostazioni dei sottotitoli individuali per PNG, giocatori, briefing, scene tagliate e conversazioni; personalizzazione dei tasti; supporto del controller.

C’è così tanto raffinamento sicuro qui che è forse un po’ sorprendente vedere l’occasionale fallimento di Shadow Gambit nel confrontarsi con alcune delle mancanze più fondamentali del suo genere old-school. Gli obiettivi, ad esempio, rimangono curiosamente, costantemente poco ambiziosi, il che, nonostante la ricchezza del suo meraviglioso set di strumenti, può rendere stancante a volte il ciclo microscopico del suo stealth lento. È anche difficile abbracciare appieno il suo attaccamento residuo all’astrazione arcaica dei coni di visibilità oscillanti. Quando puoi rimanere a un centimetro di distanza da un nemico senza essere visto, o fare un solo passo indietro per diventare funzionalmente invisibile, l’illusione tattica collassa e Shadow Gambit rischia di diventare un gioco di sfruttamento meccanico in modo insoddisfacente.

Tuttavia, questi sono momenti rari e, per la maggior parte della sua lunga durata – ampliata attraverso obiettivi post-gioco pensati per incoraggiare ulteriori sperimentazioni – Shadow Gambit è una chicca; un raffinamento avvincente, estremamente sicuro di sé e, soprattutto, pensato di una formula che solo occasionalmente lascia intravedere le sue radici di decenni fa. Avventura rumorosa sui mari e stealth lento e cerebrale potrebbero sembrare i compagni di letto meno naturali, ma qui, la gioiosa maestria di Mimimi di una forma molto particolare riesce in qualche modo a far cantare la combinazione.