Il creatore di Parcel Simulator parla di fondamenti, concentrazione e divertimento nella creazione di giochi

Parcel Simulator creator talks about basics, focus, and fun in game development.

Parcel Simulator impegna i giocatori a diventare l’ultima linea di difesa contro pacchetti mal imballati e etichettati, con l’imminente uscita su Steam che permette ai giocatori di creare la loro perfetta struttura di smistamento quando il titolo verrà rilasciato nel primo trimestre del 2024. Con il destino di molti pacchetti che poggiano interamente sulle loro spalle, i giocatori di Parcel Simulator devono seguire le istruzioni alla lettera affinché le consegne vengano inviate ai destinatari corretti.

La premessa di Parcel Simulator prende il concetto di simulazioni di fabbriche e lo porta a un nuovo livello, specialmente quando meccaniche come la scansione dei codici a barre si evolvono in un gioco di gestione di strutture completo. Recentemente, GameTopic ha intervistato il creatore di Parcel Simulator, Dan Yates, per avere una visione sulle sue ispirazioni nella gestione dei pacchi e su come la sua esperienza come sviluppatore solitario abbia influenzato la creazione del gioco. La seguente trascrizione è stata modificata per chiarezza e brevità.

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D: Puoi raccontarci di più su te stesso, soprattutto nel campo dello sviluppo di giochi?

R: Sono Dan. Attualmente lavoro a tempo pieno come ingegnere del software. Sono un po’ uno sviluppatore web. Fondamentalmente, creo prodotti SaaS. Non ha nulla a che fare con lo sviluppo di giochi, ma faccio software da parecchio tempo. Per quanto riguarda lo sviluppo di giochi, sono un appassionato da circa cinque o sei anni, iniziando con il motore di gioco Unity e poi passando a Unreal negli ultimi anni.

D: Puoi darci un breve background su Parcel Simulator?

R: Parcel Simulator è essenzialmente una simulazione di ispezione di pacchi e pacchetti. Prendi il controllo di una struttura di smistamento dei pacchi e il tuo ruolo è quello di essere un ispettore di pacchi: ispezionare e sezionare i pacchi per problemi di etichettatura, discrepanze, usura, contrabbando e tante altre cose divertenti.

Durante il tuo tempo in Parcel Sim, guadagnerai e sbloccherai miglioramenti e automazioni che ti permetteranno di costruire e espandere questa efficiente struttura di smistamento dei pacchi. Quindi, un po’ come un magazzino di smistamento di Amazon. L’idea è che partirete da un’area iniziale molto piccola in cui raccogliete manualmente i pacchi e li ispezionate. Col passare del tempo, costruirete sistemi automatizzati e complessi molto divertenti per creare un centro di smistamento dei pacchi prospero. Questa è una panoramica generale.

Parcel Simulator è stato il mio primo progetto commerciale. Ci ho lavorato per oltre sei mesi. Sono davvero entusiasta e finora la risposta è stata davvero positiva. Ho fatto un gioco indie per uno o due game jam, ma questo è il mio primo progetto commerciale.

D: Come ti è venuta l’idea di creare un simulatore di pacchi?

R: Ero su YouTube e stavo guardando un canale che faceva un po’ un tour di un centro di smistamento di Amazon. Li ho visti divertirsi nel loro lavoro e sembrava che lo trovassero abbastanza divertente. Guardavo quello che stavano facendo – e ricorda che in quel momento ero impegnato in vari piccoli progetti di giochi, molto coinvolto nello sviluppo di giochi, ma non concentrato su un progetto particolare – e ho pensato tra me, “Ehi, questo potrebbe essere gamificato. Sicuramente sarebbe un piccolo mini-gioco divertente?”

Può sembrare strano e controintuitivo, ma questa è la bellezza di molti giochi simulatori: prendono un’attività apparentemente banale e la gamificano, rendendola davvero divertente, coinvolgente e appagante. Ed è da qui che è nato Parcel Sim. Ho pensato, “Ehi, posso trasformare l’atmosfera di un centro di smistamento di pacchi in un gioco completo?”

