Dungeons & Dragons Dodge, Dash & Disengage, Explained’ ‘Dungeons & Dragons Schivare, Scattare e Disimpegnarsi, Spiegato

D&D Dodge, Dash & Disengage Explained

Dungeons & Dragons‘ 5a edizione è molto più accessibile nelle sue regole rispetto alle edizioni precedenti. Non è necessario sapere cosa sia il tumbling, la Breath Defence non esiste più e ci sono meno acronimi spaventosi come THAC0. Anche il riferimento incrociato delle regole contrastanti è molto più facile quando si può chiedere agli sviluppatori su Twitter.

Correlato: Le 10 migliori comunità e forum online di D&D a cui unirsi

Nonostante ciò, alcune parole appaiono frequentemente nei libri ma vengono spiegate in modo adeguato solo una volta in una sezione facilmente trascurabile della guida del giocatore. Le azioni di schivata, corsa e disimpegno sono azioni fondamentali sia per le classi corpo a corpo che si muovono tra i combattimenti sia per i lanciatori di incantesimi a distanza che cercano disperatamente di stare lontani dai combattimenti corpo a corpo.

Schivata, Corsa e Disimpegno in breve

Arte di Drizzt di Wizards of the Coast

Tutti e tre questi movimenti possono essere utilizzati come azione. I giocatori hanno un’azione per turno, che viene normalmente utilizzata per effettuare attacchi con le armi e lanciare incantesimi. Queste azioni sono utili per personaggi di qualsiasi classe e non richiedono una formazione speciale per essere utilizzate.

  • La schivata rende difficile per gli attaccanti colpirti e ti permette di evitare in modo più efficace gli effetti basati sull’area come le esplosioni. I nemici che ti attaccano hanno uno svantaggio, facendoli tirare due volte e prendendo il risultato peggiore. I tuoi tentativi di evitare le esplosioni hanno un vantaggio, tirando due volte e prendendo il risultato migliore.
  • La corsa scambia la tua capacità di attaccare in questo turno per una maggiore mobilità, portandoti rapidamente dentro o fuori dal combattimento. La tua velocità di movimento in questo turno viene raddoppiata.
  • Il disimpegno ti permette di muoverti in modo sicuro attraverso e fuori dal combattimento corpo a corpo senza che le persone approfittino del tuo movimento per effettuare Attacchi di Opportunità. Questo funziona indipendentemente dal numero di persone che stai superando, ma devi comunque seguire altre regole come non muoverti attraverso lo spazio di un’altra creatura.

Nessuna di queste azioni può essere utilizzata se la tua velocità di movimento è attualmente zero, a causa di un debuff di velocità o di un effetto di intralcio: è difficile schivare mentre si è afferrati, o fuggire dal combattimento se si è ammanettati a una parete.

Quando utilizzare le opzioni di Schivata, Corsa e Disimpegno

Tomba dell’Annichilazione tramite Wizards of the Coast

Tutti questi movimenti scambiano la tua azione per il turno, il che significa spesso che non puoi fare nient’altro, come combattere con le tue mosse di attacco e incantesimi. Se ti limiti a schivare e fuggire, alla fine sarai comunque colpito o intrappolato lontano dalla tua squadra.

Sapere quando utilizzare queste azioni può trasformarle da opzioni generiche in forti competitor per le tue abilità specifiche di classe.

Quando schivare

La schivata si fa sentire al meglio quando viene utilizzata da un personaggio con difese naturalmente forti. Un guerriero con armatura di piastre e uno scudo ha già un Punteggio Armatura (AC) di 20: un personaggio senza modificatori può colpirlo solo tirando un 20 e ottenendo un colpo critico.

Forzare uno svantaggio sul tiro schivando trasforma questa possibilità da una su 20 a una su 400, poiché l’attaccante dovrebbe tirare 20 su entrambi i dadi. Un personaggio che schiva con un AC di 11, d’altra parte, ridurrebbe la possibilità di essere colpito da una su due a una su quattro.

Anche un personaggio difensivo che utilizza l’azione di schivata non sacrifica molto, poiché può contare sui compagni di squadra per infliggere danni. I personaggi con la caratteristica di classe Evasione o con la prodezza di Shieldmaster beneficiano anche del bonus dell’azione di schivata ai tiri di destrezza, poiché possono annullare tutti i danni di un’esplosione che schivano.

La schivata può essere utilizzata anche in combattimenti a lunga distanza. Se la cavalleria nemica impiegherà un turno per raggiungerti in carica, puoi utilizzare l’azione di schivata il turno prima che arrivino per evitare il loro primo attacco e poi contrattaccare. In alternativa, potresti utilizzare l’azione di schivata invece di correre quando cerchi di inseguire un arciere, in modo che non possano colpirti mentre ti avvicini, anche se questo significa muoverti più lentamente.

