Pikmin 4 offre un miglioramento incredibile rispetto ai suoi predecessori

Pikmin 4 offre un miglioramento incredibile

Appena uscite le versioni HD rimasterizzate di Pikmin 1 e 2 su Switch, abbiamo una nuova entrata completamente nuova nella serie con Pikmin 4. È stata un’attesa di un decennio, ma nel frattempo Nintendo ha abbandonato il suo motore interno a favore di Unreal Engine 4, che offre alcune delle immagini più sorprendenti viste su Switch fino ad oggi. Ma quanto è grande il salto grafico rispetto alla versione Wii U di Pikmin 3, quali nuove funzionalità visive sono state aggiunte e come si comporta la performance?

L’estensione della reinvenzione di Pikmin 4 va oltre le sue immagini, ovviamente. Oltre a grafica di alta qualità, lo sviluppo a lungo termine del gioco ha visto importanti revisioni delle sue meccaniche, dell’interfaccia utente e delle funzionalità di qualità della vita. Il cursore ha una modalità di blocco, per cominciare, mentre è presente anche una funzione di rewind nel caso in cui tutti i tuoi Pikmin periscano. E aggiungendo una dimensione in più al combattimento, alla raccolta di risorse e ai rompicapi della serie, Pikmin 4 include ovviamente anche Oatchi, un cane spaziale compagno. Questo cane fotogenico è in grado di saltare, nuotare e caricarsi attraverso gli ostacoli, offrendo una maggiore varietà al solito ciclo di gioco di Pikmin. È un rischio che paga, e se non hai mai giocato a un gioco di Pikmin prima, non c’è mai stato un momento migliore per iniziare; è il più snello che sia mai stato.

A livello tecnico, Pikmin 4 beneficia enormemente del passaggio a Unreal Engine. Naturalmente, abbiamo già visto giochi pubblicati da Nintendo utilizzare la tecnologia di middleware di Epic, in particolare Yoshi’s Crafted World su Switch. E sebbene i motori proprietari siano qualcosa da apprezzare in questo giorno e età, Unreal offre almeno agli sviluppatori una scorciatoia per le funzionalità di rendering di alto livello, e nel suo cuore, Pikmin 4 si sente ancora come Pikmin, con lo stesso DNA ed ethos di gioco, solo con un notevole miglioramento nella sua presentazione.

Pikmin 4 è finalmente una realtà – analizziamolo. Ecco Tom con la completa analisi in formato video.

Può essere istruttivo guardare indietro a Pikmin 3 su Wii U per avere un po’ di prospettiva. Questo titolo aveva immagini notevolmente migliori rispetto ai due originali per GameCube, passando a una risoluzione nativa di 720p (sebbene senza anti-aliasing) con texture ad alta risoluzione, qualità dei modelli migliorata su Pikmin, nemici e piloti, mentre effetti come la profondità di campo e le riflessioni nello spazio-schermo sull’acqua sono stati anche implementati. Nonostante fosse stato sviluppato originariamente per Wii, il gioco ha finito per sfruttare appieno Wii U come console HD e aveva un aspetto eccellente per un rilascio del 2013.

Oltre a questo miglioramento della fedeltà, Pikmin 3 ha anche introdotto una revisione del gameplay e dell’usabilità, con una mappa sempre attiva sullo schermo del Wii U GamePad, piloti multipli da scambiare e più tipi di Pikmin da utilizzare nei rompicapi del gioco. Nonostante girasse solo a 30fps, una presentazione stabile dei frame significava che il gioco era piacevole da giocare. L’unico vero svantaggio era la mancanza di anti-aliasing e forse una telecamera leggermente troppo rigida senza controllo dell’altezza.

Facciamo un salto di dieci anni, quindi, e Pikmin 4 su Switch è un chiaro miglioramento su diversi aspetti. Innanzitutto, la risoluzione viene aumentata a 900p in modalità docked (normalmente 810p durante l’avventura all’aperto), mentre in modalità portatile viene eseguita a 720p dinamici (normalmente 600p). La scala di risoluzione dinamica in risposta al carico della GPU non faceva parte del motore interno di Nintendo, quindi il passaggio a UE4 consente al gioco di ottenere una migliore combinazione di performance e risoluzione rispetto a una risoluzione fissa. Come bonus aggiuntivo, Nintendo utilizza per la prima volta l’anti-aliasing nella storia della serie qui, un lusso che nemmeno si è visto nelle recenti rimasterizzazioni HD di Pikmin 1+2 su Switch.

L’aggiornamento della luce dei materiali e della qualità dei modelli è sostanziale in Pikmin 4 – anche se il precedente Pikmin 3 non era certo male dal punto di vista visivo su Wii U.

