Come il cambiamento costante manterrà il nuovo modo di gioco di Hearthstone fresco, secondo Blizzard

According to Blizzard, constant change will keep Hearthstone's new gameplay fresh.

Come uno dei giochi di servizi live di Blizzard, il team di Hearthstone ha costantemente cercato nuovi modi per mantenere il gioco fresco. Un costante flusso di nuove carte è stato accompagnato da modalità extra come Tavern Brawl e Battlegrounds, insieme a esperimenti meno riusciti come Mercenaries. L’esperienza di base nella costruzione del mazzo, però, è rimasta relativamente semplice. La modalità Standard include un set di base e le ultime espansioni, mentre la modalità Wild include ogni carta rilasciata per il gioco.

Una modalità Classica di breve durata ha permesso ai giocatori di rivivere l’esperienza di gioco nel suo stato di lancio, ma Blizzard ha scoperto che era statica e i giocatori si sono sgonfiati rapidamente. Ciò ha portato alla sua sostituzione con Twist, una nuova modalità che ruoterà un tema diverso ogni stagione. Le stagioni potrebbero enfatizzare tipi di sinergie diversi rispetto a quelli possibili con la divisione Standard e Wild. Per il periodo beta, il tema Twist era chiamato New Age e ruotava attorno al set di base insieme a ogni set successivo all’introduzione di Demon Hunter in Ashes of Outland. La prima stagione ufficiale, Wonders, è stata lanciata questa settimana. Wonders richiama i primi giorni di Hearthstone, riportando tutte le espansioni fino a Mean Streets of Gadgetzan, insieme alla nuova espansione Wild, Caverns of Time.

Abbiamo parlato con Matt London, capo designer delle modalità; Rahul Nagarkar, ingegnere software; e Sola Chang, designer UI/UX, sulla nuova modalità Twist, su come affrontano l’ideazione di nuove idee per il formato in costante cambiamento e su come si ispirano alle carte specifiche che i giocatori amano, anche se hanno una bassa percentuale di vittorie.

Uno degli obiettivi di Twist era mantenere rilevante l’intera collezione. Puoi parlare un po’ di perché questo era un punto focale e di come volevate premiare i giocatori di lungo corso permettendo loro di giocare con tutte le loro carte?

Matt London: Inizialmente la promessa era che Wild sarebbe stato il luogo in cui i giocatori avrebbero potuto utilizzare per sempre l’intera loro collezione. E anche la frase veniva buttata lì come, oh, puoi giocare di nuovo con i tuoi vecchi mazzi. E tecnicamente è vero, ma man mano che entravano nel gioco sempre più carte, il formato Wild è diventato sempre più potente con l’uscita di carte sempre più potenti.

E quindi parte di quella promessa per Wild è stata gradualmente eliminata. Ora quello che ci rimane è questo formato iper-potente, molto veloce, profondo e avvincente. Ma sembrava che ci mancasse in qualche modo quel fattore nostalgia, quella possibilità di usare quei vecchi mazzi e quelle strategie di nuovo. E così la nostra soluzione iniziale a questo problema è stata l’introduzione di Classic come formato. Classic utilizzava solo la versione di lancio originale di Hearthstone. Ed era molto avvincente ma era statico. Una volta uscito, non cambia.

E sebbene sia difficile risolvere un formato come il Classic, simile a come non si può davvero risolvere gli scacchi, non offre ai giocatori niente di nuovo dopo le prime ore di gioco. E quindi, vedendo questi due estremi, abbiamo optato per cercare qualcosa che fosse un po’ in mezzo, un formato rotante in cui le carte legali in quel momento si sposteranno e cambieranno stagionalmente, ma che permetteranno comunque ai giocatori di catturare quella sensazione nostalgica dei mazzi che hanno giocato in passato. E quindi quella è stata davvero la motivazione per Twist, catturare quella parte molto specifica del Wild e poi catturare parti più ampie del pubblico.

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In cosa differisce questa filosofia di desGameTopic rispetto alle Tavern Brawls? Ci sono anche delle somiglianze?

