L’ideatore di Starfield, Emil Pagliarulo, afferma che potresti trovare Dio in Starfield – o perdere la fede.

The creator of Starfield, Emil Pagliarulo, says you could find God in Starfield - or lose faith.

Immagine: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks

Chiedere grandi domande a un team che pone grandi domande

Nei cinque anni trascorsi da quando Bethesda Softworks ha annunciato per la prima volta Starfield, gran parte della conversazione si è concentrata sulle infinite possibilità che attendono i giocatori all’interno della rete di pianeti e scelte del gioco. Ci sono complesse creazioni di personaggi e personalità, uno spettro di geografia completamente elaborato con le ultime tecnologie di illuminazione e fisica, astronavi e squadre spaziali personalizzabili con NPC altamente dimensionalizzati e tante altre funzionalità per sfruttare al meglio la generazione attuale di console.

Una cosa che non viene messa così in primo piano nella preparazione del prossimo grande titolo di Bethesda: la narrazione che guiderà i giocatori in questo mondo appena creato. Qualche settimana prima del lancio del gioco il 6 settembre, l’editor di GameTopic Owen Good ha parlato con Emil Pagliarulo, responsabile di Starfield, un veterano dello studio con all’attivo The Elder Scrolls 5: Skyrim e i giochi di Fallout, riguardo alla costruzione di un universo – pieno di storia e popolazioni guidate da ideologie – da zero. Pagliarulo e il team di Bethesda hanno cercato di porre domande più grandi rispetto alla maggior parte dei giochi di fantascienza simili. Ecco come.

[Nota dell’editore: Questa intervista è stata modificata e sintetizzata per chiarezza.]

GameTopic: Hai intrapreso un viaggio creativo incredibile sviluppando una IP completamente nuova, quindi come inizi su qualcosa del genere? Hai persone fidate intorno a te, hai una struttura su cui puoi contare, ma quando ti arriva la chiamata “Stiamo facendo uno sci-fi e dobbiamo inventare tutto” – è stato intimidatorio?

Emil Pagliarulo: No, non è stato intimidatorio, è stato emozionante. All’epoca non avevo ancora realizzato l’entità del progetto. È stato come l’inizio di un gioco di Fallout o lavorare su cose di Elder Scrolls – è stato divertente. All’inizio c’erano io, Todd Howard e Istvan Pely, Istvan per quanto riguarda l’aspetto artistico, io per quanto riguarda l’aspetto di game design, Todd che metteva tutto insieme, avendo conversazioni come avremmo fatto su Fallout. C’era l’emozione di costruire su una nuova IP e di vedere dove potevamo andare e cosa potevamo fare.

Ciò che sembra intimidatorio non è sempre il fatto di avere troppe persone in cucina, ma molte cucine separate. Quali erano le responsabilità narrative? Come era coinvolto Todd?

Fondamentalmente, spettava a me creare la lore. Todd aveva l’idea del gioco e io creavo la lore. E ogni volta che la creavo, la passavo a Todd.

Ad esempio, le Colonie Unite come fazione. Questo inizia con delle conversazioni con Todd: Ok, bene, quali sono le grandi fazioni che vogliamo? Stavo pensando a questo. Quindi, ad esempio, la fazione Unita è come Battlestar Galactica, Starfleet, la società strutturata, cose di tipo militare, per quel tipo di fantasia di potere, quel tipo di atmosfera. Quindi chiacchieravamo, ci mettevamo d’accordo, e poi io andavo a cercare un nome per quella – le Colonie Unite era una di esse, e ce ne sono altre in una lista. Molto del lavoro iniziale si svolgeva via email! Quando abbiamo deciso su “le Colonie Unite”, ho iniziato il processo di costruzione della lore da zero.

Ma per approfondire un po’ di più, con giochi come Fallout 3 e Fallout 4, hai un canone stabilito e aspettative creative dettate da persone con cui lavori. Qui, stai innovando con due scopi: uno è stabilire la lore, e poi l’altro è applicare una storia personale. Come la lore di Starfield diventa la storia di Starfield?