Quando disimpegnarsi

Il disimpegno è più difficile da inserire in un combattimento rispetto alla schivata, poiché dura solo per il tuo turno. Un’azione di disimpegno ti permette di allontanarti da un nemico che ti minaccia a distanza ravvicinata, ma non fa nulla per impedire loro di avvicinarsi nel loro turno e ritrovarsi nella stessa posizione di nuovo.

Il disimpegno funziona meglio quando ci sono alleati che ti supportano. Disimpegnarsi mentre un altro personaggio rimane indietro permette loro di attaccare i nemici che cercano di inseguirli a meno che anche loro non si disimpegnino.

Se sei stato estratto dalla formazione, da un attacco di spinta o da un incantesimo come frusta di viti, puoi usare l’azione di disimpegno per tornare in posizione in cui altre persone possono proteggerti in sicurezza.

L’azione di disimpegno viene utilizzata al meglio dai Mezzelfi: La loro abilità Agilità dei Mezzelfi permette loro di muoversi attraverso gli spazi occupati da altre creature, permettendo a un mezzelfo che si disimpegna di attraversare gruppi di persone affollati che altri personaggi sono troppo grandi per passare. Un ladro mezzelfo può usare il disimpegno per spostarsi in sicurezza dietro a un alleato più grande o per posizionarsi dietro a un nemico vulnerabile per preparare attacchi furtivi.

Quando correre

L’azione di correre può talvolta sostituire la necessità di un’azione di disimpegno. Raddoppiare la tua velocità e poi dare un’ampia spazio agli avversari in mischia può permetterti di posizionarti dietro di loro per preparare attacchi contro combattenti vulnerabili come incantatori e arcieri.

Correre spesso ti permetterà di coprire una distanza maggiore rispetto a quella che faresti disimpegnandoti.

Correre può darti una distanza preziosa se usi uno stile di combattimento a distanza tu stesso. La maggior parte delle volte, se ti allontani di 60-80 piedi da un attaccante in mischia, daranno priorità a bersagli più facili e ti lasceranno libero di attaccare nei turni successivi.

Fare un attacco di opportunità e poi correre il più lontano possibile spesso è meglio che disimpegnarsi ripetutamente e fuggire in piccoli incrementi mentre ti inseguono.

Schivare, Correre e Disimpegnarsi per Ladri e Monaci

Ladro Mezzelfo di Daniel Castiblanco

I ladri e i monaci hanno entrambi caratteristiche di classe che permettono di utilizzare più facilmente queste azioni:

  • Il ladro ha la caratteristica Azione Astuta che gli permette di correre o disimpegnarsi come azione bonus. Questo può essere usato ogni turno senza costi.
  • Il monaco ha le abilità Difesa Paziente, che gli permette di schivare come azione bonus, e Passo del Vento che gli permette di disimpegnarsi o correre come azione bonus. Entrambe le opzioni costano un punto ki, una risorsa unica per le abilità di quella classe.

Un ladro può usare la sua azione astuta per riposizionarsi facilmente nel combattimento corpo a corpo. La sua abilità Attacco Furtivo può essere attivata attaccando un nemico affiancato da uno dei loro alleati (non è necessario essere su lati opposti, è sufficiente che ci sia un alleato a distanza ravvicinata dello stesso nemico).

Una combo fondamentale per i ladri è avvicinarsi a un nemico impegnato in mischia con un guerriero o barbaro, attaccarli per infliggere danni elevati e poi usare la loro Azione Astuta per disimpegnarsi e ritirarsi.

I monaci hanno le stesse opzioni dei ladri per il posizionamento, ma spendere risorse di classe per farlo significa che si riposizioneranno meno frequentemente. La abilità Difesa Paziente può permettere a un monaco di rimanere al sicuro nelle prime linee del combattimento, rinunciando alla possibilità di fare un’altra azione bonus in cambio dello svantaggio degli avversari che li attaccano.

In alcuni casi, potresti voler disimpegnarti e correre nello stesso turno, o addirittura correre due volte in un turno per mettere più distanza tra te e i nemici di quanto possano recuperare in un turno. Puoi usare l’azione bonus insieme all’azione principale per combinare disimpegno e corsa o per correre due volte.

I monaci ottengono anche aumenti passivi alla loro velocità di movimento complessiva, il che significa che un monaco che fugge dal combattimento è molto difficile da fermare.

Prossimo: Dungeons & Dragons: Le migliori sfondi per un ladro