La storia di Exile, uno dei più grandi giochi di fantascienza degli anni ’80

The story of Exile, one of the greatest science fiction games of the 80s.

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Non sapevo cos’era un gioco di tipo Metroidvania quando ho giocato a Exile negli anni ’80 – probabilmente perché il termine non esisteva ancora. Non ho nemmeno apprezzato quanto fosse innovativo questo gioco per BBC Micro. Gravità e inerzia realistiche; una mappa generata proceduralmente; gameplay non lineare; intelligenza artificiale avanzata e un mondo coerente da esplorare – questo gioco aveva tutto, e anche un’atmosfera eccezionale. “Sapevamo e volevamo creare qualcosa di nuovo,” dice Peter Irvin, metà del team creativo dietro il gioco di Superior Software. “Ma non sapevamo quanto piacesse agli altri. Volevamo giocarci noi stessi ed è sempre stato divertente fare i test – un bel sGameTopic.” Nonostante la storia di Exile sia finita in tragedia nel 1992, rimane uno dei giochi più innovativi e belli degli anni ’80.

Nel 1988, il mercato degli 8-bit stava iniziando a ridursi. Le conversioni degli arcade e i giochi economici dominavano, e i prodotti originali erano sempre più rari. “Era ancora un mercato abbastanza forte,” dice Richard Hanson, capo di Superior Software, “ma stava mostrando alcuni sGameTopics che forse aveva passato il suo apice.” Ciò non ha scoraggiato Irvin e il suo collega, Jeremy Smith.

Irvin e Smith erano vecchi amici delle scuole superiori di St Albans. Dice Irvin: “C’era un gruppo di noi che eravamo entusiasti dei computer domestici che stavano iniziando ad apparire. Ian Bell [co-autore del leggendario gioco di commercio spaziale, Elite] era anche un amico.” La loro scuola aveva acquistato alcuni computer Tandy TRS80, e quando Irvin e i suoi amici erano al sesto anno, era arrivato il BBC Micro. “Nel mio anno sabbatico, ho sviluppato un gioco chiamato Starship Command – mentre Jeremy faceva Pirates In Space. Dopo l’università, abbiamo deciso di continuare con lo sviluppo dei giochi.”

Pirates in Space. | Crediti immagine: Jeremy Smith

Pubblicati nel 1982 e nel 1983, Pirates In Space e Starship Command sono esteticamente simili, evocando il classico di Atari, Asteroids. Una volta tornato dall’università, Smith ha scelto un altro gioco arcade come ispirazione per il suo prossimo sforzo. Pubblicato da Superior per il BBC Micro e da Firebird per gli altri computer a 8-bit, Thrust, ispirato a Gravitar, è stato un grande successo. Irvin ha abbandonato il suo gioco, Wizard’s Walk, e i due programmatori autodidatti hanno finalmente unito le forze.

Starship Command. | Crediti immagine: Peter Irwin

Dopo aver fatto le prime esperienze con avventure spaziali, Irvin e Smith hanno deciso di realizzare un gioco basato su un astronauta solitario. “Inizialmente, volevamo solo scoprire cosa fosse divertente da giocare,” dice Irvin. “E cosa fosse possibile sul BBC in termini di velocità, grafica e RAM. Il gioco è evoluto mentre acquisivamo più esperienza nella costruzione di tecnologie e idee creative. In seguito, abbiamo creato la storia che si adattava a ciò che potevamo fare.”

In Exile, il giocatore è Mike Finn, un soldato d’elite della Forza Columbus nel 22° secolo. Mentre torna da un’altra missione, Finn deve indagare sul pianeta Phoebus. L’equipaggio della nave spaziale Pericles, comandata dal comandante David Sprake, ha subito un destino orribile per mano di Triax, lo scienziato leggermente squilibrato ossessionato dall’ingegneria genetica e dall’esilio del titolo. Da solo, disarmato e bloccato sul pianeta, Finn si addentra nelle caverne di Phoebus per eliminare il perfido Triax prima che scateni le sue malGameTopicanti creazioni sulla Terra come vendetta per il suo esilio.



Exile. | Crediti immagine: Peter Irwin, Jeremy Smith/Superior Software

Irvin e Smith hanno utilizzato l’esperienza di quest’ultimo con la meccanica basata sulla gravità per sviluppare un motore fisico naturale, con il giocatore che cammina, salta e vola in giro per una mappa enorme infestata da robot e strane creature, il tutto all’interno dei normali 32K del BBC Micro Model B. Spiega Irvin: “Exile si è ampliato in ambizione, ma è stato sempre più compresso nelle risorse limitate della macchina, costringendoci a pensare attentamente allo sviluppo di modi migliori per ricodificare le funzioni”. Ad esempio, il codice della trama di Exile è in grado di estrarre rettangoli a quattro colori, ognuno in grado di essere espanso e riassegnato a un massimo di otto colori di visualizzazione e riflessi sugli assi X e Y. “Questa vasta selezione di grandi piastrelle del terreno si sovrappone effettivamente molto l’una all’altra nella bitmap di origine, risparmiando tonnellate di RAM”.

