Scoprire l’orrore eldritch del gioco di ruolo per la raccolta di mostri Book of Abominations

Trovare il terrore eldritch nel gioco di ruolo per la caccia ai mostri Libro degli Abomini

Ero così preso da un gioco all’EGX 2023 che sono tornato a giocarci ogni giorno in cui ero lì. Si chiama Book of Abominations ed è un po’ come Pokémon – se Pokémon esistesse in un incubo lovecraftiano.

In sostanza, Book of Abominations è un RPG di cattura mostri in cui rilasci accidentalmente mostri nell’universo dopo aver trovato un libro grande e sospettosamente malvagio. E poiché è stata colpa tua, adesso è tuo compito trovarli tutti e riportarli indietro. La maggior parte di loro è semi-disposta a tornare indietro, ma alcuni dei più grossi dovrai combatterli prima. Fortunatamente, però, man mano che catturi più mostri, sarai in grado di creare squadre più grandi e migliori per affrontarli.

Il combattimento è a turni e puoi far sì che i tuoi mostri alleati sfiniscano la salute del nemico fino a quando, una volta sicuro di poter vincere, puoi eseguire il Rituale di Cattura per riportare il mostro a casa. Sembra semplice, ma non riuscivo a smettere di tornare a giocarci. Forse ero sotto l’influenza di un Rituale di Cattura anch’io.

Sono stato abbastanza fortunato da avere l’opportunità di parlare con l’autore del gioco, Magination Games, dopo l’evento per saperne di più sul loro titolo di sviluppo iniziale. Alex de la Cour è il capo del team, l’artista e uno dei programmatori. Jan Huss è anche uno dei programmatori, un produttore e un sound designer. Entrambi fanno molte cose, come si suol dire. Hanno creato il gioco come parte della competizione DARE Academy ospitata dall’Università di Abertay e successivamente hanno vinto in tutte le categorie.

Eurogamer: Il concetto di Pokémon-horror sembra aver davvero colpito l’immaginazione delle persone. Da dove viene?

Alex de la Cour: Book of Abominations è un RPG di cattura mostri a tema orrore lovecraftiano. In poche parole, è un incrocio tra Pokémon e l’orrore lovecraftiano con elementi di combattimento a turni JRPG.

Mi è venuta l’idea parecchio tempo fa. Mentre imparavo l’arte dei pixel, postavo molto su questo account Twitter, Pixel Dailies, dove proponevano un tema quotidiano e le persone postavano la loro interpretazione. Non ricordo il tema esatto, penso fosse Pokémon, e nonostante abbia fatto un gioco del genere non ho mai effettivamente giocato a Pokémon, ma sapevo qual era il concetto. Ho creato questo piccolo gif di Cthulhu che viene risucchiato in un libro di stile necronomicon dei morti e ho postato che questa era la mia idea per catturare mostri.

Tutti hanno commentato cose del tipo: “Dovresti fare quel gioco!” “Sembra un’idea di gioco fantastica!” Poi ho pensato, sai cosa? Dovrei farlo.

Questo è successo qualche anno fa. Non avevo le competenze per fare il gioco che volevo in quel momento, ma ho tenuto l’idea nel cassetto e ho continuato ad affinare le mie abilità. Poi ho incontrato questo tizio [indica Huss] che è davvero bravo in tutto ciò che fa. Gli ho parlato dell’idea, lui ha detto: “Sì, facciamolo,” e eccoci qua.

Lo stile dei pixel art è stato una delle prime cose che hai deciso?

Alex de la Cour: Un po’ insieme ad esso. L’arte dei pixel è l’unico mezzo artistico che conosco. Non so fare arte 3D o cose del genere, quindi l’arte dei pixel è sempre stata l’unica cosa che conosco per quanto riguarda la creazione di giochi, e non credo che cambierà mai. Lo amo troppo.

Era assolutamente affascinante quando ci ho giocato – lo stile dell’arte era incantevole. Ho ancora gli adesivi.

Jan Huss: Sì!

Alex de la Cour: Fantastico. L’affascinante è ciò a cui tendiamo – un incrocio tra affascinante e carismatico e inquietante e grottesco. Questa è la filosofia che abbiamo applicato a tutto quello che abbiamo creato per il gioco e siamo contenti che l’affascinante si sia manifestato.

Book of Abominations è nato dalla DARE Academy. Puoi spiegarci un po’ di che cosa si tratta?

