La classica Zelda non è mai sembrata così grande come i giochi Oracle

Lo straordinario ritorno di Zelda i giochi Oracle

Uno zoom su Link che cavalca Epona nella scena di apertura da The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
Immagine: Capcom/Nintendo

Questi due incredibili giochi di Zelda non sono stati creati da Nintendo

Nel 2001, i giochi di Zelda non potevano migliorare. The Legend of Zelda: Majora’s Mask era arrivato l’anno precedente, un sequel meravigliosamente malinconico di Ocarina of Time – il fantastico debutto in 3D della serie, che è stato subito riconosciuto come uno dei migliori giochi di sempre. Nintendo aveva ancora una volta aperto una nuova strada con la sua acclamata serie di avventure fantasy. Il futuro dei giochi era qui, e non c’era modo di tornare indietro.

Eppure, in realtà c’era. Quell’anno, il popolarissimo Game Boy Color di Nintendo avrebbe ricevuto un paio di nuovi giochi di Zelda, seguendo l’onda iniziata dai loro predecessori su Nintendo 64. The Legend of Zelda: Oracle of Ages e The Legend of Zelda: Oracle of Seasons sono stati definiti “un’avventura troppo grande per un solo gioco” e, sorprendentemente, hanno mantenuto questa promessa.

Oracle of Ages e Oracle of Seasons erano innovativi per diversi motivi, il più grande dei quali era che erano i primi giochi della serie non realizzati da Nintendo. Sviluppati da Capcom (che successivamente ha anche creato l’ottimo Minish Cap), i due giochi gemelli Oracle si ispiravano al precedente Zelda su Game Boy, Link’s Awakening, con gli stessi asset artistici e controlli, ma con l’aggiunta del colore. Mentre i giochi erano visivamente simili a ciò che i fan di Zelda avevano visto in precedenza su Game Boy, erano pieni zeppi di nuove idee una volta che i giocatori si immergessero nell’avventura.

Entrambi i giochi partono allo stesso modo: Link, richiamato dal Triforce in un tempio remoto, viene magicamente trasportato in una nuova terra. La terra dipende dal gioco: Oracle of Seasons si svolge a Holodrum, e Oracle of Ages a Labrynna. Ognuno dei due giochi ruota attorno alle rispettive Oracoli, Nayru in Ages e Din in Seasons, che vengono rapite dai rispettivi villain dei giochi, gettando il loro regno nel caos.

Da lì, i giochi prendono strade completamente diverse. Seasons si concentra maggiormente sull’azione, con il suo meccanismo centrale incentrato sulla Verga delle Stagioni, un bastone magico che permette a Link di cambiare la stagione corrente a Holodrum, svelando segreti o aprendo nuovi percorsi a seconda dei cambiamenti nella mappa (Ad esempio, un lago potrebbe gelare d’inverno, permettendo a Link di attraversare).

Oracle of Ages è incentrato di più sui puzzle, con un approccio basato sui viaggi nel tempo simile a Chrono Trigger, sebbene in modo più localizzato. Utilizzando l’Arpa delle Epoche, Link può viaggiare avanti e indietro tra passato e presente di Labrynna, rappresentati su due diverse mappe. Le azioni compiute da Link nel passato possono modificare la mappa nel presente, e i dettagli nel presente possono dare indizi ai giocatori su come navigare nel passato.

I giochi Oracle, con due avventure totalmente distinte, erano un’idea innovativa all’epoca e lo sono ancora oggi. La maggior parte dei lanci di giochi gemelli – per le poche serie che li fanno – segue ancora il modello di Pokémon, in cui il gioco è in gran parte lo stesso e piccole differenze sono presenti in ogni versione. (Il trittico di Fire Emblem Fates è una notevole eccezione.) Oracle of Ages e Seasons non erano solo due giochi completi; combinati insieme formavano una grande avventura. Completare uno dei due giochi forniva al giocatore una password da inserire nell’altro, sbloccando un atto bonus che svelava che gli eventi di entrambi i giochi erano orchestrati da un misterioso villain familiare ai fan di lunga data.

Oracle of Ages e Oracle of Seasons hanno reso il Zelda 2D davvero grandioso in un momento in cui il passaggio alla grafica 3D aveva completamente riscritto il concetto di “grandezza” in un gioco, dando inizio a un’improvvisa evoluzione delle tendenze nel design dei giochi, da astratte a realistiche. Tuttavia, il Game Boy Color non era in grado di fare tutto questo, e il team di Capcom ha trovato un modo per rendere un Zelda in 2D altrettanto grande, ma in modo unico intimo.

Il sistema di password dei giochi Oracle non ha solo aggiunto un atto finale climatico alla duologia, ma è stato anche un modo per inviare oggetti selezionati avanti e indietro; ovvero, quale dei due giochi giocavi per secondo aveva dettagli di trama aggiuntivi seminati. Queste connessioni erano piccole, ma significative: facevano sentire Ages e Seasons come un viaggio, dove il passaggio da un gioco all’altro, portando con te piccoli frammenti di dati annotati in password, permetteva al viaggio dei giochi di interferire appena un po’ con il mondo reale.

Nel loro apice, i giochi di Zelda si giocano su uno schermo ma vengono vissuti veramente nella mente del giocatore. Costruiscono un regno fantastico nel tuo subconscio, con personaggi e storie raffigurati con un minimalismo vibrante, sia specifici che universali. La leggenda di Zelda è forse la cosa più vicina che il medium dei videogiochi ha ad una fiaba tutta sua, e i singoli episodi di essa riescono quando fanno sentire il giocatore come se stesse scrivendo e partecipando in uno. Oracle of Ages e Oracle of Seasons sono meravigliosi perché l’idea di uno Zelda “troppo grande per un solo gioco” suggeriva un motivo fondamentale più profondo per cui i giocatori si connettono così fortemente con i giochi di Zelda: sono troppo grandi per un singolo gioco, ma anche abbastanza piccoli da non sentirsi mai intimidatori. Potremmo dire, quindi, che sono quei giochi rari che sembrano altrettanto grandi quanto siamo noi.