Rivedere X-Com UFO Defense, il classico gioco di strategia che ha contribuito a dare il via a un genere

Reviewing X-Com UFO Defense, the classic strategy game that helped kickstart a genre.

Nessuno si affrettò a dissentire da Julian Gollop quando, nel 2017, dichiarò che XCOM era diventato un suo proprio genere. A quel punto, dopotutto, Ubisoft e Nintendo avevano sostenuto la formula di XCOM, mentre lo stesso Gollop aveva raccolto 760.000 dollari per sviluppare il suo successore spirituale. Mesi dopo, Xbox avrebbe annunciato Gears Tactics. Eppure Gollop, un britannico dal carattere mite che aveva visto la sua giusta dose di fallimenti, non era un egoista. L’obiettivo del gioco era attribuito saldamente a Firaxis, lo studio che aveva rivisto la sua formula per l’era moderna. Gollop stesso era felice di seguire le orme di Firaxis, incorporando i tocchi più amichevoli del reboot di XCOM nel suo lavoro. “Sono davvero entusiasta per il futuro”, ha scritto in una colonna di PC Gamer. “Non sono più solo”.

Trent’anni fa, era una storia diversa. Non solo XCOM non era un genere, ma i generi di gioco erano amorfi, privi del focus portato da una nascente piattaforma PC e dall’ascesa di PlayStation. I giochi erano oggetti non identificati, e pochi erano più strani del progetto che mescolava la simulazione di battaglie di giochi da tavolo con l’ampia portata globale di Civilization.

Furtività e strategia

(Credito immagine: 2K)

(Credito immagine: Future PLC)

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Se il genere della furtività fosse stato formalizzato in quel periodo, forse sarebbe stato più facile classificare X-Com in quel modo. Certamente corrisponde al profilo: un gioco che consiste nello scansionare un ambiente opaco alla ricerca di informazioni che possono darti un vantaggio. Questo è vero sul campo di battaglia, dove ogni griglia nella nebbia di guerra potrebbe contenere un Sectoid o un Muton finché un soldato non lo osserva. Ed è altrettanto vero sulla Geosfera, la vista globale della tua guerra contro una forza aliena. Lì, gli UFO diventano visibili solo se hai installato un sistema radar nelle loro vicinanze, mentre il nemico sconosciuto diventa familiare attraverso una dissezione e un interrogatorio lenti e determinati, un processo che ti permette di imparare cosa aspettarti e come contrastarlo. Se non raccogli abbastanza informazioni, a ogni livello del gioco, il tuo status iniziale di sconfitto ti impedirà di andare lontano.

In termini di giochi di furtività, X-Com è più Thief che Metal Gear: avvolto nell’ombra, nasconde i tuoi avversari così come fa con te. Se tutto è tranquillo, ciò indica solo che hai perso qualcosa e probabilmente inciamperai su di essa in seguito. Durante la fase di movimento nemico, Gollop copre l’azione con un sipario, con la didascalia minacciosa “MOVIMENTO NASCOSTO”. Di tanto in tanto ti sarà concesso uno sguardo a un Serpente o sentirai il suono di una porta pneumatica che si apre, ogni dettaglio è un indizio su da dove potrebbe arrivare il prossimo attacco. Ma non li prenderai mai tutti.

Nel suo reboot, Firaxis è stato più gentile riguardo a tutto questo. Sul campo di battaglia, lo sviluppatore ha raggruppato i nemici in gruppi, riducendo la possibilità di essere colti di sorpresa da un rezdente, anche se i tuoi avversari si sono dispersi come piccioni. E sulla Geosfera, ti presentava periodicamente una serie di operazioni aliene da interrompere. Ne potevi affrontare solo una, il tipo di scelta dolorosa e pirolica che ha venduto XCOM a un pubblico più ampio, ma almeno conoscevi le tue opzioni. Nell’originale del 1994 di Gollop, è troppo facile guardare l’orologio in tempo reale senza una chiara percezione di ciò che sta succedendo al di fuori dei tuoi sensori. In questo senso, è molto più vicino all’ansia angosciante della vita al di fuori dei videogiochi, dove le decisioni vengono spesso prese passivamente e ti viene lasciato all’oscuro delle opportunità mancate fino a quando non sono passate alla storia.