London: Inizialmente, parte di essa era concettualizzare che tipo di formati o pool di carte volevamo condividere all’interno di Twist, [volevamo] complessità che lo rendessero competitivo ed interessante senza cadere nel banale. Quindi, la variazione delle regole per i pool di carte uniche offrirà qualcosa di diverso, ma non in modo assurdo o esagerato come spesso accade con le Tavern Brawls. Le Brawls tendono ad essere risolte abbastanza rapidamente perché c’è qualcosa di sfruttabile. Idealmente, i formati Twist saranno più solidamente desGameTopiced rispetto a questo, in modo da non cadere in questa trappola.

Ma ancora una volta, è simile al modo in cui Classic è stato presentato. Quando hai un formato statico, alla fine sembra che le persone abbiano trovato gli archetipi dominanti. In effetti, con New Age [il formato beta di Twist] abbiamo visto che succede anche questo.

Molto rapidamente i giocatori si sono detti: conosco le strategie vincenti degli anni in cui queste carte erano standard, quindi partirò da lì e potenzierò questi archetipi con altre cose esistenti. E così molto rapidamente quel meta si è consolidato e è diventato qualcosa a cui le persone potevano rapidamente aggrapparsi. Gli architetti dominanti erano riconoscibili, ma avevano comunque abbastanza spazio per lasciare che il meta si sviluppasse e che le persone si divertissero per tutta la durata della stagione. Quindi, in questo senso, New Age è stato un test beta molto riuscito, perché si è adattato al ritmo e al modello che speravamo per Twist fin dall’inizio.

Hai parlato di “giochi risolti” e hai usato gli scacchi come esempio. Tavern Brawl è un buon esempio; a volte ci sono uno o due mazzi che dominano. Come evitate di incorrere in questo problema?

London: Sapevamo fin dall’inizio che questa era la traiettoria che avrebbe preso, perché la conclusione era stata raggiunta anni prima, quando è stata introdotta l’rotazione nel gioco. Abbiamo riconosciuto che questo pool di carte da solo non avrebbe sostenuto il gioco per sempre. Vuoi introdurre nuove carte, nuovi giocattoli con cui le persone possono giocare e che aggiungono nuove complessità, nuovi modi di attaccare per i giocatori.

Quindi c’è molto valore in questo. Ed è così che Hearthstone è stato un gioco di successo per tutto il tempo in cui lo è stato. Quindi sapevamo che sarebbe successo con Classic e con questa conoscenza in mente è qualcosa che potevamo usare nel nostro approccio a desGameTopicing Twist fin dall’inizio.

Spiegami il processo. Qual è il primo passo per desGameTopicare una nuova modalità Twist?

London: Ognuna è un po’ diversa. Parliamo molto di quali sono le epoche del gioco che le persone hanno trovato particolarmente coinvolgenti o che hanno avuto molto spazio per loro. Con New Age, cercavamo qualcosa che sembrasse più contemporanea, che non avesse alcuni degli elementi di base molto potenti di Wild intorno ai quali sono stati costruiti così tanti archetipi dominanti, come ottenere Baku o Shudderwock.

Iniziando più tardi siamo stati in grado di eliminare alcune di quelle strategie e concentrarci sulla filosofia di desGameTopic attuale per Hearthstone e quindi l’introduzione di Demon Hunter sembrava il momento giusto per iniziare quel formato per New Age.

Approcciamo in modo completamente diverso altri formati. In alcuni casi si tratta di nostalgia, che sia concentrarsi su un particolare formato standard che sappiamo che le persone amano molto. O sui primi giorni di Hearthstone o qualunque cosa possa essere.

Quindi siamo sempre alla ricerca di ascoltare i giocatori e vedere cosa trovano coinvolgente, cosa vorrebbero rivisitare. E cercare di offrire loro opportunità di farlo attraverso Twist è il nostro obiettivo finale.

Rahul Nagarkar: E anche per aggiungere a ciò, hanno molta più flessibilità rispetto a Standard e Wild per modellare Twist. Quindi, cosa succederebbe se facessimo Mechs completi. Potrebbe essere una considerazione, ma quando lo desGameTopizzi tutti devono pensare, ok, se facessimo la cosa dei Mechs, beh, lo Sciamano non ha molti Mechs.

Vogliamo che le persone abbiano la possibilità di giocare i mazzi e le carte che desiderano dalla propria collezione, ma che non giocano in Standard o Wild a causa delle preoccupazioni per il livello di potenza, o perché si adattano semplicemente agli attuali archetipi dominanti dei mazzi. Ma con Twist, hanno la flessibilità di regole simili a Classic, dove possono creare un formato di un mese per le persone che sperimentano con cose che di solito non mettono nei loro metodi di misurazione.