La storia di Starfield, a differenza della lore… Quindi c’è la missione principale, e una delle cose di cui Todd, Istvan e io abbiamo parlato fin dall’inizio è: stiamo facendo un videogioco, ci sarà una missione principale, ma vogliamo davvero approfondire il tipo di cose di alto livello legate all’esplorazione dello spazio, gli aspetti teologici.

Abbiamo parlato molto di religione e alla fine abbiamo creato due religioni per il gioco. Tutte le religioni esistenti sono ancora presenti nel mondo, nell’universo, ma ci concentriamo sulle due nuove perché accentuano l’atmosfera teologica del gioco. Quindi c’è il Sanctum Universum e sono sorta di la chiesa in cui credono che gli esseri umani che esplorano lo spazio e sono in grado di esplorare l’universo dimostrano che Dio esiste e che Dio vuole che noi siamo più vicini a lui. Poi c’è l’Enlightened, fondamentalmente una chiesa atea. Sono umanisti, pensano che non ci sia nulla di teologico in tutto questo. E così abbiamo avuto molte discussioni sui nostri viaggi personali, sulla nostra teologia. Sai, cosa c’è là fuori? Siamo stati davvero ispirati da cose come 2001: Odissea nello spazio o Contatto o Interstellar, concetti di fantascienza molto profondi.

[La religione] era un modo per parlare di queste grandi idee senza addentrarsi troppo in un labirinto – non si vuole offendere le persone. Abbiamo effettivamente coinvolto Shane Liesegang, uno dei nostri scrittori [di Skyrim e Fallout 4]… Ora sta studiando per diventare un sacerdote gesuita. Abbiamo parlato con lui di: se volessimo rendere reale questa religione, cosa faremmo? Come la scriveremmo? E così ci ha consigliato e ha scritto qualcosa per noi, ha scritto per il Sanctum Universum, e ha davvero reso il tutto credibile.

Ho sentito parlare di come la Confraternita Oscura in Skyrim fosse un po’ basata sul cattolicesimo, cosa che ha senso dato che sei cresciuto nella città leggermente cattolica di Boston. Quindi, affrontare la religione in Starfield sente come un’espressione personale? Pungolare quel serpente in qualcosa in cui sei essenzialmente atteso a essere scientifico e oggettivo, e hai deciso di prendere una direzione metafisica?

Credo che le persone conoscano la scienza e si tratti davvero di chiedersi: perché vogliamo andare nello spazio? Cosa speriamo di trovare? Sai, William Shatner, lo stesso Capitano Kirk, è andato nello spazio ed è tornato dicendo: “È stato terrificante. Non c’è nulla là fuori”. Questo fa riflettere.

Todd ed io siamo entrambi cresciuti in contesti religiosi. Sono cresciuto cattolico, ovviamente, ma penso che [Starfield] abbia più a che fare con la mia posizione attuale nella vita. Sono passato da agnostico ad ateo probabilmente cinque volte nel corso della creazione di questo gioco. Ecco perché entrambe le visioni sono rappresentate nel gioco. C’è la visione atea, c’è la visione religiosa più agnostica, ma non rispondiamo a questa domanda per il giocatore. Non diciamo cosa c’è là fuori o cosa causa il loro fenomeno – è aperto all’interpretazione. I giocatori hanno avuto altre cose prima, la scienza, l’esplorazione, l’incontro con la razza aliena che vuole invadere. Sono tutte ottime. Amo tutte queste cose. Ma volevamo sapere se potevamo affrontare una storia un po’ più grande in un gioco, qualcosa che uno di questi grandi film ha realizzato.

Un RPG open-ended, tanto meno uno ambientato nell’immensità dello spazio, offre decine di cani che puoi inseguire. Come hai fatto a evitare di cadere in queste trappole mentre costruivi la storia, i personaggi e le cose più importanti? Hai lasciato alcune di queste trappole ai writer di supporto? Come sei riuscito a mantenerti concentrato sulla storia che volevi raccontare?

È una buona domanda. Il modo in cui sono riuscito a farlo è semplicemente l’esperienza, avendolo già fatto in passato. Penso che Bethesda come studio e la nostra cultura… Questi sono i tipi di giochi che facciamo, sono i giochi nel nostro DNA. E abbiamo i processi in atto per farli.