Questa spietata volontà di far camminare il giocatore verso il disastro potrebbe non piacere ai fan più recenti del genere XCOM, che ora hanno delle prese per evitare di sprecare decine di ore in campagne condannate. Anche noi, come fan dell’originale, dobbiamo ammettere di avere una certa dose di masochismo. Abbiamo iniziato a pensare alle tecniche che abbiamo sviluppato per sopravvivere in X-Com come strategie di coping a turni. La granata fumogena lanciata dall’astronave di sbarco prima che qualsiasi soldato si azzardi a mettere piede a terra; l’hovercraft senza pilota inviato per esplorare il territorio e assorbire il fuoco nemico; il singolo soldato lasciato indietro sull’aereo in modo che, in caso di squadra annientata, non perderemo il deposito dell’affitto. Tutti tic acquisiti dopo traumatici scenari di “mai più”.

Alti rischi

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Poi c’è la nostra tormentata storia d’amore con il rilevatore di movimento alla Alien. È un semplice strumento che traccia i movimenti nelle vicinanze, stile “Battaglia navale”, su una griglia vuota. Potrebbe, ad esempio, evidenziare un segnale otto caselle a nord e sei caselle a est. Spetta a noi incrociare queste informazioni con il campo di battaglia e decidere se il segnale è alieno, civile o semplicemente rumore irrilevante proveniente da due piani più in alto. Sbagliare è molto facile e porta a una fiducia mal riposta. Ma farlo nel modo giusto – che in questo caso significa sparare dritto attraverso un muro di un negozio di alimentari per sorprendere un Uomo-serpente – è un vero momento X-Com, quando astuzia, preparazione e fortuna si uniscono a nostro favore.

Tuttavia, nessuna preparazione ed esperienza possono mantenere una squadra al sicuro in modo perpetuo. Il controllo mentale rimane una minaccia per l’intera durata di una campagna, combatibile solo attraverso un’aggressiva processo di selezione mentale. Alcuni veterani consigliano di disarmare le truppe in anticipo e portarle nei campi per testare la loro suscettibilità all’influenza degli Sectoidi. “Non dovresti avere troppi scrupoli a sparare a qualsiasi soldato sotto il controllo alieno”, rassicura UFOpaedia. “Probabilmente dovrai comunque licenziarli per essere deboli mentalmente.”

Anche lontano dai manipolatori di mente, le selvagge variazioni dell’RNG di X-Com possono mettere in difficoltà i soldati più esperti. Uomini e donne in armatura potente vengono regolarmente uccisi istantaneamente quando vengono colpiti dal bagliore verde del fuoco al plasma, ignorando i modificatori di danni. Fortunatamente, X-Com è flessibile nel suo albero tecnologico e il flagello della tua esistenza può rapidamente diventare il maggior vantaggio della tua squadra. Presenta un fucile al plasma al tuo team scientifico fin dall’inizio e, con un finanziamento sufficiente, puoi bypassare completamente il problema di sperimentare armi balistiche e laser, equilibrando improvvisamente il danno sul campo di battaglia. Anche se c’è sempre un compromesso. Per molti mesi nella guerra per la Terra, siamo andati avanti con reclute fragili ma potenti fino a quando, alla fine, il successo dei nostri assalti ci ha permesso il lusso dell’armatura. Lo squilibrio è continuato nell’aria, dove aerei scalcinati costruiti per sorvolare rivali della Guerra Fredda sono stati equipaggiati con raggi al plasma per abbattere UFO di più piani.