London: In realtà, questa è una delle cose che era sorta come un pilastro per noi mentre stavamo pensando alle modalità. Ci sono modi per far sì che le persone giochino carte o archetipi che forse non sono mai stati dominanti nel gioco prima. Ma costruendo un formato specifico, permettiamo a alcune di queste carte di vedere la luce del giorno. Tra tutte le nuove Neutrali dell’Età Nuova, quello che mi ha colpito di più è stata la strategia di uccidere in un turno con il Mago, con Dragonfire, e c’è solo un drago che puoi ottenere ed è davvero potente, quindi è come se avesse creato un intero mazzo che non esisteva in Standard o Wild, poteva esistere solo in Nuova Era.

E hai menzionato l’ascolto dei fan su quali tipi di cose sono interessati o vogliono. Hai 10 anni di dati dei giocatori su quali sono stati estremamente popolari, quali carte sono state estremamente popolari, archetipi di mazzo, ecc.

London: Mentre guardavamo i dati, c’erano alcune cose che ci hanno colpito mentre cercavamo di generare la lista dei formati. C’erano un sacco di cose che potrebbero essere o che stavamo pensando e che di solito non si pensa quando si crea un set o un formato standard. E una di queste è: quali sono le carte che non sono mai state buone ma che sono ancora amate dal pubblico? Per me c’è un divario davvero interessante tra queste due cose e trovo che sia qualcosa che vale la pena perseguire. Questo ha influenzato molte delle decisioni di design che abbiamo preso in Twist.

Quindi qualcosa che ha avuto un basso tasso di utilizzo o una bassa percentuale di vittorie, ma di cui le persone sono nostalgiche?

London: Sì, la carta con un alto tasso di utilizzo ma una bassa percentuale di vittorie. Queste sono davvero interessanti per me come designer di modalità. Vengo da un background narrativo, molto diverso da molti giocatori di carte hardcore. Ma trovo molto interessante osservare le decisioni che i giocatori prendono in modo emotivo piuttosto che strategico, giusto? So che potrebbe esserci una carta migliore nel mio mazzo, ma amo questo personaggio e quindi voglio quella carta leggendaria nel mio mazzo.

E questo è raro, ma quando succede, mi fa pensare che ci sia qualcosa di interessante che sta accadendo e che vale la pena esplorare e forse vale la pena trasformare in realtà in modo che i sogni dei giocatori possano avverarsi. E rendere queste carte valide è un obiettivo degno di essere perseguìto. Quindi, senza addentrarci troppo in una serie di esempi, è qualcosa a cui pensiamo quando lavoriamo su Twist.

“Trovo molto interessante osservare le decisioni che i giocatori prendono in modo emotivo piuttosto che strategico.”

Abbiamo visto cambiamenti di bilanciamento solo per Wild perché ci possono essere cose che influenzano quella modalità ma che non sono necessariamente un problema in Standard. Quindi, quando stai progettando Twist, come prendi questa decisione?

London: Innanzitutto, direi che è effettivamente abbastanza difficile per una singola carta rompere il formato. Wild è un formato incredibilmente potente, che offre molte opzioni per attaccare e difendersi da diverse altre strategie. Ci sono casi in cui ci sono situazioni particolari in cui una carta totalmente innocua in Standard ha delle implicazioni molto potenti per Wild, e affrontiamo anche questo.

Lo stesso nel tempo sarà vero, immagino, per Twist. Ci sono state decisioni di design che abbiamo preso per Twist basate su carte del set base o carte presenti attualmente nei mazzi Wild di primo livello. Quindi è qualcosa di cui siamo consapevoli, ma non stiamo realmente pensando a un effetto dannoso che una modalità potrebbe avere sull’altra. Le affrontiamo tutte in modo olistico e risolviamo i problemi in ognuna di esse individualmente, in modo da creare la migliore esperienza per tutti nelle diverse modalità.

Sembra che non ti sia ancora imbattuto in una situazione problematica, ma qual è la tua filosofia se succedesse?

London: Beh, per quanto riguarda l’equilibrio o la salute delle diverse modalità, è piuttosto strutturato. La modalità più popolare è Standard. Ha la priorità e riceve gli aggiornamenti di bilanciamento più frequenti e il team più numeroso che ci lavora. Per Wild, abbiamo avuto un summit di Wild tra i designer per determinare quale sarà il nostro futuro per Wild.