Ecco come funziona in generale la scrittura: io propongo la missione principale e la storia principale. Ne parlo con Todd, lui mi darà correzioni di rotta, cambieremo le cose, ma eravamo abbastanza allineati. Poi propongo le fazioni e la trama generale di ciascuna fazione. Propongo le città e quali sono occupate. Come la città di Akila è sul pianeta Akila e nel sistema di Cheyenne – propongo la creazione del mondo a grandi linee. Questo durante la pre-produzione. Quando inizia la produzione e arrivano gli altri sviluppatori, inizio a lavorare con loro per sviluppare tutto nel dettaglio. Quindi lavoro con il programmatore delle missioni e il designer dei livelli assegnati alle Colonie Unite, sto parlando con loro. Ecco qual è la storia, e OK, cosa ne dici di fare così? Discutiamo e iniziano a implementarlo molto presto dopo. Non sto scrivendo un enorme documento di progettazione. È qualcosa di più piccolo.

Sembra simile a come hai descritto il lavoro su Skyrim, dove dopo un certo punto il processo rigido è libero di seguire qualsiasi direzione.

Un processo che non avevamo mai avuto prima, che era nuovo [per Starfield], e che è stato divertente, è stato creare una linea temporale degli eventi. È da lì che abbiamo iniziato. Quindi, se il gioco inizia nel 2330, dobbiamo davvero sapere cosa è successo nei 200 anni precedenti. Questo informerà, ad esempio, una guerra di colonie, come la Guerra di Narion, tutti i conflitti nell’universo e come le fazioni si sentono l’una nei confronti dell’altra, il ruolo della Casa Va’ruun e dove si trovano. Quindi la creazione della linea temporale era importante.

Non voglio dire che nulla è documentato; tutto lo è. Ma non è come se ci fosse un enorme documento di GameTopic in cui tutto il gioco è delineato. C’era un documento di GameTopic che parlava del Collettivo Freestar. E c’è un piccolo documento di GameTopic che parla delle Colonie Unite. E questi vengono aggiornati dagli autori di GameTopic mentre svolgono il loro lavoro. Quindi molte cose sono obsolete se guardi, ed è per questo che usiamo il gioco stesso come documenti di lavoro effettivi.

E senza cercare troppi spoiler, come si collega quel periodo al tema di Starfield? Come diventa la tua storia?

Il vero punto centrale della storia è: siamo soli nell’universo in un solo posto? “Qual è il significato dell’universo” suona abbastanza profondo, ma ci andiamo un po’ dentro, affrontiamo alcune questioni piuttosto esistenziali nella storia principale. Abbiamo parlato molto di “NASA-punk” come tema di Starfield, che la NASA aiuta davvero a descrivere il linguaggio visivo di Starfield e il livello tecnologico. Ma potresti dire la stessa cosa su Interstellar, e non è davvero di questo che parla Interstellar. Starfield riguarda davvero quella vibrazione NASA-punk e ci collega nel gioco alla NASA nella tecnologia spaziale reale, ma anche quando guardi alla NASA… Perché la NASA va nello spazio? Cosa stiamo cercando di ottenere là fuori?

La cosa divertente è che le grandi notizie recenti sulla NASA riguardano come hanno perso il contatto con il Voyager. Il V’ger di Star Trek: Il film! La sonda Voyager lanciata negli anni ’70 con quel disco d’oro. E spiegavo a mia moglie, che mi diceva: “Per cosa è il disco?” È per qualsiasi extraterrestre. E se un’altra specie lo trova, potrà sapere chi siamo. Quindi, anche la NASA ci pensava già negli anni ’70. Pensiamo sempre a queste cose.

Quindi c’è un aspetto del gioco che riguarda la ricerca di vita aliena senziente?

No, non necessariamente. È un inizio. Sta cercando di capire, cosa stiamo cercando? Abbiamo mostrato che abbiamo creato alcuni artefatti nel gioco e abbiamo mostrato alcune cose strane, stiamo sollevando la domanda fin dall’inizio. È extraterrestre? È qualcos’altro?