E interessante, nello stesso periodo, stavo anche giocando a un gioco chiamato Papers, Please. Papers, Please è un gioco di controllo documenti e passaporti. Non è necessariamente un gioco di simulazione, ma ha elementi simili a un simulatore nel senso che simula l’essere un ufficiale doganale. In quel momento, stavo giocando a Papers, Please solo per divertimento sul mio Steam Deck. Ho anche visto questo centro di smistamento e ho pensato: “E se facessimo un mix tra i due?”

Adoro le ispezioni e la focalizzazione sugli elementi chiave dei documenti e della documentazione, e poi l’ispezione di cose. Ho pensato, “Beh, hey, è quello che fai in un centro di smistamento, giusto?” Possiamo unire i due e ottenere Parcel Simulator.

D: Avevi altre considerazioni per un gioco di simulazione oltre ai pacchi?

R: Penso che inizialmente abbia visto i pacchi e ho pensato che fosse una cosa carina e divertente che potevo trasformare in un mini-gioco. I pacchi hanno tutte le etichette e i documenti che li accompagnano. Puoi avere pacchi più complicati con contrabbando all’interno, o magari devi aprirli e ispezionare alcuni contenuti come liquidi e altre cose e fare dei test e così via.

Ma poi ho cominciato a pensare, “Beh, hey, puoi andare un po’ più avanti con questo.” Puoi creare una struttura completa per la selezione delle pacchetti. Quindi, meno un focus specifico solo sui pacchetti e forse più sistemi di costruzione intorno ad essi. Tipo, puoi costruire dei nastri trasportatori che portano i pacchetti da A a B, e forse fanno alcune di queste ispezioni automaticamente per te? Perché ci sono alcune cose che potresti essere in grado di aggiornare e fare automaticamente attraverso la struttura di selezione – come la scansione del codice a barre o le bilance o cose del genere.

Ho pensato, “Hey, tutti questi elementi messi insieme creano un concetto di gioco davvero divertente e interattivo.” Spero che sia anche qualcosa con un alto grado di rigiocabilità, che è sempre l’obiettivo. Ho anche avuto molta ispirazione da programmi televisivi sul controllo delle frontiere, anche se non conosco i loro nomi specifici. Ho visto che alcune persone hanno fatto il contrasto tra il mio gioco e questi programmi sulle dogane o i controlli di frontiera, e penso che sia davvero cool.

Penso che a lungo termine – senza garantire nulla – ci sia l’idea di avere anche un aeroporto o qualcosa del genere, dove possono arrivare valigie e tu le controlli. Penso che l’aeroporto fosse un’altra delle idee che avevo, e questa era più focalizzata sul lato dell’ufficiale doganale. Ma sì, vedremo come va.

D: Hai avuto esperienze memorabili con pacchetti/consegne che hanno ispirato/influenzato lo sviluppo di Parcel Simulator?

R: Il mio miglior amico ha lavorato per un po’ in una di queste strutture di selezione di Amazon, e mi mandava foto di alcune delle cose di cui era riuscito a fare foto – perché ovviamente sono molto impegnati, non hanno sempre tempo per fare foto – voglio dire, per lui era lavoro. Ma per me era abbastanza interessante e figo perché, ovviamente, io sono solo al computer tutto il giorno, giusto?

Non so esattamente cosa si prova a prendere pacchetti e fare tutte queste cose, ma ho guardato le foto e ho pensato che sembrava divertente come una sorta di mini-gioco. Forse c’è un gioco in quella situazione. Penso che sia, questa è la bellezza di essere uno sviluppatore di giochi da solo, guardare sempre le cose e pensare, “Oh, potrei fare un gioco da quell’idea?” O, sai, “Potrei trasformare questa attività in un gioco?”

Quindi sì, non ho esperienze personali in merito. Vedere questi programmi sul controllo delle frontiere online e anche avere un amico che ha lavorato in precedenza in una struttura di selezione ha sicuramente alimentato parte dell’ispirazione e delle idee per il gioco.

D: Oltre al focus sui pacchetti, cosa distingue Parcel Simulator da altre esperienze di simulazione?

R: Penso che l’automazione sia qualcosa su cui sto cercando di lavorare molto al momento. È qualcosa su cui sto raccogliendo feedback dai playtest e sto cercando di integrare in sistemi davvero interessanti.