Abbiamo parlato di questo pubblicamente, pensavamo che fosse un ottimo modo per creare conversazione all’interno della comunità e parlare tra di noi di ciò che vogliamo per il futuro di questa modalità. Twist non era stato annunciato in quel momento, ma era sicuramente qualcosa che avevamo in mente mentre facevamo queste discussioni. Alla fine abbiamo deciso che c’erano alcuni mazzi particolari che dovevano essere affrontati.

Abbiamo fatto quello, ma per la maggior parte vogliamo che Wild sia Wild, quindi adottiamo un approccio molto leggero al bilanciamento di quella modalità. La verità è che ci sono così tanti mazzi che le persone giocano e nessuno di essi ha una grande quota del totale dei giocatori. E quindi prendere di mira il mazzo di una persona perché occasionalmente qualcuno ha una vittoria molto veloce, è difficile rendere quel mazzo meno potente quando ha un tasso di vittoria del 30%.

Quindi cerchiamo di lasciare che il gioco stesso risolva quei problemi perché ci sono così tanti strumenti disponibili ai giocatori per affrontare le strategie problematiche. E per quanto riguarda Twist, siamo un po’ nel mezzo, non intendiamo bilanciare Twist in modo così aggressivo come Standard. Faremo una valutazione più approfondita rispetto a Wild, ma per la maggior parte intendiamo che la rotazione fornisca quella correzione di rotta per noi.

Facciamo vivere una stagione e poi la prossima volta che arriva New Age potremmo dire, oh, queste carte sono uscite dal pool di carte. E questo ci permetterà di dare a ogni modalità più freschezza ogni volta che torna.

Una cosa che distingue Twist è che puoi inserire nuove carte da entrambi gli estremi dello spettro. Puoi introdurre nuove carte ma anche riportare, diciamo, Curse of Naxxramas.

London: Sì, amiamo l’idea di vedere come determinati set o carte potrebbero avere un impatto in un ambiente diverso. Una cosa che mi chiedo spesso è guardare a Demon Hunter e Death Knight, che sono così importanti nella versione attuale del gioco. Ma se tornassimo indietro nel tempo di cinque, sei anni, come sarebbero apparsi quei classi in un’epoca precedente? Come avrebbero resistito, che tipo di carte avremmo sviluppato per loro? Questi tipi di domande sono davvero interessanti per me e spero che possiamo esplorarle in Twist un giorno.

Ci sono state idee in Twist che sembravano ottime ma che nella pratica non hanno funzionato?

London: Una che mi viene subito in mente è la modalità “tutto gratuito”. Quindi era, è solo il formato standard, ma tutto costa zero mana, non importa cosa. All’inizio pensavamo che sarebbe stato un ottimo modo per far entrare nelle partite grandi Minions da 10 mana. In realtà ha portato a molti kill al primo turno.

Abbiamo discusso tante idee diverse, che si tratti di tutto che costa tre mana, o solo cose che costano tre mana o meno possono essere inserite, o tutti devono scegliere numeri pari o dispari. Abbiamo parlato di mazzi da 100 carte e di tante altre cose strane del genere. Generare le idee non è la parte difficile. La parte difficile è trovare qualcosa che sia coinvolgente per i giocatori, che li entusiasmi e attiri la loro attenzione. Vogliamo che l’esperienza di giocare alla modalità sia piacevole, divertente, coinvolgente ed estensibile. Quindi è lì che si concentra gran parte dell’attenzione, e non su, oh, guadagni due mana a turno – che tra l’altro è molto simile a tutto che costa zero.

Nagarkar: Inoltre, la sfida è anche comunicare queste idee e renderle accessibili ai giocatori in modo che le comprendano effettivamente. Abbiamo fatto molto lavoro – e Sola può parlare di questo – sulla comunicazione delle regole per la stagione, su come costruire i mazzi, e così via.

Ma alla fine, per far sì che le persone si impegnino con la modalità, deve appassionare il loro senso di costruzione del mazzo e essere facile da capire. Se metto certe carte e avrò un alto tasso di successo in questa modalità, è il momento di mettere in mostra quella carta. Questo è uno scenario ancora più difficile.