Nel gioco c’è Constellation, questa organizzazione esplorativa, che sembra sposare proprio quell’idea.

All’inizio, c’è un personaggio, Matteo, è un giovane teologo nella Constellation. Va subito a: È una questione di un’intelligenza superiore, di un dio o qualcosa del genere. All’inizio, abbiamo personaggi che ci pensano, ma non suggeriamo che siano alieni all’inizio, o che sia Dio, stiamo solo lanciando l’idea. E vogliamo che il giocatore ci rifletta da solo.

Quando guardi la galassia nel suo complesso, i sistemi colonizzati di [Starfield] sono davvero una piccola parte. E guardando dove si trovano gli umani, ci sono le Colonie Unite, il Collettivo Freestar, e l’atmosfera dei sistemi colonizzati è un po’ come nel 1935… La Guerra di Colonia è stata come la Prima Guerra Mondiale. Ma le cose si stanno preparando. C’è molta tensione. La Constellation è davvero il gruppo che continua a dire: Nessun altro sta più esplorando. Dobbiamo continuare ad esplorare. All’inizio c’è una frase di Heller, che dice: “Non è abbastanza grande lo spazio che abbiamo?” o qualcosa del genere. E le risposte sono come: “A quanto pare, no”, riferendosi alla Constellation. La Constellation sta ancora spingendo i confini. Vogliono sapere cosa c’è là fuori. Vogliono sapere di queste cose strane che stanno trovando, cosa sono esattamente? Da dove vengono? Nessun altro sembra preoccuparsene. Nessun altro sembra sapere fino a che punto sta succedendo qualcosa, ma tutti gli altri stanno litigando. E nessuno si preoccupa di esplorare.

Hai detto – e si è fissato con i giocatori in modi diversi – che quando scrivi un grande gioco di ruolo, devi accettare che alcune persone passeranno tutto il loro tempo a costruire capanne. Ma Constellation sembra quasi un argomento di dispositivo narrativo per convincere i giocatori a rimanere concentrati, a seguire la storia, anche se il gioco offre loro l’opzione di diventare pirati. Sei d’accordo con questo?

Sì, lo sono. È stata una decisione consapevole. All’inizio, stavamo guardando alla missione principale dei nostri altri giochi. Cosa era davvero popolare in Fallout 4? Erano i compagni. Ma non volevamo necessariamente incasellare il giocatore in una persona buona o cattiva. Quindi Constellation era un buon modo di avere questo elemento neutrale. Sarah Morgan, che gestisce tutto, dice: “Guarda, non importa come ottieni queste cose. Non importa come raggiungi il nostro obiettivo” – come se girasse lo sguardo perché non è personalmente coinvolta – “ma dobbiamo risolvere questo.” Quindi, ad esempio, Vlad era un ex pirata. Ci sono persone con passati loschi in Constellation, e va bene così.

L’altra cosa era che i compagni erano così importanti in Fallout 4, che volevamo renderli essenziali per la missione principale e farli davvero parte della narrazione. Quindi i compagni che puoi ottenere, i membri di Constellation, ci sono anche altri compagni che puoi ottenere, ma ci concentriamo davvero su quelli di Constellation come quelli di cui hai bisogno, quelli che arrivi a conoscere davvero. E legare quelle relazioni anche alle missioni principali, in modi diversi.

Parlando di Fallout 4, il gioco aveva un protagonista con voce, mentre Starfield non l’avrà. È stata una scelta deliberata in risposta alle reazioni dei fan a Fallout 4?

Non direttamente, ma certamente ha influito. All’inizio del gioco, avevamo un protagonista con voce. In pre-produzione, il piano era di avere un protagonista con voce. Abbiamo assunto un attore, abbiamo ottenuto la voce, l’abbiamo ascoltato e abbiamo pensato: “Sai cosa, questo ragazzo è troppo specifico”. Quindi quali sono le opzioni? Abbiamo, come fanno alcuni RPG, quattro voci? Abbiamo una voce, ma assumiamo qualcun altro più conveniente? Ma [in Starfield] puoi creare ogni tipo di persona diverso. Abbiamo capito che l’unico modo per farlo davvero e permettere al giocatore di essere la persona che vuole essere era avere un protagonista senza voce.