Jan Huss: Non sapevamo cosa fosse la DARE Academy fino a due anni fa. È una competizione – beh, la chiamate competizione ma è qualcosa di diverso – che l’Università di Abertay organizza una volta all’anno. Puoi candidarti come studente universitario con un team composto da due a otto persone. Presenti un gioco – potrebbe essere un progetto su cui hai già lavorato, potrebbe essere qualcosa che non esiste nemmeno, come un disegno su un tovagliolo – poi passi attraverso una fase di candidatura e una fase di colloquio. Una volta selezionato, fai un mese di intenso lavoro con professionisti del settore. Lavori sul gioco per tutto l’estate fino a quando non vai all’EGX per mostrarlo.

È un’opportunità incredibile che offre Abertay. Ti dà la possibilità di fare networking, affinare le tue abilità e guardare a cose che potresti aver trascurato nello sviluppo dei giochi. Dato che siamo solo una squadra di due persone, abbiamo dovuto assumere così tanti ruoli diversi che non avevamo mai sperimentato prima e imparare sul campo. Ma mi piace pensare che abbiamo fatto bene.

Alex de la Cour: Abbiamo vinto tutti i premi disponibili, quindi penso che ci siamo cavati abbastanza bene!

Aneddoto divertente: Jan non si è reso conto di aver indossato la corona fino a molto più tardi quel giorno.

In termini di mostri, c’è una quantità generale che vuoi che i giocatori siano in grado di catturare alla fine?

Alex de la Cour: Oh, quello è un punto di dibattito tra noi due al momento.

Jan Huss: Sì.

Non voglio causare problemi!

Alex de la Cour: No, no, non abbiamo bisogno che tu causi problemi – facciamo abbastanza da soli!

Cerchiamo di trovare quel punto ideale tra voler mettere tutti i mostri che possiamo pensare e cercare di essere realistici: abbiamo X tempo che vogliamo dedicare a questo gioco e abbiamo X cose da fare in quel tempo. Quanto di tutto ciò possiamo dedicare alla progettazione e all’animazione dei mostri, a tutte le loro diverse forme e fasi?

L’animazione dei mostri è probabilmente la parte più laboriosa del processo artistico per me. È la mia parte preferita. È anche qualcosa a cui devo frenare un po’ me stesso. Per quanto riguarda il numero, potrebbero essere cinquanta, potrebbero essere cento. Direi che al momento siamo probabilmente in quella fascia, ma quel numero potrebbe cambiare radicalmente tra ora e quando rilasceremo il gioco.

Eurogamer: Sarà possibile catturare più esemplari della stessa specie di mostro?

Jan Huss: L’idea è che si potrà catturare un mostro solo una volta per partita. Ma ciò non significa che non si possa comunque effettuare rituali di cattura sugli stessi mostri che si possiedono già.

L’idea è che i mostri che possiedi nel libro verranno collocati nel tuo bestiario e questi mostri diventeranno più forti quanto più spesso catturerai un duplicato. Quindi è un po’ diverso. Il modo in cui abbiamo pensato di farlo è quello di dare loro potenziamenti adeguati per rendere più forti i mostri nel tuo bestiario anziché avere una squadra intera dello stesso mostro.

Alex de la Cour: Credo che se ne hai uno solo, hai un legame un po’ speciale con quel tipo di mostro, e rende un po’ più speciale averlo nel tuo team. Se ne hai venti, perdi un po’ di quel legame.

Mi sono sentito un legame con quello verde e viscido all’EGX.

Jan Huss: È il mio preferito. [Il preferito di Alex de la Cour è il mostro con diversi tentacoli e occhi.]

Collezione attuale di mostri del Libro degli Abomini
Credito immagine: Magination Games.

Puoi far combattere i mostri tra loro con lotte tra squadre di tuo possesso? O formano una squadra per combattere un nemico specifico?

Alex de la Cour: È qualcosa che non abbiamo considerato.

Al momento, avrai molto controllo sui tuoi mostri e cercherai di mettere in piedi la migliore squadra per la lotta che hai al momento. Ma per come stanno le cose, probabilmente combatterai principalmente contro i boss e i mostri che il mondo ti lancerà, piuttosto che contro i tuoi. Ma forse è qualcosa a cui guardare, come una sorta di sistema di allenamento o tutorial per far combattere i tuoi mostri tra loro. Ci piace aggiungerci qualche compito extra!

