La recensione di The Lamplighters League – un’avventura tattica scoppiettante deludente per l’orribile stealth in tempo reale.

La recensione di The Lamplighters League - un'avventura tattica scoppiettante ma deludente per l'orribile stealth in tempo reale.

Recensione di The Lamplighters League

Ti dirò sinceramente: per un bel po’ ho odiato The Lamplighters League; circa la metà del gioco è goffo, maldestro, spesso profondamente fastidioso e dubbiamente concepito. Nonostante ciò, però, sono stranamente affezionato al suo strano mix di furtività in tempo reale e azione tattica a turni fortemente ispirata a XCOM, anche se non sono completamente sicuro che riesca mai a superare completamente la serie di difetti che presenta.

Ma prima di tutto, benvenuto in un’alternativa storia degli anni ’30, dove i completi sono eleganti, le donne sono forti e un cabal occulto ossessionato sta radunando un esercito per portare alla fine del mondo. È un’ambientazione che è pura polpa degli anni ’30, lo stile artistico meravigliosamente evocativo e la colonna sonora seducente e vivace di The Lamplighters League catturano perfettamente lo spirito avventuroso e trascinante del classico genere d’avventura ai suoi tempi d’oro. C’è un po’ di tutto qui – Edgar Rice Burroughs, H. Rider Haggard, Raymond Chandler, un bel po’ di H. P. Lovecraft, un occhiolino a Indiana Jones – e The Lamplighters League non sbaglia un colpo mentre il suo amabile cast di malandrini spiritosi salta allegramente tra strade di ciottoli rischiarate dalla luna, templi avvolti da viti, paludi umide, deserti aridi, altezze innevate e rifugi su isole tropicali nel tentativo di fermare le attività apocalittiche del Tribunale degli Esiliati.

Il trailer di presentazione di The Lamplighters League.

Tutto questo si svolge su una mappa del mondo costantemente ricoperta di missioni, alcune delle quali sono fondamentali per progredire nella storia di The Lamplighters League, altre una continua processione di mansioni meno coinvolgenti dal punto di vista narrativo, create in modo procedurale attraverso un mix casuale di mappe predefinite, posizioni nemiche e obiettivi. Affrontare le seconde missioni premia risorse preziose utilizzate per migliorare le tue attrezzature sul campo e, cosa più importante, impedisce che il loro livello di minaccia venga aggiunto a tre tracce di distruzione sempre imminente, ognuna delle quali rappresenta il progresso dei tre potenti Scion del Tribunale. Se non riesci a controllare il livello di distruzione, sarai costretto a affrontare parametri di missione più difficili una volta che determinate soglie verranno superate, culminando in un’apocalisse che segna la fine del gioco. È un sistema di bilanciamento ad alta pressione che costringe a delle decisioni difficili tra una missione e l’altra e contribuisce a mantenere la tensione durante tutto il gioco, anche se la sua struttura di gioco senza fine può diventare un po’ stancante quando si desidera semplicemente avere un po’ di respiro per svolgere la prossima missione principale, anche se la minaccia di conseguenze gravi non è mai così punitiva come il gioco vorrebbe far credere.

Le missioni stesse si basano su un paio di tipi di obiettivi di base – individuare un certo numero di depositi infernali, salvare un potenziale compagno, distruggere un punto di interesse prima che le sue difese si attivino – che, onestamente, non sono mai abbastanza distinti per alterare significativamente il flusso di gioco. Questo significa, purtroppo, che la tua prima grande decisione – scegliere i tre, occasionalmente quattro, agenti più adatti per il compito in questione (gli agenti inattivi possono essere inviati in spedizioni non giocabili per raccogliere risorse aggiuntive o sbloccare nuove missioni speciali) – non porta mai a conseguenze significative, ma questo è ben lungi dal più grande difetto di The Lamplighters League.

