DF Weekly La generazione di frame FSR 3 è valida per i giochi su console?

DF Weekly La generazione di frame FSR 3 è valida per i giochi su console?

Inevitabilmente, il nuovo DF Direct Weekly arriva oggi, con molte discussioni su Starfield dopo l’embargo della recensione, mentre parliamo anche dei compromessi necessari per far uscire Baldur’s Gate 3 quest’anno sulle console Xbox Series. La Series S perde la sfida dello split-screen, con l’aggiunta prevista per un momento futuro. Tuttavia, voglio dedicare la maggior parte di questo blog alla reazione alla tecnologia di generazione di frame FSR 3 di AMD e alle potenziali integrazioni sulle console di ultima generazione, perché non possiamo fare a meno di sentire che è necessario un certo livello di gestione delle aspettative.

Sembra che le persone siano molto entusiaste delle possibilità qui e, a essere onesti, lo capisco. Io stesso, John e Alex abbiamo provato FSR 3 sulle versioni PC di Forspoken e Immortals of Aveum e, in termini di qualità dell’immagine e aumenti del frame-rate, è chiaro che la tecnologia è legittima e che è sicuramente paragonabile a DLSS 3. E sì, sarà anche open source, il che significa che può essere utilizzata praticamente su qualsiasi hardware grafico, compresa l’attuale generazione di console.

Tuttavia, è anche giusto dire che le aspettative per l’implementazione sulle console sono altissime e forse irrealistiche in base a ciò che sappiamo finora. Naturalmente, Digital Foundry recensirà FSR 3 a tempo debito e dovremmo avere una comprensione molto più precisa di ciò di cui la tecnologia è capace, ma al momento attuale alcune note a piè di pagina dovrebbero essere applicate alle possibili implementazioni sulle console.

DF Direct Weekly n. 127 contiene inevitabilmente un ampio segmento sulle reazioni alla recensione di Starfield, ma c’è anche molto tempo dedicato a discutere di FSR 3 e un paio di recenti esperienze di gioco positive di John.
  • 0:00:00 Introduzione
  • 0:01:14 Notizia 01: Starfield: recensioni e reazioni
  • 0:44:09 Notizia 02: Baldur’s Gate 3 uscirà su Xbox quest’anno, senza la funzione dello split-screen per la Series S
  • 0:49:45 Notizia 03: PSA: FSR 3 non risolverà i problemi di prestazioni delle console
  • 1:00:39 Notizia 04: Volition chiude dopo 30 anni
  • 1:08:30 Notizia 05: Impressioni su Sonic Superstars!
  • 1:12:52 Notizia 06: Armored Core 6 è bello su PC
  • 1:20:49 Domanda di un sostenitore 1: Hai visto il Nintendo Switch 2 a Gamescom? E pensi che il Nintendo Switch 2 in modalità portatile potrebbe eseguire software del Nintendo Switch 1 con impostazioni della modalità docked?
  • 1:25:15 Domanda di un sostenitore 2: Pensi che abbia senso eseguire giochi desGameTopicati per i CRT a risoluzioni estremamente elevate?
  • 1:29:49 Domanda di un sostenitore 3: DF dovrebbe dare medaglie per giochi tecnicamente realizzati?
  • 1:35:14 Domanda di un sostenitore 4: Quali giochi vorresti vedere rimasterizzati da Nightdive Studios?

Prima di tutto, dobbiamo parlare di latenza. Il concetto di generazione di frame si basa sull’idea di rendere il frame corrente e quello successivo, con una combinazione di vettori di movimento e analisi del flusso ottico che producono il frame intermedio. Quindi, potenzialmente, c’è un ritardo aggiuntivo lì – il tempo impiegato per rendere il frame aggiuntivo, insieme al tempo impiegato per calcolare quello intermedio. La soluzione di Nvidia in DLSS 3 consiste nell’utilizzare la sua tecnologia di riduzione della latenza Reflex per mitigare il ritardo aggiuntivo. AMD ha la sua tecnica Anti-Lag a livello di driver, oltre a una nuova tecnologia Anti-Lag+ di cui non sappiamo molto.

E qui arriva la prima nota a piè di pagina. Mentre Nvidia e AMD stanno mitigando la latenza aggiuntiva, è probabile che mitigare il lag sulle implementazioni delle console dipenda interamente dallo sviluppatore stesso… e ci aspetteremmo che quegli sviluppatori facciano del loro meglio per ridurre già il ritardo di input. In secondo luogo, ciò che abbiamo visto finora con FSR 3 sembra suggerire che la sincronizzazione dei frame sia gestita principalmente con la v-sync attiva, il che potrebbe avere implicazioni sulla latenza. Vale la pena ricordare che la maggior parte dei giochi per console ha la v-sync attiva, anche.

Passando al prossimo punto, AMD ha specificato che il frame-rate di base prima di utilizzare FSR 3 dovrebbe essere di 60 frame al secondo, mentre la speranza generale per FSR 3 sulle console è che possa essere utilizzato per far eseguire esperienze a 30 frame al secondo a 60fps. Questo semplicemente non accadrà. Nel migliore dei casi, potremmo vedere esperienze a frame-rate più elevato basate su giochi che già funzionano bene a 60Hz.

Questo ci porta all’ultimo ostacolo: il tempo di elaborazione di FSR 3 stesso. La velocità con cui viene generato un frame varia in base a quanto tempo “libero” rimane sulla GPU. FSR 3 utilizza il calcolo asincrono per utilizzare quel tempo libero nella generazione del frame successivo. Se un gioco utilizza ampiamente l’elaborazione asincrona, il tempo libero sulla GPU è meno generoso, il che significa un tempo di generazione del frame più lungo. Inoltre, abbiamo visto FSR 3 funzionare solo su un RX 7900 XTX, le GPU della Series X e della PlayStation 5 sono molto, molto più lente.

Tutto sommato, i migliori candidati per FSR 3 su console sono i giochi che mirano già a 60 frame al secondo, e in cui avremmo bisogno di una potenza di GPU sufficiente per permettere a FSR 3 di fare il suo lavoro, e in cui la latenza sia molto bassa già di per sé, o in cui lo sviluppatore riesce in qualche modo a mitigare la differenza di risposta che la generazione di frame comporta.

Ci sono ancora molte domande aperte su questo argomento e ci aspettiamo che il periodo di test aperto sulle integrazioni complete di FSR 3 nei giochi per PC sia illuminante – e naturalmente, dato che ci sono GPU equivalenti alle console disponibili su PC, sarà relativamente facile mettere tutto ciò alla prova. Alla fine, però, spero che questo fornisca un po’ più di contesto su FSR 3 sulle console e sul ruolo della generazione di frame nello spazio delle console – e più in generale, spero che tu apprezzi l’edizione settimanale di DF Direct. Registrare questo e interagire con i sostenitori del nostro programma di supporto nel realizzare lo show è davvero uno dei momenti migliori della mia settimana. Inoltre, state attenti a un prossimo DF Direct più focalizzato su Starfield tra pochi giorni.