Abbiamo molti vantaggi con Unreal Engine, e non finisce qui. Pikmin 4 cerca un effetto di profondità di campo molto migliorato, aggiungendo un motivo bokeh alle aree appena fuori fuoco, mentre viene anche aggiunta aberrazione cromatica ai bordi dello schermo. Eppure, Pikmin 4 non presenta un’immagine perfetta – specialmente per quanto riguarda la qualità dell’immagine. Mentre le risoluzioni native di base sono ora molto più alte rispetto ai 720p senza AA di Pikmin 3 e abbiamo un pipeline di rendering più avanzata tramite Unreal Engine, il gioco soffre comunque di un certo tremolio dei pixel, aliasing e rumore visivo. In parte, questo è un effetto dell’impostazione della risoluzione dinamica che regola la struttura dei pixel al volo. È possibile vedere i pixel spostarsi all’orizzonte, specialmente nelle grandi aree aperte come il Sun Speckled Terrace, mentre il nuovo effetto di profondità di campo bokeh viene eseguito su un buffer a risoluzione inferiore rispetto all’immagine principale, il che significa che l’aliasing è visibile quando un elemento di sfondo colpisce un elemento di primo piano a fuoco. Quindi, mentre Pikmin 4 offre un grande miglioramento rispetto all’immagine 720p senza AA di Pikmin 3, ci sono comunque limiti evidenti al risultato finale di Switch.

Osservando la qualità del modello ‘Pikmin’ nel corso degli anni, dall’originale fino a Pikmin 4, c’era davvero poco che Nintendo avesse bisogno di fare per aumentare i livelli di dettaglio sulla sua stella principale. Il dettaglio della geometria viene potenziato e l’illuminazione dei materiali subisce un aggiornamento Unreal, ma il genio qui sta nella semplice estetica dei Pikmin stessi. Ciò ha permesso anche all’hardware più modesto, come il GameCube, di renderizzare un gran numero di Pikmin e di vederli come uno sciame da lontano, un concetto che Nintendo ha introdotto per la prima volta con la demo di Super Mario 128.

L’aggiornamento più significativo rispetto a Pikmin 3 riguarda il dettaglio del mondo. Dall’introduzione del tutorial nella casa alle aree del giardino in fiore, Nintendo riempie l’universo dei Pikmin di bellissimi dettagli. Fin dall’inizio, troviamo nuovi elementi decorativi come i petali che cadono e la nebbia volumetrica all’orizzonte. Ognuno di essi aggiunge un senso di peso ed energia all’aria che mancava nei giochi precedenti. In combinazione con il sistema di cambiamento del tempo nel corso della giornata e le ombre dinamiche che fanno parte della grafica del gioco fin dall’originale GameCube, ora c’è una vera sensazione di un ambiente di giardino vissuto.

Il salto della serie Pikmin verso una nuova tecnologia di motore porta a un’esperienza a 30fps fisse su Nintendo Switch, anche se Pikmin 4 mostra occasionali cali di un frame, probabilmente quando la risoluzione nativa cambia in base al carico della GPU.

Non c’è bisogno di dire che l’illuminazione e la geometria di Pikmin 4 rappresentano un enorme passo avanti rispetto al passato. La varietà dei materiali viene potenziata con gli strumenti di Unreal; in particolare su Oatchi c’è un materiale più peloso, simile al pelo, che diffonde la luce in arrivo, mentre i caschi degli astronauti e i gusci dei nemici insettoidi hanno una finitura lucida in porcellana. Anche il terreno reagisce magnificamente alla luce, dal sottobosco muschioso del giardino iniziale alle rocce nei sottolivelli. C’è persino un convincente bagliore riflettente sui metalli graffiati e sui tesori. Un tocco extra piacevole è vedere i dettagli oltre il giardino. Anche filtrati dalla profondità di campo del bokeh, ora vediamo la casa e gli pneumatici abbandonati che incombono. Ancora una volta, tutto questo contribuisce a creare un senso di azione di Pikmin 4 all’interno di un mondo in miniatura.

Infine, parliamo delle prestazioni, e fortunatamente possiamo dire che il gioco funziona a 30fps fissi sia in modalità docked che portatile. Ci sono piccoli cali di un frame quando si sposta rapidamente la telecamera intorno al giardino, ma questi cali probabilmente coincidono con gli aggiustamenti dinamici della risoluzione. Nel complesso, non è troppo invasivo, anche se rappresenta un piccolo passo indietro rispetto al blocco di 30fps perfetto che vediamo negli altri giochi di Pikmin. A proposito, Pikmin 4 ha anche dei momentanei cali di frame in punti in cui gli elementi trasparenti riempiono lo schermo. In caso contrario? Questa è un’esperienza assolutamente solida a quella linea di 30fps.

Pikmin 4 rappresenta facilmente il più grande salto in avanti dal punto di vista grafico per la serie, e per Nintendo è una vera e propria dimostrazione di forza visiva su Switch. Alcune parti sembrano quasi un’animazione CG nella presentazione, soprattutto l’illuminazione e i modelli dei personaggi che beneficiano di una semplice ma efficace estetica. Altri aspetti, come la qualità dell’immagine rumorosa, mostrano i limiti della capacità di Switch di spingere verso risoluzioni più elevate. Dato tutto ciò che Switch offre, come il tempo dinamico, le riflessioni nello spazio dello schermo e l’illuminazione, le ombre, i materiali e i modelli dei personaggi notevolmente migliorati, è inevitabile che la risoluzione sia il compromesso.

Tutto ciò fa sì che Pikmin 4 si collochi tra i titoli first-party di Switch dal look più bello. Sulla base dei risultati ottenuti, spero che Nintendo e Unreal Engine collaborino più spesso.