Una schermata di The Lamplighters League che mostra la mappa del mondo prima di una missione, con diversi segnalatori di missione sparsi per il globo e tre tracce di distruzione in cima.
Potrebbe non sembrare molto, ma la mappa del mondo è piena di decisioni difficili e appaganti mentre ti dibatti tra raccogliere più risorse e tenere sotto controllo il livello di minaccia sempre crescente. Il gioco di tipo “whack-a-mole” incessante diventa però un po’ troppo quando si desidera solo giocare una missione della storia. | Crediti immagine: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

Vedi, The Lamplighters League divide le sue missioni in due parti vagamente intrecciate: c’è il combattimento a turni decisamente simile a XCOM e, tra tutto ciò, l'”infiltrazione” in tempo reale, un sistema di esplorazione focalizzato sulla furtività che sembra interessante sulla carta, ma che in realtà è goffo, controintuitivo, poco sviluppato e spesso semplicemente rotto.

Come viene presentato, The Lamplighters League sembra voler utilizzare le abilità di infiltrazione uniche di ciascun agente – arrampicarsi su una vite, scassinare una serratura, sfondare un muro, e così via – per orchestrare attacchi alquanto pianificati su ciascuna mappa, spostando gli agenti silenziosamente avanti e indietro per aprire scorciatoie e sblocchi percorsi per evitare il conflitto. Il problema è che i livelli semplicemente non sono progettati per favorire la furtività tattica o gli attacchi stealth subdoli che le meccaniche sembrerebbero implicare. Le opportunità di utilizzare le abilità ambientali di ciascun agente, ad esempio, sono rare (anzi, scompaiono così rapidamente dopo il tutorial che sembra quasi che l’idea sia stata abbandonata senza cerimonie a metà sviluppo) e la progettazione della mappa tende a privilegiare semplicemente corridoi appena ramificati che ti spingono da uno scontro obbligatorio al successivo, rendendo tutto questo aggirarsi praticamente inutile.

Uno screenshot di The Lamplighters League che mostra un agente nascosto dietro una copertura, che osserva una serie estesa di tetti della città illuminati dal sole dorato della sera.
Uno screenshot di The Lamplighters League che mostra tre agenti accovacciati dietro una copertura in profondità nella giungla. Nemici spettrali si radunano di fronte a un tempio in rovina.
Il tipo di progettazione di livelli a più livelli visibile a sinistra è stranamente raro in The Lamplighters League, il che significa che la furtività in tempo reale offre quasi mai scelte strategiche interessanti. Ah, e per favore goditi un’immagine di un agente che decide casualmente di non voler essere sotto copertura a destra. | Crediti immagine: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

Anche dal punto di vista meccanico, la furtività è imprecisa al punto da far impazzire: regole aggressive sulla linea di visuale significano che è troppo facile incappare in nemici invisibili con coni di consapevolezza eccessivamente grandi e ultra-sensibili, mentre l’IA poco intelligente degli agenti può vanificare i tuoi piani accuratamente elaborati in un attimo, ad esempio, lasciando metà del tuo gruppo tranquillamente in piedi in vista quando ti aspettavi che si unissero al leader sotto copertura. È abbastanza irritante da farmi desistere da The Lamplighters League basandomi solo sulle sue sequenze di furtività in tempo reale approssimative, ma se ti avvicini a esse con una mentalità leggermente diversa – per la quale intendo ignorare tutto ciò che il gioco fa intendere su come vuole che giochi questi segmenti, e ignorare le sue meccaniche di infiltrazione stranamente poco utilizzate e poco sviluppate – sono, almeno, tollerabili. Dimentica qualsiasi idea che potresti avere riguardo alla sofisticata subterfugio tattica e usa invece questi momenti come una sorta di breve introduzione al combattimento – un breve momento per guadagnare un vantaggio posizionale o per ridurre le file avvalendoti delle abilità di infiltrazione offensive considerevolmente più utili di ciascun agente (che vanno da un colpo furtivo sulla nuca a una sorta di balzo propulsivo che fa cadere gruppi di nemici come birilli) – e questa parte instabile di The Lamplighters League assume un senso più chiaro.