C’è stato un periodo nell’industria in cui ogni protagonista aveva una voce. Era una cosa da AAA. Abbiamo iniziato a capire: “Sai cosa, forse non è così, forse i fan apprezzeranno ancora di più il gioco… Voglio dire, abbiamo provato diverse cose. C’è un grande dibattito, se in Fallout 4 e in altri RPG, i giocatori non amano leggere una linea di dialogo, una risposta del giocatore, e poi fare clic e ottenere [una linea parlata diversa]. Ma il problema è che poi lo leggi, poi fai clic e devi aspettare che dicano la stessa cosa. Quindi nemmeno questo è ideale. Quindi siamo arrivati a pensare: “E se andiamo solo con il testo?” ed è stato davvero liberatorio. E, voglio dire, abbiamo oltre 200.000 linee di dialogo parlato in Starfield senza protagonisti con voce. E non avere un protagonista con voce ci ha permesso di creare un mondo così grande.

Quanto sei coinvolto in una sceneggiatura con 200.000 linee di dialogo? Come fai a garantire che tutto abbia sfumature e non sembri che qualcuno stia leggendo da un libro in una lezione in una sala universitaria?

Ci sono un paio di cose. Una è, ancora una volta, l’esperienza, avendo recensito i dialoghi dei desGameTopicers per così tanto tempo e volendo davvero differenziare Starfield dagli Elder Scrolls e da Fallout. È stato un po’ una sfida passare da Skyrim a Fallout 4, quando i desGameTopicers volevano scrivere i loro negozianti, tipo: “Ciao e benvenuto!” È un cambiamento di tono. Anche da Fallout a Starfield, spingere davvero su un dialogo conciso e realistico. Come parla davvero la gente? Molto di quello usciva fuori mentre giocavo costantemente a questa roba dei desGameTopicers. “C’è molto dialogo qui. Faccio clic come quattro volte, puoi ridurlo.” Quindi la correzione di bozze è una grande parte di quel processo! E ridurre quel dialogo.

Una delle cose riguardo al nostro editor – e molte persone hanno lavorato nel nostro editor ora perché lo abbiamo rilasciato pubblicamente – è che all’inizio di un progetto non c’è un responsabile artistico, la base di codice sta appena iniziando, ma l’unica cosa che possiamo fare è scrivere dialoghi. La sfida fin dall’inizio è: Non raccontare la storia attraverso quello che chiamiamo “esplosioni di lore”. Ci sarà una narrazione ambientale che interviene; i level designer, quando costruiscono i livelli, racconteranno metà della storia. E così abbiamo un processo molto migliore per ogni linea di missione, con un designer di missioni abbinato a un level designer e poi costantemente in comunicazione e sincronia per aiutarsi a raccontare la storia sia visivamente che attraverso i dialoghi.

Hai mai ricontrollato qualcosa che hai scritto, per sapere come va a finire, ma ti sei trovato a vivere un’esperienza completamente diversa da quella che avevi intenzione di scrivere?

Assolutamente. Penso che un buon esempio di questo sia la conversazione con Father nell’istituto in Fallout 4. Ho lavorato con un designer su quella parte, Brian Chapin. E abbiamo discusso a lungo su “Chi è questo personaggio di Father? Perché è motivato a fare queste cose?” Quando ho scritto il personaggio, ho capito le sue motivazioni – sono molto comprensibili. Ma nel gioco, quando l’ho giocato, dipendeva da con chi avevo interagito. Se ero alleato con la ferrovia, e poi arrivavo da Father, era come dire, “Questo tipo di merda, è proprio un…”. E questo è un testamento a quanto bene il team ha messo insieme il resto del gioco, in modo che quando arrivi a questi momenti, anche la persona che ha ideato il concetto è come dire, “Wow, non sapevo che avrei provato in questo modo”.

Starfield sarà lanciato il 6 settembre per Windows PC e Xbox Series X, e sarà disponibile sin dal primo giorno su Xbox Game Pass.