Non sarà così semplice come, ad esempio, in Papers, Please, dove Papers, Please ha un’atmosfera piuttosto lineare. Ci sono giorni che passano, fai le tue ispezioni e poi finisce la giornata. Sto cercando di ampliare un po’ Parcel Simulator in modo che ci siano cose da fare durante il giorno. Quindi ci sono piccole attività e cose da fare nella sala relax, per così dire. Ieri, ad esempio, stavo lavorando a un canestro da basket solo per divertimento, e ho pensato, “Hey, aggiungiamo un canestro da basket nella sala relax.” Perché no, sono uno sviluppatore da solo, posso fare queste cose.

Il gioco ha comunque un sistema di giornate, per così dire, ma c’è più enfasi sulla libertà del giocatore di poter costruire ed espandere questo magazzino a suo piacimento. Quindi, se vuoi rendere un sistema o un’area davvero efficiente, magari vuoi costruire dei nastri trasportatori che siano potenziati e molto veloci. O forse c’è questa particolare interazione o ispezione che vuoi automatizzare, come la scansione dei codici a barre o raggi X, perché pensi, “Oh, sai cosa, posso rendere quella parte un po’ più efficiente.” E poi, a sua volta, essere in grado di processare più pacchetti durante il giorno.

Penso che tutti quei tipi di sistemi automatizzati e la personalizzazione facciano sì che il gioco non sia lineare e che diventi un gioco davvero completo, e spero, davvero rigiocabile.

D: Come hai ideato il meccanismo del controllo incrociato delle informazioni e dei contenuti di un pacco con dei criteri predefiniti?

A: Il processo di pensiero era essenzialmente che, ancora una volta, se guardiamo a Papers, Please – fantastico gioco, mi sono davvero divertito, ed è super coinvolgente – una delle cose che ho davvero pensato di voler sviluppare era: Stai accumulando queste ispezioni una dopo l’altra, e hai sempre più cose da controllare. A un certo punto, arrivi ad avere questo monolite che devi controllare e ispezionare. È fantastico e bello, ma volevo muovermi verso l’automazione di alcune di quelle che hai già fatto abbastanza.

Come esempio aneddotico, devi scannerizzare uno dei tipi di pacchi, quindi devi scannerizzare i codici a barre. Devi prendere un piccolo scanner a codice a barre, scannerizzare il pacco, e poi ti dice se il codice a barre è valido o no. Una volta che hai fatto questo abbastanza volte, il giocatore potrebbe pensare, “Hey, so come scannerizzare i codici a barre, giusto? Quindi forse posso automatizzare questo io stesso e far fare il lavoro al sistema.”

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Quindi l’idea è che automatizzi alcuni di questi pezzi che diventano un po’ monotoni o forse sono cose che già sai come controllare. E dopo aver avuto già quell’esperienza coinvolgente e divertente, fai in modo che le tue strutture di smistamento facciano alcuni di questi controlli al tuo posto. Nel tempo, significa che i pacchi che arrivano sono quelli molto specifici che devi controllare manualmente. Forse sono cose come il contrabbando che necessitano di una macchina a raggi X. Potrebbe iniziare con l’aprire i pacchi, controllarli, vedere se c’è del contrabbando all’interno, poi richiuderli, prenderli e spedirli.

Ma invece, potresti procurarti una macchina a raggi X automatica che farà scorrere il pacco lungo il nastro trasportatore e mostrerà su uno schermo cosa c’è dentro. Se c’è del contrabbando, sai istantaneamente che devi rifiutare quel pacco o metterlo in una pila separata per i pacchi di contrabbando. Penso che da qui siano nate le meccaniche, dal mio pensiero, “Hey, voglio fare in modo che questo non sembri che stai facendo sempre la stessa cosa.”

Volevo anche far sentire come se ci fosse un vero sistema di progressione e stessi veramente costruendo una struttura adeguata. Perché in fondo, è così che una piccola struttura di smistamento o una società di smistamento potrebbe costruire la propria struttura. Potrebbero iniziare facendo le cose molto manualmente, come si farebbe con qualsiasi attività commerciale. Si inizia facendo le cose manualmente e poi, man mano che si ottiene successo, si guadagna denaro, si riesce a espandersi e ad automatizzare molte di queste attività laboriose.

