La trilogia di Batman Arkham su Nintendo Switch non avrebbe mai dovuto essere distribuita in questo stato

La trilogia di Batman Arkham su Nintendo Switch Un disastroso fiasco di distribuzione

Le serie Batman: Arkham di Rocksteady sono alcuni dei migliori videogiochi di supereroi di tutti i tempi. La trilogia – Arkham Asylum, Arkham City e l’impressionante Arkham Knight – sono giochi d’azione rifiniti e bellissimi. Tuttavia, i loro recenti porting su Switch sembrano un po’ strani. I primi due titoli hanno senso, essendo giochi dell’era PS3/Xbox 360, ma Arkham Knight era un titolo che spingeva i limiti su PS4/Xbox One, con una grafica che richiedeva un adattamento accurato per funzionare in modo efficace sulla console ibrida a bassa potenza di Nintendo. Come avrai capito dal titolo, ciò non è avvenuto con la riedizione della trilogia di Arkham – quindi cosa è andato storto esattamente e come si comportano i due titoli meno esigenti in confronto?

Iniziamo con Batman: Arkham Knight – che è un disastro totale su Switch. Ci sono molti problemi qui ma le prestazioni sono di gran lunga il suo difetto più grande. In termini generali, stiamo parlando di frame rate inferiori a 30 fps con cali continui, soprattutto durante gli spostamenti nel mondo aperto. Sono comuni letture nella regione dei 20-25 fps mentre planiamo sopra la città, con frame rate che si stabilizzano un po’ una volta che siamo a terra.

Osservando il grafico dei tempi di frame, è evidente che la consegna dei frame è molto variabile, con frequenti scatti oltre i 100 ms – quindi il gioco sembra soggettivamente peggiore rispetto a quanto indicherebbe il frame rate medio. Durante le riprese, abbiamo persino visto Batman oscillare momentaneamente all’indietro ogni tanto quando i frame rate scendono, cosa che sembra essere un effetto collaterale del movimento continuo della telecamera mentre Batman rimane fermo per un frame. Si avvicina molto all’effetto “rubber-banding” che i giocatori di alcuni giochi multiplayer online potrebbero aver sperimentato, come nei vecchi titoli di Battlefield.

Ecco la versione video completa che mette in luce i numerosi fallimenti di questa forse troppo ambiziosa riedizione di tre titoli di Batman su Switch.

Le cose peggiorano ulteriormente. Quando entri nella Batmobile e ti lanci in un inseguimento ad alta velocità, il gioco subisce un calo di frame rate ancora più grande, con una lettura dei tempi di frame estremamente inconsistente. Giocare ad Arkham Knight su Switch è davvero difficile a causa di tutti i continui scatti. È difficile esprimere quanto male il gioco si senta effettivamente da controllare – anche un frame rate bloccato a 20 fps, ad esempio, sarebbe molto meglio di questo. Sospetto che i sistemi di streaming del gioco stiano causando seri problemi qui.

E non è tutto – abbiamo anche registrato salti occasionali di tempi di frame estremamente alti che possono durare oltre due secondi. Questi si presentano abbastanza regolarmente se guidi in giro per la città per un po’, tirandoti davvero fuori dall’esperienza. Il gioco a volte si blocca a 0 fps indefinitivamente, o almeno succede quando si blocca, cosa che è successa due volte durante il tempo in cui ho giocato ad Arkham Knight. Il gioco doveva essere chiuso manualmente, cosa che ha richiesto un po’ di tempo. Questi glitch sono un doloroso ricordo dell’instabilità di base del gioco.

Alcune sezioni del gioco funzionano in modo più accettabile. Il gameplay a piedi talvolta raggiunge e mantiene i 30 fps per lunghi periodi, e le aree al coperto tendono a funzionare un po’ meglio, anche se possono soffrire di notevoli problemi di frame rate a volte. Fondamentalmente, se non hai molta visuale sulla città e non ti muovi molto velocemente, c’è una buona possibilità di essere vicino ai 30 fps o addirittura raggiungerli, ma gran parte del gameplay di Arkham Knight è esattamente l’opposto.

Switch versus Xbox One S, da sinistra a destra: dettagli delle texture e delle proprietà del materiale degradati con indicatori mancanti, sporcizia e erba su un pannello elettrico; dettagli di illuminazione persi e vetro completamente trasparente in una vetrina; occlusione ambientale completamente assente in una libreria. Fai clic per ingrandire.

Anche se Arkham Knight era un match visivo per le sue controparti per console casalinghe, le sue prestazioni lo renderebbero impossibile da raccomandare. Purtroppo ci sono una vasta gamma di tagli grafici qui rispetto alle console di vecchia generazione, che rendono il gioco poco attraente e scattoso.