Twist: Wonders cattura i primi giorni attraverso Mean Streets of Gadgetzan, rilasciato nel 2016

Sola Chang: Volevo solo dire a tal proposito, come qualcuno che potrebbe essere un giocatore più nuovo, potrebbe sembrare spaventoso che abbiamo una stagione rotante e le regole cambiano sempre, ma una cosa che abbiamo aggiunto che aiuta con quell’esperienza sono i mazzi pronti per la battaglia che abbiamo nel negozio, che possono anche essere un obiettivo. Questo aiuta davvero i giocatori più nuovi che potrebbero essere un po’ titubanti nel fare qualcosa che cambia così tanto. E aiuta anche se le persone non sono preparate a costruire mazzi di cui non sono a conoscenza del metagame e di tutte le diverse collezioni. Penso che sia un ottimo modo di approcciarlo.

Londra: Sì, una testimonianza del lavoro che hanno svolto queste due bravissime persone. Costruire Twist comporta anche pensare a tutte le cose che dovevano essere inserite nel gioco e che prima non erano considerate. Si tratta di comunicare ai giocatori le complessità delle regole e delle carte per ciascun formato. Questo cambia continuamente. Devi sapere quando avviene il cambio di formato. È un modo diverso di comunicare, che deriva da quello che abbiamo fatto in passato con lo Standard.

E poi, inserire restrizioni di mazzo nel costruttore di mazzi e nel gestore delle collezioni. È una cosa difficile da implementare e molto diversa da come l’abbiamo fatta in passato. Quindi, la cosa di cui sono davvero entusiasta di Twist è come è diventato un terreno di prova per nuovi modi di pensare a Hearthstone o di giocare a Hearthstone. Mi piace davvero molto, è come un laboratorio. È molto interessante.

Sembra che tu abbia molte idee per Twist. Come decidi quale viene dopo?

Londra: C’è un calcolo da fare, devi pensare a come questi formati vengono lanciati nel contesto del gioco, non solo con lo Standard ma anche con Battlegrounds. Devi davvero riflettere su come Twist si inserisce con altre cose entusiasmanti che stanno accadendo nel client di Hearthstone. E poi, nel mio pensiero, è come una sinfonia in cui ogni stagione è un movimento e vuoi che siano coesi, ma che offrano anche esperienze diverse e utilizzi carte diverse. Un formato può essere davvero aggressivo, magari il prossimo è più controllante. Forse c’è un momento per quelle strategie di combo o strategie molto lineari. Forse c’è un momento in cui le partite devono sembrare più concitate e meno complesse, con quel vecchio stile scolastico.

Creare quel tipo di flusso è davvero interessante. Non possiamo garantire che sarà sempre perfetto. O se un giocatore che dice: “Oh, sono arrivato a Diamante 5, quindi mi prendo una pausa da Standard perché ho fatto molta fatica”. Cosa altro vorrei fare in Hearthstone? Oh, giocherò un po’ a Twist. Forse quei giocatori non vedono tutte le complessità e come strutturiamo i diversi formati, ma vogliamo che possano entrare e divertirsi molto.

Alcune persone preferiscono lo Standard e altre preferiscono il Selvaggio. Sembra che tu ti aspetti che alcuni siano amanti di Twist, ma ti aspetti anche che sia una pausa per altre persone che vogliono qualcosa di diverso dagli altri.

Londra: In un certo senso, si ispira a Tavern Brawl. Non abbiamo mai davvero immaginato che ci fossero giocatori dedicati a Twist, o che sia la loro modalità principale di giocare a Hearthstone, come altri giocatori potrebbero preferire Standard o Selvaggio o Battlegrounds o persino Dungeon Run.

È interessante vedere come vogliamo che Twist sia come un rinfrescante per il palato e che sia un’opportunità per dire: “Ecco la nuova offerta di Twist. Proviamola. Facciamoci un giro”. In modo che tu possa sentire che se hai una collezione e ti stai davvero beneficiando di aver accumulato nel tempo un gran numero di carte di Hearthstone, questa è un’ottima occasione per tuffarti liberamente nel nuovo formato e provarlo.

E poi, sì, come dice Sola, avere un mazzo pronto disponibile in modo che i giocatori possano facilmente prendere qualcosa di divertente che abbiamo curato per essere potentissimo e competitivo. Puoi entrare e giocarlo subito.