Starfield rende i viaggi spaziali troppo sicuri

'Starfield makes space travel too safe.

Immagine: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks tramite GameTopic

Scegliamo di andare sulla luna… perché è facile, a quanto pare

Se ho imparato qualcosa dalla fantascienza – e dalla scienza stessa – è che i viaggi spaziali sono difficili. Richiedono un vasto capitale politico e un notevole impegno finanziario per viaggiare nello spazio, anche per brevi distanze, e uscire da una navicella per esplorare un pianeta significa fare i conti con le bombole di ossigeno e accettare che anche un piccolo errore potrebbe causare la morte. Dai “Outer Wilds” ad “Alien”, le migliori storie di fantascienza sull’esplorazione spaziale sottolineano questi rischi: come anche in società in cui l’esplorazione spaziale è diventata accessibile e normalizzata, rimane straordinariamente pericolosa.

Tranne che in Starfield, dove volare attraverso la galassia sembra essere tanto complicato quanto fare dei donuts su un triciclo nel vialetto dei miei genitori.

L’illustrazione più evidente di ciò è l’enfasi di Starfield sul viaggio veloce, che minimizza l’esistenza stessa della tua astronave. Non puoi nemmeno atterrare manualmente su pianeti o satelliti; invece, premi un pulsante per attraccare (o, più precisamente, premi un pulsante per guardare una scena di attracco della tua nave, poi premi un pulsante per sbarcare). Tutto ciò fa sì che l’esperienza di viaggiare verso galassie misteriose e pianeti ostili sembri meno come guidare il Millennium Falcon sgangherato ma potente e più come, diciamo, usare il teletrasporto in Star Trek. Ma le storie di Star Trek si concentrano su altri modi in cui i viaggi spaziali possono essere eccitanti e rischiosi. Starfield, meno.

Prendi, ad esempio, la tuta spaziale. In Starfield, è equipaggiata automaticamente. Se vuoi farla scomparire quando sei in un porto spaziale al chiuso ricco di ossigeno, puoi premere un pulsante nei menu per renderla invisibile. È quello che ho scelto di fare, dato che il mio personaggio si adatta meglio ai PNG del gioco indossando la sua felpa da camionista spaziale invece di un elmo e una tuta completa – ma il cambio dalla mia felpa alla mia tuta spaziale avviene automaticamente e istantaneamente ogni volta che arrivo a una camera di decompressione. L’unica cosa che richiede tempo è la schermata di caricamento mentre si apre una porta di decompressione.

Era fastidioso dover premere un pulsante per riattrezzarmi con la tuta spaziale e l’elmo ogni volta che lasciavo la mia nave in “Outer Wilds”? Sì, lo era. Ma era fastidioso in un modo che alla fine ho trovato gratificante. L’esperienza di dover ricordarmi di indossare la tuta serviva a rafforzare l’ostilità dei pianeti che ho esplorato. Dovevo fare uno sforzo, ogni volta, per proteggermi – altrimenti avrei aperto la camera di decompressione e mi sarei asfissiata. Ho commesso quell’errore un paio di volte all’inizio di “Outer Wilds”, e la sensazione di panico che ha ispirato – così come l’enfasi di quel gioco nel riempire il serbatoio dell’ossigeno, impedendoti di esplorare troppo lontano dalla tua nave, per evitare di morire – ha dato un significato eccitante e pericoloso all’esperienza dell’esplorazione.

Poi c’è la questione del carburante. In Starfield, il carburante dell’astronave è infinito, e l’unico limite ai viaggi è la distanza che puoi percorrere. La nave di “Outer Wilds” aveva carburante infinito, ma non c’era il viaggio veloce; dovevi volare le distanze e atterrare sui pianeti manualmente, il che aveva senso in un gioco su scala più piccola con solo pochi pianeti. Ma anche in “Outer Wilds”, dovevi riempire il serbatoio dell’ossigeno e del propellente del tuo jetpack, mentre in Starfield il serbatoio dell’ossigeno e del propellente del jetpack si rigenerano. Un altro esempio di un meccanismo che viene levigato fino a diventare quasi superfluo.

Ma hey, Starfield non riguarda la sopravvivenza difficile, riguarda l’esplorazione, giusto? Prendi Metroid come esempio, allora, dato che Samus Aran ha ossigeno e munizioni infinite, così come missili abbondanti. Tuttavia, per aggiungere frizione, Metroid rende il percorso stesso difficile; il viaggio veloce è quasi mai un’opzione, quindi il tornare indietro e prestare attenzione ai tuoi dintorni diventa indispensabile. Nei vecchi giochi di Metroid, dover tenere traccia della posizione di ogni punto di salvataggio in ambienti pieni di nemici può aggiungere un livello di stress eccitante che è paragonabile al meglio della serie Dark Souls, anche con munizioni infinite a portata di mano.

Cioè, piccole frustrazioni possono rendere un videogioco davvero eccitante, per quanto controintuitivo possa sembrare. Non voglio che la mia tuta spaziale di Starfield si esaurisca costantemente di ossigeno, né voglio asfissiarmi perché ho sparato accidentalmente la mia arma contro una finestra. Ma perché non voglio queste cose, dovrebbero effettivamente accadere a un certo punto – o almeno dovrei sentire che potrebbero accadere, se non faccio attenzione. L’inclusione di elementi scomodi e persino pericolosi rende le storie di fantascienza sui viaggi spaziali molto più emozionanti. Voglio dire, cavolo, ho dovuto smettere di guardare “For All Mankind” perché mi sono così stressato quando i personaggi hanno portato delle armi sulla luna e hanno sfondato le finestre di uno dei loro pochi avamposti ricchi di ossigeno. Dovrebbe essere spaventoso sparare un’arma nello spazio! L’aria là fuori è preziosa!

Le uniche situazioni di attrito che ho riscontrato in Starfield sono che sembra non avere mai abbastanza digipick o munizioni e devo stare attento alla mia barra della salute e al limite di peso per il trasporto degli oggetti. Ma ecco il punto su queste situazioni di attrito: nessuna di esse ha a che fare con i viaggi spaziali. Quindi perché Starfield parla proprio di viaggi spaziali, considerando quanto i viaggi spaziali sembrino banalità quando giochi al gioco?

I personaggi di Starfield ti chiederanno di visitare un altro pianeta come se fosse una semplice questione di, beh, premere un pulsante. E in Starfield, hanno ragione. Hai dimenticato qualcosa dall’altra parte della galassia? La parte peggiore nel recuperarlo sarà guardare diversi secondi di schermate di caricamento. E questa semplicemente non è una forma di attrito che trovo particolarmente soddisfacente.