Baldur’s Gate 3 Atto Tre colpisce massicciamente le prestazioni della CPU – ma perché?

Baldur's Gate 3 Atto Tre impatta pesantemente le prestazioni della CPU - ma perché?

Poco dopo il nostro contenuto principale su Baldur’s Gate 3 della scorsa settimana, ho notato una serie di commenti che suggerivano che più si giocava, più cambiavano le caratteristiche delle prestazioni. I veterani dell’accesso anticipato volevano test più specifici sul terzo atto in particolare e grazie a un salvataggio di gioco concesso dal utente di Twitter DarknessFX, avevamo accesso a un salvataggio di 99 ore e eravamo pronti per immergerci in alcuni test di prestazioni sotto stress.

Quindi, cosa c’è di così speciale nel terzo atto? In poche parole, è tutto una questione di densità, con l’azione che si sposta nella stessa città di Baldur’s Gate, una grande città nella lore della serie, con molti PNG. Nella mia recensione principale della scorsa settimana, ho notato che i PC di fascia media avevano difficoltà nelle aree più popolose e il semplice fatto di correre per la città dimostra che il conteggio dei PNG qui è significativamente più alto. La densità qui aggiunge considerevolmente l’onere sulla CPU – e penso che amplifichi altri problemi come risultato, non visibili nel nostro lavoro iniziale.

Una delle particolarità di queste prestazioni più pesanti nell’Atto Tre è che il movimento rende il gioco visibilmente più pesante sulla CPU. In una particolare scena statica, ho registrato un frame-rate di 90fps su un Core i9 12900K, ma semplicemente muovendo il personaggio in mini-cerchi, le prestazioni sono diminuite del 20 percento, anche se la vista e la quantità di oggetti sullo schermo sono essenzialmente gli stessi. Il frame-rate è più basso, ma più importantemente, i tempi dei fotogrammi sono più altalenanti.

Se vuoi vedere le CPU di fascia alta e mainstream mettersi alla prova nella zona più impegnativa di Baldur’s Gate 3, dai un’occhiata.

Un altro problema riscontrato nel terzo atto deriva dalle transizioni della telecamera durante le cutscene o le conversazioni, qualcosa che avviene costantemente in quest’area. La transizione nelle cutscene causa normalmente un alto utilizzo della CPU, ma con un onere sulla CPU in generale più elevato nel terzo atto, queste pause per avviare una conversazione sono ora visibilmente e notevolmente peggiorate. Tuttavia, l’effetto più evidente nelle scene impegnative trovate nel terzo atto riguarda la stabilità generale dei tempi dei fotogrammi – o ‘salute dei fotogrammi’ come la chiamo io. Questo è spiegato meglio visivamente nel video incorporato, ma quando i tempi dei fotogrammi possono aumentare di dal 50 al 100 percento, ciò si presenta come stuttering. A complicare il tutto ci sono i terremoti nella città – ogni terremoto coincide anche con molteplici picchi di lunghezza dei fotogrammi, che si presentano come stuttering evidenti.

La scelta dell’API di rendering può giocare un ruolo anche qui. Con Vulkan, il gioco esegue le aree cariche di PNG in modo simile – o peggiore – rispetto a DirectX 11. Quindi, anche se Vulkan può essere tecnicamente più veloce nelle aree vuote su hardware Nvidia o AMD senza PNG, in realtà funziona peggio nelle aree con molti PNG – circa il 10 percento in più sul mio 12900K.

Si tratta di un processore di fascia alta, ma l’impatto sulle prestazioni è francamente disastroso su qualcosa come il Ryzen 5 3600 di fascia mainstream. Le prestazioni diminuiscono del 50 percento di base, ma i tempi dei fotogrammi sono molto, molto peggiori. Mentre il 12900K ha sicuramente alcuni picchi di tempi dei fotogrammi e qualche instabilità, il Ryzen 5 3600 è molto peggio, dove quasi ogni altro fotogramma renderizzato mostra una variazione nella lunghezza visibile ad occhio nudo. A volte si aggira intorno ai 30fps in media, ma non sembrerà mai fluido, proprio come Bloodborne sulle console PlayStation non sembra mai fluido, poiché la varianza tra fotogramma e fotogramma è troppo alta. Se un fotogramma rispetto al successivo mostra un aumento del 40 al 50 percento del tempo di fotogramma, ciò non può essere reso più fluido, il che significa che FreeSync e G-Sync non ti aiuteranno qui.

