Le lacrime del Regno dimostrano che senza cambiamento, l’accessibilità nei giochi Nintendo rimarrà casuale

The tears of the Kingdom show that without change, accessibility in Nintendo games will remain random.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è un’evoluzione. Dal mondo di Breath of the Wild del 2017, Nintendo ha creato qualcosa di più ricco e modellabile attraverso una storia più grande, una mappa ampliata e la capacità di costruire innumerevoli macchinari per torturare innocenti Korok. Dopo cinquanta ore di gioco, non ho ancora iniziato nessuna avventura legata alla trama e sono più interessato a vestire Link con outfit carini. Questo rende il gioco buono o cattivo? Non ne ho idea!

Come accade con molti giochi Nintendo, tuttavia, è un’evoluzione che ha un prezzo da pagare per molti giocatori. Tears of the Kingdom può essere un miglioramento per l’Hyrule dell’era Switch, ma fondamentalmente poco è cambiato nei sei anni tra i titoli. Ciò significa che il gioco rimane, in qualche modo, accessibile e inaccessibile allo stesso tempo.

Questo è reso ancora più evidente dai progressi in termini di accessibilità che l’industria dei videogiochi ha compiuto tra l’uscita dei vari capitoli di The Legend of Zelda. Sono progressi che potrebbero finalmente aver risolto l’apatica percepita verso l’accessibilità mostrata dagli studi giapponesi, ma che Nintendo continua a ignorare.

È deludente, sebbene non esattamente sorprendente, vedere i giocatori lottare con il gioco più grande del 2023. E uno che, se si considera la popolarità duratura di Elden Ring, farà parte della conversazione online per anni.

Trailer di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Che Tears of the Kingdom non abbia dato priorità all’accessibilità durante lo sviluppo è stato evidente fin dal 2019, quando Jason Schreier ha chiesto al direttore della serie, Eiji Aonuma, della mancanza di mappatura dei tasti in Breath of the Wild.

“Se permettiamo liberamente ai giocatori di personalizzare gli assegnamenti dei tasti e simili, penso che stiamo abbandonando la nostra responsabilità come sviluppatori”, ha detto Aonuma. “Abbiamo qualcosa in mente per tutti quando giochiamo al gioco, quindi speriamo che anche i giocatori possano sperimentare e apprezzare la stessa cosa.”

Quando gli è stato chiesto dell’importanza della riassegnazione dei tasti per i giocatori disabili, la risposta di Aonuma è stata evasiva. “È un punto molto valido”, ha detto. “È qualcosa che terremo presente in futuro.”

Quattro anni dopo, molti stanno sperimentando meno Tears of the Kingdom e più semplicemente lacrime perché stiamo premendo i tasti sbagliati a causa del bizzarro schema di controllo del gioco.

Detto questo, Tears of the Kingdom non è privo di miglioramenti. I controlli di movimento obbligatori sono spariti, anche se i giocatori ancora non hanno alcun controllo sulla leggibilità dell’interfaccia utente se non rendere le caselle di testo più opache, e niente per mitigare il discorso silenzioso e le numerose azioni richieste da Tears of the Kingdom.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. | Credit immagine: Nintendo

Il gioco include una chat log e un libro di ricette, entrambi ottimi aggiornamenti per le persone con disabilità cognitive (anche se l’aspetto disordinato di entrambi suggerisce che non era l’intento). Ma l’abitudine del gioco di posizionare i punti delle missioni sui personaggi delle missioni anziché sulla destinazione è un incubo cognitivo. In altri casi, nascondere le istruzioni di combattimento dietro tutorial che possono essere persi è una delle decisioni più bizzarre del gioco.

Tutto ciò dipinge un quadro notevolmente inaccessibile nel 2023, reso ancora più ironico da un gioco che ha come protagonista un personaggio principale con una disabilità.

Piuttosto che sviluppare l’accessibilità, Tears of the Kingdom continua una tendenza a cui Nintendo si attiene stranamente da anni. È una tendenza in cui l’accessibilità nei suoi giochi sembra quasi accidentale.

Non possiamo dire con certezza quali considerazioni siano state fatte per l’accessibilità tangenziale impiegata da Nintendo. Possiamo solo supporre che non ci siano prove che i giocatori disabili siano una priorità per l’azienda, mentre ci sono molte prove nei loro giochi che non lo siamo. Invece, le caratteristiche che sembrano pensate per un pubblico o uno scopo diverso finiscono per aiutarci – a volte.

Ad esempio, Animal Crossing: New Horizons utilizza un robusto sistema di segnali sonori nel suo minigioco di pesca. Questi segnali facilitano e rendono più divertente il gioco per i giocatori non vedenti e ipovedenti. Ma l’accessibilità del suono oscilla da accessibile a inaccessibile in questo gioco, specialmente per quanto riguarda il discorso dei personaggi.

