Baldur’s Gate 3 I migliori incantesimi di Abiurazione

Baldur's Gate 3 - The Best Abjuration Spells

I primi giochi di D&D avevano tre classi: il mago, il guerriero e il ladro. Il Mago si è evoluto in diversi tipi di incantatori e in Baldur’s Gate 3 i giocatori possono creare Warlock, Stregoni, Bardi e Maghi per soddisfare le loro voglie magiche. Anche altre classi possono imparare incantesimi magici attraverso oggetti, multiclasse e sottoclassi.

La scuola di Abiurazione consiste in incantesimi difensivi. Non riceve la stessa attenzione dell’Evocazione, che fa esplodere le cose, o dell’Illusione, che può far apparire o scomparire le cose. Tuttavia, potrebbe essere la scuola magica più essenziale e utile di tutte, perché impedisce ai lanciatori di incantesimi fragili di essere schiacciati. Questa è la scuola degli incantesimi di protezione, dei tiri di dado migliori e dell’AC migliorata. Dopotutto, un personaggio non può lanciare incantesimi se è morto.

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8 Armatura di Agathys

Questo incantesimo è disponibile per i Warlock come incantesimo cantrip, il che significa che possono usarlo tutte le volte che vogliono, ma può essere usato solo sul lanciatore stesso. Ha una lunga durata, dura fino al prossimo riposo lungo del Warlock, a meno che non venga rimosso da determinati incantesimi o che il personaggio muoia.

Copre il lanciatore con una gelida spettro che non solo gli fornisce cinque punti ferita temporanei, ma infligge cinque danni da freddo a chiunque lo tocchi a distanza ravvicinata. Per questo motivo, Armatura di Agathys è particolarmente utile per i Warlock che amano combattere a distanza ravvicinata.

7 Protezione della Lama

Questo incantesimo di protezione standard è disponibile per diverse classi, sia come incantesimo appreso che come cantrip. Protezione della Lama conferisce al bersaglio resistenza ai danni da taglio, da contusione o da perforazione. Ciò significa che un personaggio ha una maggiore possibilità di resistere sia agli attacchi in mischia che agli attacchi a distanza.

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L’incantesimo funziona solo sul lanciatore e dura solo due turni, motivo per cui è bello averlo come cantrip anziché occupare uno slot incantesimo. È pensato per essere usato come incantesimo di combattimento, quindi sfruttatelo al massimo.

6 Resistenza

La Resistenza migliora la possibilità del bersaglio di superare i tiri salvezza. Come molti altri incantesimi della scuola di Abiurazione, questo incantesimo può essere altrettanto utile al di fuori del combattimento, ad esempio per aiutare un personaggio a superare un tiro salvezza contro un veleno o un effetto di danno nel tempo (DoT). Dura dieci turni. È paragonabile a Guida, un incantesimo di Divinazione che ha un effetto passivo su determinati tiri di dado.

Può essere lanciato sugli altri e sul lanciatore stesso, e offre loro un miglioramento di 1d4 a ogni tiro salvezza. Ciò significa controlli di Concentrazione, Sopravvivenza, Percezione e persino Furtività e Scassinatura.

5 Scudo

Un altro incantesimo che può essere usato solo sul lanciatore, Scudo è altrettanto utile per le classi con armatura che vogliono evitare un certo tipo di danno magico. Scudo aumenta la classe di armatura del bersaglio di 5 quando un nemico è a portata di attacco, ed è così che mitiga i danni da mischia. A differenza di altri incantesimi di questo tipo, può essere lanciato su un personaggio che indossa già un’armatura.

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Un altro bel vantaggio è proteggere il lanciatore da Missile Magico, uno degli incantesimi di combattimento più efficaci e letali della scuola di Evocazione. Dura fino a quando il lanciatore non fa un riposo lungo o muore.

4 Protezione dal Male e dal Bene

Questa non è l’antico incantesimo dell’universo D&D che protegge il lanciatore o i suoi alleati dai personaggi, creature o PNG di una certa moralità. Protegge da qualsiasi creatura che sia buona o malvagia, un gruppo eclettico che include celesti, demoni, elementali e aberrazioni, per citarne alcune.

Queste creature possono ancora attaccare il bersaglio, ma la maggior parte lo fa con un svantaggio, e non possono incantarlo o possederlo. L’incantesimo dura fino a quando il bersaglio non si riposa a lungo.

3 Armatura del Mago

Questo incantesimo è per qualsiasi incantatore, ma è migliore per coloro che hanno un punteggio di Destrezza elevato, quindi Bardi, Stregoni e Druidi di certo. Gli dà una classe armatura di 13, poi aggiunge la loro statistica di Destrezza, dando al solito incantatore vulnerabile una CA più che decente.

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Questo incantesimo funziona solo su un bersaglio che non indossa già un’armatura e dura fino a quando il bersaglio non si riposa a lungo. Gli Stregoni e i Maghi spesso conoscono questo incantesimo come incantesimo cantrip o dalla loro lista di incantesimi di primo livello, dato che spesso non possono indossare armature.

2 Aiuto

Questo utile incantesimo appare anche su una varietà di cimeli, il che è fantastico perché i Combattenti e i Ladri possono usarlo con la stessa facilità. Qualsiasi abilità che concede al personaggio punti ferita extra o un incantesimo di guarigione è sempre utile.

Aiuto dona al lanciatore o al suo bersaglio una guarigione insieme all’aumento dei loro punti ferita massimi. Di solito, è un incantesimo che Bardi, Ranger e altre classi di supporto hanno come incantesimo cantrip, mentre altre classi possono impararlo a livelli superiori.

1 Passare Senza Tracce

Se i Ladri avessero poteri di incantesimo, amerebbero questo incantesimo, ma attualmente è disponibile solo per Druidi, Ranger e Druidi del Dominio dell’Inganno. Passare Senza Tracce avvolge il gruppo nel silenzio e nell’ombra, conferendo loro un +10 di bonus ai tiri di Furtività.

Il lanciatore lo usa su se stesso, ma influisce su tutti gli alleati entro un raggio di nove metri. Dura fino al prossimo riposo lungo ed è soggetto a tiri di Concentrazione.

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