I campioni mainstream di ieri non ce la fanno in Baldur’s Gate 3 terzo atto. Un Core i9 12900K è circa due volte più veloce – e nota come i picchi dei tempi dei fotogrammi siano molto ridotti. Qui stiamo utilizzando DX11, ma Vulkan è addirittura peggiore su entrambi i processori – anche con una GPU AMD.

E può peggiorare ancora. Cosa succede se sei un mago nell’Atto Tre e usi vari creature evocate? Su un 12900K, le prestazioni diminuiscono del 10 percento, con tempi dei fotogrammi più erratici. Ogni pochi fotogrammi, uno è più costoso degli altri – che potrebbe essere un aggiornamento del percorso, dell’animazione o dell’IA. È difficile saperlo ovviamente, ma su un vecchio chip di fascia media come il Ryzen 5 3600, questo aggiornamento dell’IA ogni pochi fotogrammi è amplificato e porta a risultati disastrosi. Il numero del frame-rate suggerisce una diminuzione di soli sei percento, ma i tempi dei fotogrammi possono aumentare del 50 percento, portando a movimenti scattosi che non sembrano mai fluidi. L’Atto Tre è davvero un mostro, e le vecchie CPU Zen 2 sembrano non essere all’altezza del compito.

Quindi, le richieste di esaminare l’Atto Tre in particolare erano giustificate. Baldur’s Gate 3 funziona semplicemente peggio, ma è spiegabile in quanto c’è molta più intelligenza artificiale sullo schermo, amplificando le limitazioni della CPU. E non c’è molto che si possa fare al riguardo. Ai livelli più bassi assoluti, si può vedere come le prestazioni medie migliorino solo di circa il 14 percento. I tempi dei fotogrammi sono un po’ meno erratici, ma tutti quei terremoti ancora causano grandi picchi di tempo dei fotogrammi e ora si perde gran parte dello splendore visivo a causa della riduzione del livello di dettaglio. Vulkan può aiutare qui? Non proprio, c’è una diminuzione delle prestazioni del sette percento: DX11 rimane il modo migliore per procedere.

Un limite di 30fps, forse? Il limite di frequenza dei fotogrammi integrato produce un frame-pacing inconsistente con la sincronizzazione verticale attiva, mentre anche l’opzione di sincronizzazione verticale adattativa a metà frequenza costante di Nvidia presenta ancora alcuni picchi di tempo dei fotogrammi a causa delle limitazioni della CPU. Tuttavia, è più coerente, quindi potrebbe essere utile considerare un’opzione del genere o i limitatori di Kaldien’s SpecialK.

Questa prestazione è giustificata e può essere risolta? Per rispondere a questa domanda, penso che possiamo guardare a come le prestazioni aumentano in base al numero di core e thread. Quando si analizza il Core i9 12900K, vediamo alcuni dati interessanti che riguardano il funzionamento del gioco su diverse quantità di core e thread. La combinazione che produce le migliori prestazioni qui è effettivamente otto core senza hyperthreading. Otto core offre solo una prestazione quattro percento migliore rispetto a sei, mentre il 12900K completamente abilitato è solo due punti percentuali migliore rispetto al risultato a sei core, nonostante il raddoppio dei thread e dei core disponibili. Otto core con hyperthreading abilitato è il peggiore risultato in assoluto, leggermente più lento del risultato a sei core.

A mio parere, questa scalabilità mi mostra che Baldur’s Gate 3 ha bisogno di un po’ di lavoro in più, con un miglior utilizzo dei processori con molti core (e forse con la consapevolezza che gli utenti difficilmente disabiliteranno l’hyperthreading a livello del BIOS). Sarebbe anche gradito un focus sulla riduzione degli scatti causati dai terremoti e dai cambiamenti di posizione della telecamera.

Vulkan rimane un punto interrogativo. Il suo scopo sembra vano se non migliora le prestazioni della CPU quando ne hai più bisogno, e un’implementazione di Vulkan buona e performante potrebbe essere la base necessaria per aiutare i problemi limitati dalla CPU. Tenendo tutto ciò presente, sarà affascinante vedere come si comporta la versione per PlayStation 5, tenendo presente che utilizza la stessa architettura Zen 2 del Ryzen 5 3600 che ha così tanti problemi nell’ambiente dell’Atto Tre.