Questa perdita di fedeltà è ampiamente evidente, ma concentrarsi sui dettagli microscopici è un buon punto di partenza. Guardando un singolo quadro elettrico rispetto al gioco su Xbox One S, la risoluzione delle texture è enormemente degradata, perdiamo gli indicatori di alta tensione e pericolo e la sporcizia rossastra e le proprietà del materiale sono semplificate, senza un bagliore speculare. Anche le texture del terreno sono state ridotte notevolmente e tutto il manto erboso è stato rimosso. Ne risulta un gioco a malapena riconoscibile come Arkham Knight.

Se invece guardiamo una vetrina in vetro, è chiaro che quasi tutti i dettagli della luce sono stati persi, senza ombre, mentre il vetro stesso appare completamente trasparente su Switch, una semplificazione che rende alcune scene decisamente strane. Ci sono differenze di illuminazione davvero enormi, proprietà dei materiali ridotte e l’occlusione ambientale è stata completamente rimossa anche su Switch.

Ovviamente, la versione di Switch sembra molto peggio in queste comparazioni, ma critico penso che non assomigli più molto ad Arkham Knight. Il mondo cupo e meccanico di Gotham perde gran parte del suo carattere quando la maggior parte dei dettagli luminosi viene eliminata e le texture e i materiali sono drammaticamente ridotti.

Molte delle stesse limitazioni sono evidenti anche a distanza. Ho notato texture a bassa risoluzione e geometria distante ridotta; le viste distanti di Gotham sono addirittura bloccate da file di edifici alti semplificati. Guidare attraverso la città porta a un significativo pop-in a causa di questi compromessi di livello di dettaglio (LOD). Guardando a livello di strada, c’è molto meno trambusto e traffico del nemico rispetto a prima, il che probabilmente risparmia preziosi cicli di CPU, mentre le nuvole nel cielo sono state semplificate notevolmente. La texture del mantello del pipistrello rimane, anche se a una risoluzione ridicolmente bassa. Infine, la pioggia è presente e sembra abbastanza buona, ma il suo volume è stato ridotto rispetto a Xbox One.

I tagli sono evidenti anche nei personaggi e nelle scene tagliate, con modelli più basici che mancano gran parte dei dettagli che vediamo nei sistemi di vecchia generazione. Questi personaggi hanno anche ombre grezze invece di vere mappe delle ombre. Anche le sequenze delle scene tagliate sono state ritagliate un po’, probabilmente di nuovo per recuperare un po’ di prestazioni.

Osservando i dettagli lontani ora, è chiaro che la risoluzione delle texture è stata notevolmente ridotta (a sinistra), con le vedute distanti della città mostrate nella versione Xbox One che sono state rimosse a favore di una fila di edifici geometricamente più semplici (a destra).

Le onde tumultuose finemente tesselate in Arkham Knight apparivano brillanti nelle console di vecchia generazione, ma non sorprendentemente sono state sostituite con trucchetti di normal map più performanti. Anche il post-processing è stato ridotto in generale, con campo di profondità meno definito e motion blur completamente assente, quest’ultimo è un effetto definitivo per il gioco, specialmente durante la traversata ad alta velocità. Noterai anche che gli elementi distruttibili spesso semplicemente spariscono quando colpiti durante la guida, senza alcun detrito mostrato sulle console di vecchia generazione.

Come ultima nota, alcune ottimizzazioni hanno avuto un grave impatto sul gameplay. Ad esempio, un minigioco che richiede di puntare radio e ricevitori a microonde per identificare una posizione sulla mappa è praticamente ingiocabile, in quanto i grafici che mostrano i ricevitori sono completamente assenti. Ciò trasforma un semplice gioco su Xbox One in uno che puoi risolvere solo per puro caso su Switch. Questo tipo di problema non dovrebbe essere passato il controllo di qualità.

Per quanto riguarda la risoluzione, stiamo parlando di una risoluzione fissa di 810p in modalità docked, che si confronta giustamente con l’immagine da 900p su Xbox One. Su Switch non c’è anti-aliasing, quindi tende a sembrare un po’ approssimativo. La qualità dell’immagine non è ottima su Switch, ma il gioco ha problemi più grandi. È una storia simile in modalità portatile, con prestazioni e impostazioni soggettivamente simili, ad eccezione della risoluzione che scende a 540p. Il piccolo schermo fa sì che il gioco si comporti leggermente meglio come esperienza portatile, anche se è ancora in pessima forma.