Jan Huss: È così che si può dire!

L’audio sembra contribuire molto all’atmosfera. È stato un focus deliberato prima di iniziare o è emerso organicamente?

Jan Huss: Abbiamo guardato giochi precedenti basati sulla raccolta di mostri e c’è sempre stata una componente digitale. Ad esempio, nei giochi più vecchi di Pokémon, era tutto ciò che c’era. Non potevano usare suoni reali e volevo rimanere su quella linea, almeno un po’. Volevo dare una sensazione di realismo da determinati campioni in termini di sonoro, ma volevo mantenere anche questa componente digitale in un mondo che si svolge in un’epoca simile alla fine del 1800.

Mi sembrava giusto modernizzarci con qualcosa che potesse sembrare proveniente da una linea temporale passata. Per quanto riguarda il suono durante la camminata, la musica durante il gioco, i paesaggi sonori e la musica: ho pensato che un tocco roccioso si adattasse molto bene all’orrore mistico. Ho combinato chiptune e la componente digitale della musica con un tocco di rock per renderla adatta. Spero di aver reso giustizia alla musica!

Alex de la Cour: Posso dirlo perché non ho fatto nulla di tutto ciò, quindi non sto esagerando e parlando del mio contributo, ma la musica nel gioco è fantastica.

Jan Huss: Grazie.

Avete entrambi menzionato l’orrore mistico diverse volte. È un’influenza importante per voi? È il vostro genere preferito?

Alex de la Cour: Ne ho giocato un po’, ma non direi che sia il mio genere preferito. Gioco parecchio a Bloodborne, che è praticamente l’unico. Probabilmente mi interessano di più i film, alcuni libri e storie che toccano quei temi piuttosto che i giochi stessi.

Jan Huss: Gioco molti giochi più moderni, come Cyberpunk o qualsiasi cosa correlata. Ma entrambi giochiamo a Dungeons & Dragons. Ogni tanto ci sono certi temi mistici che emergono. C’è un intero sistema per un incontro tra Dungeons & Dragons e l’orrore mistico, ed è completamente diverso. È molto ispirato all’orrore mistico e forse è la cosa più simile a cui siamo entrambi attualmente con i giochi mistici.

Alex de la Cour: Immagino che ciò permei gran parte dell’orrore che viene prodotto al momento. È divertente creare quella atmosfera quasi cupa e oscura ed è davvero divertente progettare mostri che sembrano così. Non devi seguire nessuna regola su cosa sia realistico o meno biologicamente possibile, devi solo dargli tante caratteristiche inquietanti, strane, fuori dal normale quanto più puoi. E più ce ne sono, meglio è.

Jan Huss: Penso anche che sia un aspetto divertente creare la nostra stessa lore a tema dell’orrore mistico. Non ci atteniamo a nulla che sia già canonico in un universo diverso, ed è in realtà un aspetto grande e divertente. Poiché entrambi non siamo così esperti nel tema dell’orrore mistico, ci dà un modo completamente diverso di essere creativi.

Pensate che la narrazione si evolva creando i mostri? O è completamente separata e intrecciate i mostri in essa?

Alex de la Cour: Penso che sia piuttosto separata. Abbiamo già delineato gran parte della narrazione nella storia, ma non è ancora completamente definita canonica. Più che altro, abbiamo un’idea per il gioco, le meccaniche e come vogliamo che il gioco sia. Non vogliamo che la storia ostacoli troppo all’inizio, e ci spinga in una direzione che potrebbe rendere il gioco meno divertente da giocare. Intrecciamo la storia con tutto ciò, ma è ancora un lavoro in corso.

Book of Abominations fuori dalla casa del giocatore
Immagine di Magination Games

Sarà un’area da esplorare zona per zona o sarà un mondo aperto?

Alex de la Cour: Immagino che sarà forse un po’ tra le due cose. Avrete la vostra area centrale che si ramifica in altre zone. Forse alcune di esse saranno un po’ interconnesse, ma i diversi rami saranno probabilmente principalmente lineari. Sì, direi che sarà un compromesso tra le due cose.

Sembra un buon mix tra moderno e retrò.

Alex de la Cour: È molto di quello che stiamo cercando, un mix tra il familiare e il nuovo.

Ci sono particolari influenze di giochi retrò o è stato più una cosa naturale che ha quel mood?