Un esempio più pertinente potrebbe essere l’effetto Bullet Time in Breath of the Wild e nel suo seguito quando si usa un arco in aria. È necessario per rendere possibile sparare mentre si cade, ma diventa anche fondamentale per aiutare molti giocatori disabili nel combattimento generale, compresi i giocatori ipovedenti. Questo è qualcosa a cui Tears of the Kingdom aggiunge valore con le sue frecce a ricerca automatica. Ma, ancora una volta, con la maggior parte del discorso non voce altrove, è difficile vedere che quei giocatori siano stati presi in considerazione.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. | Credit immagine: Nintendo

Anche l’hardware di Nintendo è accidentalmente accessibile. I grafici di bassa qualità su Switch rendono l’esperienza visiva più facile per molti, anche se sono dettati dalle limitazioni hardware della console. Nel frattempo, la dedizione di Switch alla portabilità rende i controller più leggeri e quindi più facili da tenere per coloro che hanno problemi di mobilità e dolore.

Puoi già vedere il pattern. Nintendo aggiunge costantemente funzioni accessibili nei suoi giochi che non sembrano funzioni di accessibilità. Non sono creati pensando ai giocatori disabili, semplicemente accadono a essere utili in contesti specifici – e spesso in giochi altrimenti inaccessibili. Tutto questo nonostante un atteggiamento persistentemente ostinato verso l’accessibilità e nonostante l’approccio litigioso di Nintendo alla conservazione e all’omaggio.

Sorge la domanda. Se Nintendo ripetutamente aggiunge funzionalità inclusive ai suoi giochi senza rendersene conto, perché tanti dei suoi giochi sono accidentalmente accessibili? Un indizio si può trovare nel Nintendo Direct di marzo, in cui Eiji Aonuma ha mostrato il gameplay di Tears of the Kingdom.

Durante la dimostrazione della nuova funzione delle frecce inseguitori, Aonuma ha lasciato trapelare un’interessante ammissione. “Ultimamente i miei occhi non riescono a seguire oggetti in movimento veloce”, ha detto. La valutazione di Aonuma, sessantenne, sembra un riconoscimento delle difficoltà cognitive affrontate dai giocatori più anziani.

Nintendo può creare giochi accessibili. I suoi sviluppatori creano giochi accessibili. In effetti, l’accessibilità è intrinseca nella comprensione fondamentale dell’azienda riguardo al game design. Quello che l’ammissione di Aonuma dimostra, però, è che Nintendo considera l’accessibilità per un mercato guidato dall’età, piuttosto che come parte di un approccio inclusivo al game design.

Mentre Sony e Microsoft lavorano per rendere il gioco accessibile a tutti, Nintendo si concentra sulla creazione di giochi per una vasta gamma di fasce d’età – l’intera famiglia, per così dire. Questo è evidente se si considera come Nintendo si sia posizionata come sviluppatore orientato alla famiglia. Ecco perché i suoi giochi sono accessibili sia per i giocatori inesperti che per quelli esperti, ma è anche il motivo per cui vediamo così tanta accessibilità accidentale in giochi che altrimenti vanno contro la loro base di giocatori disabili. È il motivo per cui le frecce inseguitori in Tears of the Kingdom sono ottime per i giocatori ciechi e ipovedenti, ma non ci sono considerazioni su come essi possano navigare il mondo e la storia in altro modo.

È importante capire che tutto ciò non vuole denigrare attivamente l’accessibilità presente in Tears of the Kingdom e in altri giochi Nintendo, accidentale o meno. Piuttosto, vuole dimostrare che Nintendo comprende i fondamenti del game design accessibile. Capisce che l’accessibilità riguarda molto di più che semplicemente le impostazioni – in un momento in cui le opzioni sono al centro dell’attenzione di molti – e comprende chiaramente come implementare funzionalità accessibili. Vuole mostrare che sarebbe così facile per Nintendo passare a essere più inclusiva e diventare nel processo un leader dell’industria – se non il leader dell’industria – nel game design accessibile.

Per farlo, però, Nintendo dovrebbe dare ai giocatori più controllo sulla loro esperienza individuale. L’azienda dovrebbe costruire su una solida base di accessibilità presente in molti giochi Nintendo e integrarla con funzionalità e opzioni che rendano il gioco Nintendo più consapevole delle esigenze dei singoli giocatori. Questo è qualcosa che attualmente sembra riluttante a fare.

Ed è proprio questo che rende Nintendo così frustrante – ciò che rende Tears of the Kingdom così frustrante. Trovare modi per giocare o decisioni di game design che rendono momentaneamente più facili giochi altrimenti inaccessibili è fantastico, dimostra la capacità di Nintendo di creare una solida base di accessibilità quasi senza sforzo. Ma a meno che Nintendo mostri la volontà di costruire su questo e considerare i giocatori disabili, di creare giochi per tutti, la sua accessibilità non sarà mai altro che un incidente.