La scala di Exile è impressionante, ma c’è molto di più nel gioco di Superior. Il motore fisico del gioco, con collisioni degli oggetti, attrito, variazione della massa, vento e forze esplosive che influenzano il movimento, era innovativo. Il testing era fondamentale, come descrive Irvin. “È stato tutto attentamente regolato nel tempo in modo che i vari enigmi funzionassero senza falle. I test di collisione degli oggetti e del terreno dovevano essere accuratamente tarati in modo che fossero veloci e sembrassero giusti. Risolvere problemi come camminare in un angolo del soffitto basso era difficile: gli oggetti oscillavano nel tetto ad ogni ciclo di gioco. Non potevamo permetterci di prevenirlo correttamente a causa della RAM.” Ancora meglio è l’IA di Exile, con i nemici che reagiscono in base a un valore di “umore”, influenzato da input come amici/nemici in linea di vista, fame, dolore e tempo. “Ad esempio, alcuni folletti potrebbero salire [nell’umore] quando vedono un nemico e abbassarsi se il loro cibo viene mangiato”, osserva Irvin.

Crediti immagine: Peter Irwin, Jeremy Smith/Superior Software
Crediti immagine: Graeme Mason
Exile.

La fisica realistica e l’IA migliorata facevano parte del desiderio di Irvin e Smith di creare un’avventura coinvolgente, motivo per cui Exile abbandona le vite a favore della costante reincarnazione del giocatore. “Avere delle vite distoglie dal principio di un’avventura coinvolgente”, commenta Irvin. “Quindi abbiamo deciso che il giocatore non poteva effettivamente morire. Avevamo già un sistema di teletrasporto personale, quindi dovevamo solo fare in modo che ogni volta che la tuta di protezione rilevava una bassa energia, venivi automaticamente teletrasportato indietro nel punto in cui avevi salvato la tua posizione.” Quando l’energia della tuta di Finn si abbassa, l’avventuriero spaziale si teletrasporta lontano da situazioni potenzialmente letali, consentendo al giocatore di ricaricarsi e pianificare il prossimo movimento.

Come rivela Irvin, il concetto ha richiesto un notevole lavoro: “Abbiamo dovuto progettare il gioco in modo che oggetti o enigmi salienti non potessero essere danneggiati permanentemente. Tuttavia, potevi comunque trovarti in situazioni in cui avevi consumato tutte le tue granate o bombe atomiche e non potevi progredire come previsto.” Da qui, se disponibile, il giocatore poteva solo ricaricare da una posizione precedente o riavviare il gioco. È un piccolo difetto in un’esperienza altrimenti pionieristica e straordinariamente coinvolgente.

Recensione di Exile in Acorn User. | Crediti immagine: Graeme Mason

Con Exile ormai vicino al completamento, Irvin e Smith si sono rivolti al più importante editore del BBC Micro, Superior Software. “Avevo già lavorato con Jeremy Smith quando ha prodotto il gioco elegante, Thrust”, ricorda Hanson. “[Loro] avevano praticamente completato il gioco – circa l’80-90 percento – quando ho visto per la prima volta Exile. Sono rimasto molto impressionato dal suo aspetto e dalle sue meccaniche.” Quell’ultimo impulso per il completamento includeva il parlato sintetizzato, una vera delizia per i proprietari di BBC Micro con abbastanza RAM e una novella scritta da un altro amico della scuola, Mark Cullen. “Poiché il gioco era complesso, aveva bisogno di uno scenario di sfondo precedente. La storia precedente su cosa era successo ai coloni è stata molto un processo interattivo con noi e Mark, e lui l’ha ulteriormente sviluppata.”

Riconoscendo il gioco originale e rivoluzionario che avevano tra le mani, Superior ha pubblicato Exile in una scatola delle dimensioni di una cassetta video, che includeva la novella, il manuale di istruzioni, la guida alla tastiera e il disco del gioco. Una copertina drammatica, creata dal solito Les Ives di Superior, completava il pacchetto. Per sollievo di tutti, le recensioni erano tutte positive. “Exile è sicuramente un contendente per la migliore avventura arcade Beeb da molto tempo – è sicuramente il miglior gioco di quest’anno”, ha esclamato Dave Lawrence di Acorn User, e quando Exile è apparso su altri formati, la ricezione è stata altrettanto entusiasta. “I giochi di Repton potrebbero aver venduto in quantità maggiori”, osserva Hanson, “ma Exile si è comportato piuttosto bene in termini di quota di mercato del BBC Micro ed Electron. È sicuramente un gioco speciale nel catalogo di Superior e uno dei nostri più avanzati dal punto di vista tecnico”.

Dopo l’Esilio, Peter Irvin si cimentò nello sviluppo per console presso Audiogenic e Activision. Poi, nel 1992, perse il suo amico di lunga data e co-sviluppatore in un tragico incidente. “Jeremy era un caro amico, ed è stato devastante perderlo. Era uno di noi, un gruppo che si conosceva sin dalla scuola. Era brillante ma di natura una persona creativa in modo tranquillo – non solo tecnica, ma anche artistica e musicale.”

Esilio è stato l’unico gioco su cui la coppia avrebbe collaborato – un’eredità triste ma orgogliosa. “Penso che le persone si siano rese conto di quanto Esilio abbia spinto i limiti di questi primi computer”, conclude Irvin. “E ancora oggi vengo contattato da persone che ricordano di tornare a casa di corsa dalla scuola per giocare a Esilio, alternandosi con amici e familiari per risolvere particolari puzzle o persino ispirandoli a entrare nel mondo dei giochi o della programmazione come carriera. Questa è la migliore ricompensa per me.”

Grazie a Peter Irvin e Richard Hanson di Superior Software per il loro tempo. Irvin non ha completamente abbandonato i suoi piani di portare Esilio su telefoni Android. Se vuoi saperne di più, tieni d’occhio questo.