Alex de la Cour: Per me ci sono molte influenze di giochi con grafica pixel. Sono un po’ più vecchio, quindi sono cresciuto con la generazione di giochi di Super Nintendo e Sega Mega Drive. Personalmente, molte delle mie influenze si riflettono in Eastward – lo adoro davvero tanto – alcuni dei giochi di Final Fantasy principalmente, come Final Fantasy VI, ma anche alcuni dei giochi di Final Fantasy di mezza epoca, come VII, IX e X – soprattutto per il combattimento a turni che abbiamo scelto.

Jan Huss: Personalmente, c’è un gioco chiamato Golden Sun che era disponibile su Game Boy Advance. Molte idee o ispirazioni per me provengono da quel gioco/serie. Quindi, tutto rilassato e con grafica pixel.

Alex de la Cour: Hai giocato a qualche vecchio gioco di Pokémon, giusto?

Jan Huss: Sì, e Pokémon è stato anche un grosso elemento, ed è stato il mio primo gioco su Gameboy pocket, Pokémon Red.

Come hai optato per il combattimento a turni?

Alex de la Cour: Un bel po’ di tentativi ed errori, molte riunioni, guardando altri giochi, vedendo come lo fanno e cercando di adattarlo – vedendo come funzionerebbe per quello che stavamo cercando di fare. Sono un grande fan di Final Fantasy, quindi è sembrato un punto di partenza naturale per me. Come fa uno dei migliori giochi di combattimento a turni a farlo? Da dove andiamo a partire?

Ci sono stati altri giochi in cui abbiamo osservato il loro modo di farlo. Ovviamente Pokémon è un grande esempio, ma anche Darkest Dungeon – quella era una possibilità molto iniziale, fare qualcosa di simile a quello.

Inoltre – e questa non è una buona ragione per decidere come dovrebbero funzionare le meccaniche di combattimento – volevo che potessi vedere chiaramente i mostri perché li ho disegnati con tanto amore. Quindi è stato tipo: “Ok, se li mettiamo in questa posizione sullo schermo, allora puoi vederli tutti chiaramente. E risaltano”.

Una grande parte della prossima mossa ora è, ora che abbiamo la prova di concetto per il combattimento a turni, come possiamo renderlo più interessante e coinvolgente? Sarà una parte molto importante della prossima fase [di sviluppo].

Schermata di combattimento di Book of Abominations
Crediti immagine: Magination Games.

Parlando di sviluppo, qual è stata la parte più difficile del processo iniziale per te?

Jan Huss: Penso che una parte difficile sia stata unire il sistema di combattimento con il sistema di cattura. Quella è stata una delle sfide più grandi.

Può andare bene se uso quello? [de la Cour acconsente]

Inizialmente, potevi semplicemente catturare un mostro all’inizio di una battaglia. Non c’era alcun incentivo a combatterli, che era una meccanica fondamentale. Stavamo cercando di farla funzionare, di incorporare le meccaniche di eseguire rituali per catturare i mostri e combatterli contemporaneamente.

Vogliamo che sia un’esperienza strategica. Non vogliamo solo avere questa esperienza di soli combattimenti o catture. In realtà devi catturare i mostri per renderli più forti, dovevamo trovare il giusto equilibrio per questo, ci è voluto un bel po’ di tempo.

Alex de la Cour: Qualcuno l’ha provato e ha detto che sembrava avessimo due sistemi di combattimento separati – che non si fondono davvero. È stato davvero un momento in cui ci siamo chiesti: “Come facciamo in modo che non sia così? Come possiamo renderlo coerente e far sentire che devi fare un po’ di entrambi?” È stato difficile.

Jan Huss: Ce l’abbiamo fatta!

Alex de la Cour: Sì, e il gioco è migliorato enormemente grazie a questo.

Hai trovato che i feedback come quello sono stati un fattore enorme nel modo in cui è stato sviluppato finora?

Alex de la Cour: Sicuramente. Qualcuno ci ha detto molto presto nello sviluppo che quando le persone ti danno un feedback, la soluzione che suggeriscono – nella maggior parte dei casi – non sarà la soluzione per noi. Ma il problema è generalmente un problema reale che dobbiamo risolvere, ed è stato uno dei migliori consigli che ho ricevuto per lo sviluppo di giochi.

Lo abbiamo fatto come DARE Academy – abbiamo avuto persone del settore con anni e decenni di esperienza nel giocare e nel dare feedback. È stato inestimabile perché sia diventato ciò che è.