Q: L’ambientazione del gioco e il modo in cui sono create le etichette sembrano fedeli a ciò che vediamo negli uffici dei magazzini e nei pacchi nella vita reale. Come hai deciso il layout particolare e l’estetica del gioco?

A: Alcune di queste cose verranno presto. Ho il patrigno del mio partner, e lui lavora in un centro di smistamento come manager. Sto pianificando di andare a visitare uno di quei centri io stesso in modo da poter fare delle fotografie e magari parlare con alcune persone e vedere cosa fanno.

Internet è una risorsa molto utile oggigiorno per trovare informazioni, c’è molto che puoi trovare online, anche per cose come le tecniche di ispezione. Ho usato un sacco di materiale da YouTube e Reddit per scoprire come sia la vita di tutti i giorni di un lavoratore di un centro di smistamento e le cose che controllano. Ovviamente, alcune cose sono più gamificate di altre. Quindi ci sono alcune cose che forse non sono super, super realistiche al 100%, ma è per il solo scopo di renderlo divertente e adeguatamente gamificato. Penso che sia completamente valido, e tutti i giochi fanno così per rendere le cose più divertenti in qualche modo.

Q: Hai detto un po’ di tempo fa che hai creato i tuoi giochi per gli ultimi cinque o sei anni. Quali sono le lezioni più importanti che hai imparato dai tuoi giochi precedenti che ti hanno aiutato nello sviluppo di Parcel Simulator?

A: Direi che una delle lezioni più importanti, e penso che tutti i game developer solitari la conoscano bene, è l’eccesso di script. Essere troppo ambiziosi con un’idea che è troppo grande per una persona sola. Potresti forse coinvolgere un team di persone, ma io sono uno sviluppatore solitario, mi piace lavorare sui miei giochi da solo.

Voglio dire, è super importante che quando stai pianificando un gioco, o un’idea, ti limiti e sia realistico riguardo ai tuoi obiettivi se sei da solo. Può essere semplice come non essere realistico con lo stile artistico o con l’elenco di funzionalità che hai. Devi essere realista con te stesso riguardo a ciò che pensi di poter davvero raggiungere, ed è su questo che mi sono concentrato con Parcel Sim.

La realtà è ciò su cui mi sono concentrato maggiormente con i miei giochi più recenti, in particolare Parcel Sim. Principalmente consiste nel trovare un’idea che sembri divertente e fattibile per me come sviluppatore solitario, e poi elencare le cose chiave necessarie per una demo e lavorare su quelle fino a rilasciarle. Presto uscirà una demo che voglio pubblicare, e avrà abbastanza funzionalità da essere divertente, ma non così tante da non poterle gestire da solo.

Rimanere concentrati è un’altra cosa importante. Con la cosa del canestro da basket, potrei dire che è comunque stata una cosa utile perché era per la sala relax nel gioco. È bello avere alcune cose divertenti da fare al di fuori delle attività principali. Ma è molto facile dire: “Oh, sai, devo creare questo menu principale, questo sistema di salvataggio o questa meccanica di gioco che potrebbe essere un po’ noiosa per uno sviluppatore. Quindi farò questa cosa totalmente inutile a lato.”

Credo che sia molto facile che ciò accada quando si fa un gioco da soli. Perché non ho nessuno che mi dica: “Ehi, Dan, devi prendere il gioco e concentrarti di più.” Dopo aver dedicato abbastanza tempo a progetti secondari divertenti, ora mi è molto facile rimanere concentrato e motivato sul gioco, e penso che con Parcel Sim, in particolare grazie alla comunità che sto pian piano creando attorno al gioco, mi senta spinto a rimanere focalizzato, lavorare sul gioco e creare qualcosa che la gente possa apprezzare e giocare ancora e ancora.

D: Hai menzionato una demo. Come sarà l’esperienza del giocatore nella demo rispetto alla versione completa?

R: La demo si concentrerà sulle ispezioni dei pacchi, ma ci saranno anche opportunità per miglioramenti e automazione. In pratica, sarà solo una piccola parte del gioco completo, quindi ci saranno meno ambienti e meno ispezioni. Potrebbero non esserci tante attività, ma ci sarà molto da fare e spero anche un buon livello di rigiocabilità. Naturalmente, limiterò la quantità di miglioramenti e di macchine che si possono acquistare. Alla fine, sarà un’esperienza completa e spero che sia divertente per le persone creare contenuti e ottenere un’idea reale di come sarà il gioco.