Queste particolarità nella tua configurazione si sentono personalmente espressive e rafforzano la fantasia di gestire una startup combattiva che può ottenere la vittoria solo facendo mosse audaci. È un contrasto netto con i giochi di strategia che ti impongono di seguire un percorso lineare verso la dominazione, e infatti X-Com diventa sempre più simile alla gestione di un’impresa innovativa nel gioco avanzato. A quel punto, la tua dipendenza dal Consiglio delle Nazioni per il denaro diventa sempre più rischiosa. Con un numero crescente di soldati, scienziati e ingegneri, i costi di gestione sono una preoccupazione. E mentre ogni paese sta dirottando sempre più fondi al mese per lo sforzo bellico, quel flusso può essere interrotto senza preavviso quando una nazione getta la spugna e firma un trattato con gli alieni. Il peggio di tutto, se sei ripetutamente in deficit alla fine del mese, il Consiglio è incline a chiudere il progetto X-Com, interrompendo prematuramente la tua campagna.

Dati questi alti rischi, ha senso diversificare le tue fonti di reddito con un po’ di commercio di armi. Non potremmo dirti come vengono utilizzati i lanciatori di sfere al plasma in battaglia o in quali dispute i nostri acquirenti li stanno impiegando; sappiamo solo che offrono i migliori margini di profitto tra tutte le tecnologie aliene nelle nostre strutture di produzione. Hanno fatto guadagnare milioni e milioni di dollari a X-Com.

Generare un genere

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“Ma oggi, XCOM permette una varietà di varianti della sua formula. Perché oggi – indipendentemente da chi debba essere accreditato – XCOM è un genere.”

Una volta che il Consiglio delle Nazioni ci ha spinto all’autosufficienza, siamo giunti a una liberatoria e pericolosa realizzazione: non avevamo più bisogno di loro. Finché alla fine facevamo il viaggio su Marte e fermavamo il cuore della struttura di comando aliena, non eravamo più legati finanziariamente a rispondere ad ogni chiamata di aiuto che emergeva in tutto il pianeta. X-Com non era più un’iniziativa governativa internazionale, ma un prodotto del capitalismo, con tutta la libertà aziendale e l’amoralità fredda che questo cambiamento implicava.

Da un lato, rivisitare X-Com è un promemoria di quanto profondamente Firaxis abbia scavato il gioco per materiale. Praticamente ogni tipo di nemico ha un equivalente ad alta risoluzione da qualche parte nelle moderne versioni dello studio, e persino l’Avenger – l’hub itinerante di XCOM 2 – ha le sue radici nel trasportatore di truppe in cima all’albero tecnologico del gioco del 1994.

D’altro canto, è un promemoria che la struttura dell’XCOM moderno ha introdotto una certa quantità di restrizioni, riducendo la Geoscape a una serie di decisioni che, pur essendo chiare e coinvolgenti, mancano della libertà d’azione della formula originale di Gollop. Questa divergenza continua oggi con Marvel’s Midnight Suns, una creazione di Firaxis che conserva il combattimento e gli strati strategici di XCOM, ma mantiene quest’ultimo semplice per fare spazio a una narrazione deliziosamente sceneggiata. Il gioco non potrebbe esistere senza Julian Gollop, ma nemmeno lui avrebbe potuto realizzarlo.

Se stai cercando la simulazione economica e politica senza freni dell’originale X-Com, la scelta migliore è il successore di Gollop, Phoenix Point. Lì troverai il commercio di armi e merci modellato insieme a un insieme di fazioni, che rappresentano insieme la risposta dell’umanità a una crisi globale: flagellazione, negazione, litigi e preghiere. È un passo avanti, perché ti sfida a bilanciare i calcoli utilitaristici di XCOM con i tuoi valori personali e a considerare il mondo che vorresti vedere emergere dopo la guerra. Tutto ciò non significa che Firaxis stia sbagliando. Marvel’s Midnight Suns è uno dei migliori giochi degli ultimi 12 mesi e un eccellente seguito di XCOM a tutti gli effetti. Ma oggi, XCOM permette una varietà di varianti della sua formula. Perché oggi – indipendentemente da chi debba essere accreditato – XCOM è un genere.


Questo articolo è apparso per la prima volta nella rivista Edge numero 386. Per fantastiche caratteristiche approfondite, interviste, recensioni e altro ancora, puoi sottoscriverti qui o acquistare un singolo numero oggi stesso.