Qual è stata la tua parte preferita del processo di creazione del gioco finora?

[Silenzio udibile.]

Oh no. Mi sembra di aver gettato un granello di sabbia negli ingranaggi.

[Ridono.]

Alex de la Cour: La parte dello sviluppo in cui mi diverto di più è creare e animare i mostri. Potrei farlo tutto il giorno, ogni giorno. Andare all’EGX e parlare alle persone del gioco, incontrare persone fantastiche come te e poter lavorare a tempo pieno su questo.

Ha davvero sentito come se tutto ciò a cui ho lavorato negli ultimi anni stesse portando a questo e mi ha dato un assaggio della vita che voglio vivere. È stato incredibile. Dire che è stato un cambiamento di vita non sarebbe esagerato. È stato fantastico.

Jan Huss: Per me, probabilmente l’equivalente di quello che ha appena detto Alex. In termini di suono e di creazione del suono per un gioco, è così diverso dalla creazione di brani compositivi. È stata davvero un’esperienza straordinaria. Non solo lavorare come sound designer, ma anche riuscire a capire cosa funziona e cosa no. È stato fantastico. Inoltre, incontrare persone straordinarie. L’EGX è stato fantastico e abbiamo conosciuto tante ottime persone tramite la competizione stessa.

Alex de la Cour: Abbiamo conosciuto persone con cui saremo amici per anni, sia tra gli altri team che tra i mentori.

Ricevere un buon feedback sul gioco, sentire quello che dice il pubblico. Siamo stati alla Scottish Games Week e ancora sembra strano quando qualcuno dice: “Oh, il mio amico mi ha detto che il vostro gioco è davvero fantastico. Devo provarlo.” Poi giocano, si esaltano riguardo a quanto sia bello. È qualcosa di fantastico. Il nostro gioco piace alle persone? Wow!

Spero di sentire questo molto di più, ma spero anche di non abituarmi mai ad ascoltarlo, perché scalda il cuore.

Sono tornato ogni giorno per giocare, quindi sicuramente avete intrapreso la strada giusta.

Jan Huss: Oh, è davvero bello sentirlo – grazie!

Alex de la Cour: Grazie. È stato pazzesco all’EGX. Vedere persone che tornavano ogni giorno per giocarci. C’era un tizio che l’ha giocato per quattro giorni di seguito e diceva: “Tornerò anche domani.” Pensavo scherzasse – e poi è tornato davvero il giorno dopo!

Jan Huss: C’era un’altra persona che ha perso alla fine. Erano così vicini a sconfiggere il boss e hanno detto: “È stato assolutamente fantastico. Che esperienza incredibile.” Poi, un giorno dopo, sono tornati con i loro amici e si sono seduti immediatamente. I loro amici hanno detto che dovevano tornare indietro e sconfiggere questo gioco.

Il gioco è nella fase iniziale dello sviluppo, ma quanto tempo stimi che ci vorrà prima di vedere un prodotto finale?

Alex de la Cour: Stiamo puntando a tre anni. Ci sono ovviamente variabili che devono essere considerate, ma è il piano e la roadmap che stiamo definendo – circa tre anni.

Dove pensate che andrà Book of Abominations e di cosa siete più entusiasti?

[Silenzio udibile di nuovo.]

Ecco che arriva un altro granello di sabbia!

[Ridono di nuovo.]

Alex de la Cour: Cerchiamo di rimanere con i piedi per terra, giusto? Affrontiamolo un passo alla volta, mi sembra che stiamo creando un piccolo mondo in cui il cielo è il limite. Che sia solo l’inizio e che conduca a qualcos’altro, o che lo rilasciamo e non facciamo mai più un gioco!

È difficile rispondere a quella domanda senza sembrare davvero arroganti e pieni di noi stessi quando non abbiamo ancora completato il gioco. Sento che non ci sono limiti alle possibilità di ciò che potremmo fare con questo – entrambi lo amiamo davvero e il mondo che stiamo creando, e lavoreremmo felici solo su questo.

Jan Huss: Proprio quello che ha detto Alex, il cielo è il limite per noi in questo momento. Abbiamo appena iniziato quindi vogliamo continuare a lavorare sul gioco. Ci siamo presi una pausa di una settimana adesso solo per riprendere con il lavoro universitario, per decomprimere. Ma non vediamo davvero l’ora di continuare. Sarà molto emozionante.