La versione completa avrà più ambienti. Potrebbero esserci magazzini più grandi, forse anche ambienti completamente diversi come un molo di spedizioni e cose del genere, ed è qualcosa che potrebbe essere in lavorazione. Come ho detto, alcune cose sono ancora incerte perché sto cercando i feedback degli utenti su alcuni aspetti, ma ci saranno sicuramente molte più ispezioni, tipi di pacchi e cose del genere.

D: Ci sono molti elementi di gestione dei pacchi che i giocatori possono incontrare nel gioco. Quali elementi di Parcel Sim sono stati una priorità da includere nella demo e qual è stato il tuo processo di pensiero?

R: Alcuni di questi sono ancora in fase di sviluppo, ma ti darò una panoramica generale per farti un’idea. Sostanzialmente, le ispezioni dei pacchi sono vagamente suddivise in diverse categorie, principalmente in base alla complessità e alle interazioni che richiedono per essere processate. L’idea è che la demo conterrà un paio di ispezioni da ciascuna di queste categorie. Invece di avere un’ampia varietà di tutte le categorie, avrai alcuni esempi da ognuna, così da farti un’idea di come sono, senza svelare tutto il gioco, in sostanza.

L’idea è che tu possa avere alcune ispezioni di base per iniziare e farti conoscere il gioco, ma potrai anche ispezionare pacchi più complessi per farti capire la profondità e le cose interessanti che puoi fare nel gioco. Ad esempio, potrebbe riguardare cosa è conforme e cosa è controbanda, ma potrebbe anche richiedere che gli oggetti vengano pesati o testati.

D: Quali consigli potresti dare ai sviluppatori solitari che stanno pensando di creare il loro gioco?

A: Direi che la cosa più importante è assicurarsi che sia divertente. Non costruire un gioco se non ti diverti. La cosa più grande per me era che spesso mi venivano in mente idee che pensavo potessero essere commercializzabili, o che potessero sembrare interessanti agli altri. Ma non erano davvero il mio gioco. Ho lavorato su molti giochi indie che non erano proprio il mio stile. Sono davvero appassionato dei giochi di simulazione, penso che siano davvero divertenti. C’è qualcosa di estremamente coinvolgente in essi che mi piace molto. Per molto tempo ho rinviato la creazione di un gioco di simulazione perché pensavo: “Non c’è modo che una sola persona possa creare un gioco di simulazione, giusto?” Penso che mi sbagliavo perché eccomi qui a creare un gioco di simulazione e sembra che ci sia parecchio interesse per esso.

Quindi, direi di assicurarsi che i giochi che stai creando siano giochi che vorresti giocare tu stesso e che trovi divertenti perché, altrimenti, non arriverai mai alla fine di un progetto.

Con le gamification, cerca sempre idee divertenti nel mondo reale. Questo non si applica solo ai giochi di simulazione, penso che sia ovviamente più facile con i giochi di simulazione perché stai simulando qualcosa di reale, ma direi di rimanere alla ricerca di cose che fai, anche se si tratta di un piccolo compito banale. C’è un gioco chiamato A Little To The Left che potresti aver sentito parlare o Unpacking è un altro esempio. In pratica, organizzi una stanza o scatole e sposti le cose. Meccaniche estremamente soddisfacenti e gameplay davvero impressionante, ma effettivamente posso solo immaginare che siano stati ispirati da compiti reali.

Quindi qualcuno che deve sballare i bagagli quando arriva in una nuova proprietà per Unpacking, o qualcuno che deve spostare le cose leggermente perché le cose non sono proprio giuste, la tua tastiera non si adagia perfettamente dritta sulla tua scrivania per A Little To The Left, sono solo cose del mondo reale gamificate. Quindi sicuramente, cerca cose nel mondo reale che possano ispirarti e i tuoi futuri giochi.

[FINE]

Parcel Simulator è previsto per un rilascio nel primo trimestre del 2024 su PC. Coloro interessati al suo sviluppo continuo possono visitare la sua pagina su Steam e l’account Twitter ufficiale.

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