Screenshot di Batman Arkham Knight su Xbox One S che mostra un minigioco del ricevitore radio/microonde
Screenshot di Batman Arkham Knight per Nintendo Switch che mostra un minigioco del ricevitore radio/microonde
Su Xbox One, questo minigioco di rotazione del ricevitore è abbastanza intuitivo, ma su Switch il gioco non mostra i fasci che si suppone di puntare, rendendo la progressione una questione di ruotare i ricevitori alla cieca fino a quando si trova accidentalmente la soluzione. | Immagine credit: WB/Digital Foundry

Con Arkham Knight fuori dal percorso, è ora di dare un’occhiata ai vecchi titoli d’epoca nella trilogia: Arkham Asylum e Arkham City dell’era PS3/360, che sembrano un abbinamento più naturale per la Switch. Entrambi i titoli hanno ricevuto un porting verso sistemi di ultima generazione nel 2016 nella collezione Return to Arkham basata su UE4, ma le versioni di Asylum e City per Switch sembrano essere basate sui giochi originali con funzionalità visive corrispondenti.

Arkham City assomiglia molto all’originale versione PC del 2011, sebbene con ombre autogenerate visibilmente di risoluzione superiore (che soffrono di piccoli problemi di registrazione su Switch), nessuna profondità di campo e caricamento delle texture piuttosto lento a volte. La versione per Switch viene renderizzata dinamicamente fino a 1080p in modalità docked (spesso 900p) e fino a 720p in modalità portatile (normalmente a risoluzione completa), anche se il gioco manca di anti-aliasing.

Anche Arkham Asylum è un abbinamento perfetto per il codice originale del PC del 2009. Non ho notato modifiche significative alle impostazioni o problemi di registrazione delle ombre o questioni di texture. Per quanto riguarda la risoluzione, Asylum corrisponde a City con la stessa divisione dinamica 1080p/720p e risoluzioni tipiche simili.

arkham city switch rispetto alla versione PC originale
arkham asylum switch rispetto alla versione PC originale
Arkham City (sinistra) e Asylum (destra) su Switch assomigliano alle loro controparti originali per PC e funzionano a una risoluzione dinamica di 1080p in modalità docked e di 720p in modalità portatile. | Immagine credit: WB/Digital Foundry

Per quanto riguarda le impostazioni visive di base, nessuna di queste conversioni di settima generazione è particolarmente in cattive condizioni, ma le prestazioni sono insolitamente scadenti, con Arkham Asylum che si comporta particolarmente male. Il gioco spesso scende al di sotto del suo obiettivo di 30 fotogrammi al secondo, rimanendo nei mid-20 per periodi prolungati con alcune inconsistenze nel tempo di frame che sembrano non correlate alle prestazioni complessive.

Arkham Asylum semplicemente non è piacevole da giocare in questa forma e non capisco perché questo titolo sia così mal gestito considerando la sua data di uscita nel 2009 e i suoi ambienti interni ristretti. Stranamente però, in modalità portatile Asylum sembra funzionare notevolmente meglio, anche se presenta comunque cali di frame.

Anche Arkham City ha dei problemi. Anche questo titolo soffre occasionalmente di cali di frame-rate, specialmente in ampie viste di Gotham City o durante sequenze di combattimento, con cadute di frame isolate o instabilità temporale dei frame. L’esperienza è complessivamente più coerente rispetto ad Arkham Asylum e tratti decenti del gioco vengono eseguiti a 30 fotogrammi al secondo con la modalità portatile che offre un’esperienza simile.

Sfortunatamente, due conversioni quasi sufficienti su tre non permettono neanche le più piccole delle raccomandazioni.

screenshot di Arkham City Switch che mostra le prestazioni
screenshot di Arkham City Switch che mostra le prestazioni
Sia City (a sinistra) che Asylum (a destra) mostrano problemi di frame-time, con Asylum che in modo strano è il peggiore delle due nonostante l’ambientazione chiusa al suo interno. | Crediti immagine: WB/Digital Foundry

Batman: Arkham Knight su Switch è semplicemente il software con le peggiori prestazioni che abbia mai recensito su Digital Foundry. Si trova in uno stato inaccettabile, invendibile, con fastidiosi problemi di frame-rate e pesanti cali nella qualità visiva che privano il gioco del suo carattere e lo rendono incompleto. Non è nemmeno simile ad alcune delle più eleganti conversioni per Switch di ottava generazione che abbiamo visto da altri sviluppatori e non rispetta gli standard minimi di giocabilità.

I risultati disastrosi qui sono in qualche modo comprensibili, dato che Arkham Knight ha una qualità visiva e una personalizzazione più pesante basate sulle capacità delle console casalinghe di ultima generazione, ma se questo fosse il miglior risultato che potesse essere ragionevolmente ottenuto, semplicemente non avrebbe dovuto essere convertito.

Gli altri due titoli si comportano meglio, ma non sono così buoni come mi aspettavo. Entrambi hanno i loro problemi di prestazioni, con Arkham Asylum in particolare che soffre di cadute prolungate del frame-rate. Per giochi che hanno origine su Xbox 360 e PS3, i risultati sono al massimo al di sotto delle aspettative.

A questo punto, devo considerare la trilogia di Batman: Arkham un fallimento. Nessuno dei giochi qui è all’altezza delle aspettative – e Arkham Knight è semplicemente atroce.