E, onestamente, forzare il passaggio attraverso la furtività sembra essere la strada da seguire; crea un ritmo molto più veloce e divertente alle missioni, anche perché ti fa entrare molto più rapidamente nel combattimento tattico a turni decisamente più gratificante di The Lamplighters League. Questo aspetto è più serrato, intelligente e strategicamente ricco, principalmente grazie all’unico set di abilità di combattimento distintive, complementari – e meravigliosamente caratteristiche – di ciascun agente. Sì, l’ombra di XCOM si profila in modo evidente qui mentre valuti come spendere al meglio i tuoi limitati punti azione ogni turno – muovendoti sulla griglia, trovando riparo, allineando gli attacchi, preparando manovre evasive, attivando l’overwatch – ma una volta che The Lamplighters League trova il suo ritmo, si inserisce in modo piacevolmente caotico che si addice al suo improbabile team di combattenti e che si avverte come qualcosa di completamente suo.

Uno screenshot di The Lamplighters League che mostra agenti impegnati in combattimenti a turni all'interno di un accampamento nemico situato in una tundra innevata.
Uno screenshot di The Lamplighters League che mostra un agente che prepara un colpo durante un combattimento a turni mentre i nemici si radunano su un molo cittadino illuminato dalla luna.
Il combattimento a turni in Lamplighters League è coinvolgente e gratificante grazie a nemici interessanti e a una serie di abilità degli agenti che si integrano perfettamente. Lo sfruttamento dell’ambiente può aiutare a cambiare le sorti della battaglia. | Crediti immagine: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

La tua squadra non è una macchina da combattimento ben oliata, ma un’assemblea improvvisata di individui disparati, ognuno con abilità completamente diverse. Qui, il tiro spericolato si scontra con i combattimenti corpo a corpo e altro ancora, dando al combattimento un’atmosfera meravigliosamente libera. Il veterano di guerra trasformato in rapinatore di banche Eddie, ad esempio, si concentra su attacchi ultra-aggressivi a lunga distanza con le sue pistole gemelle, correndo e sparando in campo di battaglia o eliminando nemici con precise sequenze di due colpi; Ingrid, una femme fatale con un micidiale uppercut, è una combattente deliziosamente agile che si avvale di un potente movimento di ricollocazione, il che significa che può entrare in uno scontro, picchiare un po’ di nemici e poi tornare indietro in sicurezza, spesso ottenendo alcuni colpi extra gratuiti; Lateef è un maestro della distrazione e dell’inganno con la sua utile illusione multi-turno, mentre l’assassina occultista Celestine si concentra su attacchi veleno e maledizione con lentezza e gradualità. E ciascuno di loro (ce ne sono di più, ma hai capito l’idea) può potenziare ulteriormente le proprie abilità spendendo punti abilità in base, o armarsi di bombe fumogene, bombe incendiarie e granate.

C’è anche di più; Lamplighters League offre una piccola ma soddisfacente manipolazione ambientale: barili esplosivi, scie di olio infiammabile, oltre a un sistema di stress, che influisce sia sul tuo gruppo che sui tuoi avversari, che può essere sfruttato in modi interessanti. Gli attacchi sostenuti e l’interferenza sovrannaturale non fanno bene ai tuoi agenti e dovrai mitigare rapidamente lo stress che causano per evitare di perdere il controllo dei tuoi agenti in battaglia, ma d’altra parte puoi manipolare lo stress per spingere i nemici oltre il limite, facendoli rivoltare contro i loro alleati o spezzando il loro spirito per fermare avversari più duri che altrimenti non si sarebbero lasciati sconfiggere facilmente.

Uno screenshot di The Lamplighters League che mostra la griglia di movimento durante il combattimento a turni mentre un agente cerca di mettersi al riparo durante una battaglia in mezzo a rovine desertiche in rovina.
Crediti immagine: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

E parlando di nemici, una volta che hai combattuto attraverso la inizialmente poco ispirante lista di peones della Corte Banished, nuovi personaggi iniziano a ricoprire ruoli molto più interessanti, portando sfide tattiche distinte. Affronterai unità potenziate paranormalmente in grado di evocare alleati al loro fianco, così come bruti che sputano fuoco che possono essere sconfitti solo quando il loro lanciarazzi guasto li tradisce. Poi ci sono quelli propriamente soprannaturali, che entrano in gioco man mano che Lamplighters League inizia a scrollarsi di dosso le sue prime ora piuttosto noiose: folle travolgenti di spiriti senza volto, ombre che possono teletrasportarsi sulla mappa, mummie esplosive, creature simili a squali a due zampe in grado di far urlare i tuoi agenti a terra, e così via. Non tutto riguardo al combattimento a turni è un successo indiscusso – le torri di rinforzo che inviano nuovi nemici dopo un certo numero di turni sono, ad esempio, un fastidio noioso piuttosto che un elemento di tensione, come immagino dovrebbero essere – ma Lamplighters League è abbastanza furbo nel creare il suo set di strumenti tattici, nel fornire scelte interessanti sufficienti, da riuscire in gran parte a compensare gli obiettivi noiosi e ripetitivi.

Opzioni di accessibilità di Lamplighters League

Supporto linguistico per inglese, francese, tedesco, spagnolo, russo e cinese semplificato; dimensione del testo dell’interfaccia regolabile; opzioni di sottotitoli che includono dimensione del testo, opacità dello sfondo, modalità colore degli speaker e colore del testo delle didascalie.

Tutto questo e non ho ancora menzionato probabilmente il tratto più distintivo del gioco: la Mano Non Disegnata, una sorta di mazzo di tarocchi senziente che entra in gioco alla fine di ogni missione, distribuendo ricompense e punizioni – spesso entrambe contemporaneamente – a seconda delle tue azioni durante il gioco. Se ad esempio un agente viene abbattuto in battaglia, gli verrà data una caratteristica negativa dal misterioso mazzo, che intaccherà le sue abilità in qualche modo per le missioni successive, e anche le carte benefiche – distribuite alla fine delle missioni e assegnate manualmente agli slot dei singoli personaggi – hanno i loro lati negativi. È un sistema che svolge utilmente due ruoli: aggiungere un altro strato di imprevedibilità, una complicazione da considerare quando si formulano piani strategici, ma permette anche un maggior grado di personalizzazione degli agenti oltre all’albero delle abilità di base e al sistema di potenziamenti, consentendo spesso potenti sinergie sul campo di battaglia mentre si mescolano le carte che affiorano dal mazzo.

Una schermata di The Lamplighters League che mostra agenti riuniti intorno a un tavolo in una stanza ornata di base tra le missioni.
Ti ritornerai alla base tra le missioni per un po’ di esposizione piacevolmente sensazionale e l’opportunità di spendere risorse per nuove abilità e potenti potenziamenti. Bisogna ammettere che gli alberi delle abilità non sono particolarmente entusiasmanti a meno che tu non ami gli aumenti di statistiche incrementali. | Credito immagine: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

Quindi dire che mi sento in conflitto con The Lamplighters League sarebbe un eufemismo; quando funziona, è una melodia che evoca un’avventura tattica sublimemente atmosferica e riccamente gratificante che abbraccia la sua ispirazione pulp in modi meccanicamente tematici. Le mappe banali e gli obiettivi di missione poco ispiranti sono un problema, specialmente dato il ripetersi ossessivo dei medesimi componenti procedurali nella campagna, ma il combattimento a turni è abbastanza robusto e le scelte tattiche sufficientemente interessanti da poter superare i ritmi ripetitivi del gioco. É solo un peccato che l’esperienza sia ostacolata da un elemento di furtività in tempo reale ingiustamente sottosviluppato e spesso profondamente irritante, che è veramente piacevole, o per meglio dire funzionale, solo se si cerca di perfezionarlo il più possibile. Quindi la grande domanda: le parti positive di The Lamplighters League sono abbastanza buone da sostenere il gioco nonostante i suoi passi falsi? Sì, penso di sì – alla fine ho cominciato a divertirmi parecchio! – ma è una chiamata molto ravvicinata.