L’approccio di Diablo 4 alle forme del corpo manca di immaginazione

Diablo 4 manca di immaginazione nel rappresentare le forme del corpo.

Immagine: Blizzard Entertainment tramite Sliver of time/YouTube

A differenza del creatore di personaggi di Street Fighter 6, Diablo 4 ripete vecchi schemi

Blizzard Entertainment non ha il miglior track record quando si tratta di personaggi grassi.

A volte è una questione di soffermarsi troppo sui fastidiosi cliché dei personaggi grassi: Chen in Heroes of the Storm, ad esempio, può essere un maestro delle arti marziali ma non riesce a trovare una maglietta che gli stia bene. Priscilla Ashvane e Harlan Sweete in Battle for Azeroth incarnano il cliché del “villain grasso e avido”. Guarda tutto di Roadhog in Overwatch. Altre volte è l’assenza totale di corpulenza: i giocatori di World of Warcraft hanno dovuto aspettare quasi 15 anni per una razza giocabile che non fosse una modella dalla vita sottile, un muscoloso o una mucca antropomorfa letterale.

Quando il direttore artistico di Diablo 4, John Mueller, ha affermato nel 2021 che il gioco avrebbe offerto “l’esperienza più inclusiva che abbiamo mai realizzato con un gioco Diablo”, diciamo solo che ho moderato notevolmente le mie aspettative. Come è poi risultato, questo era giustificato: scrivendo nel dicembre dello scorso anno di una versione di anteprima del gioco, Mike McWhertor di GameTopic ha osservato che mentre il creatore di personaggi offriva numerose opzioni per il trucco del corpo, acconciature e gioielli, “[q]uello che i giocatori non troveranno è una vasta varietà di tipi di corpo”.

Rod Fergusson, responsabile della serie Diablo, ha affermato che ciò è dovuto al fatto che, secondo Blizzard, il tipo di corpo è strettamente legato alla “fantasia di classe”, un termine moderno piuttosto amorfico che indica come l’esperienza complessiva di giocare un personaggio – le sue meccaniche, estetica e così via – dovrebbe “sentirsi”. Nei termini di Diablo, la “fantasia di classe” nel giocare un Barbaro potrebbe riguardare il sentirsi potenti, forti o indistruttibili, mentre per un Ladro potrebbe implicare il sentirsi veloci, astuti e intoccabili.

La fantasia di classe è una costruzione abbastanza ragionevole; dal punto di vista dei videogiochi, dovremmo affrontare il processo chiedendoci: “Come dovrebbe sentirsi?”. Tuttavia, le affermazioni di Fergusson che il tipo di corpo e la fantasia di classe siano inestricabilmente legati sembrano ipocrite. Parlando con GameTopic, ha detto che “avere un Necromante con un corpo da papà o un Druido emaciato non si adatta davvero alla fantasia di classe”, e la domanda che potrei rivolgergli è: Perché no?

Per rispondere a questa domanda, voglio spostare l’attenzione da Diablo per un momento e guardare ad un altro gioco, uscito appena quattro giorni prima. Street Fighter 6 include una modalità “World Tour”, una sorta di ibrido tra picchiaduro/gioco di ruolo in cui crei un avatar personalizzato e lo porti nell’universo di SF6. Il tuo personaggio è un combattente alle prime armi che, nel corso della storia di World Tour, impara gli stili di combattimento e le tecniche dei vari personaggi giocabili di SF6, alcuni nuovi e altri personaggi della serie conosciuti.

La modalità creazione del personaggio è sorprendentemente completa e, in una relativa rarità per questo settore, puoi assolutamente creare un eroe grasso per World Tour. Ho cercato di fare la migliore approssimazione di me stesso che potessi, cosa che – essendo una persona grassa nella vita reale – spesso fallisce completamente, ma sorprendentemente, mi è piaciuto molto il risultato che ho ottenuto in SF6. Certo, è ancora un po’ idealizzato (le mie gambe non sono così splendide), ma è abbastanza vicino per un videogioco.

Ma, cosa ancora più importante, ho passato la maggior parte del World Tour con il mio personaggio che usava lo stile di Chun-Li. Ciò significava che il mio sedere grasso saltava sui muri, faceva calci alti ridicoli, lanciava sfere di fuoco… tutte sorta di incredibili trucchetti da gioco di combattimento. Il gioco non mi ha mai detto, “Beh, sei grasso, quindi puoi imparare solo da E. Honda o Zangief e basta.” Tutto ciò che un avatar più sottile o più piccolo poteva fare in SF6, poteva farlo anche il mio avatar di World Tour.

La ragione per cui, se posso fare riferimento al mio lavoro accademico e alle mie ricerche sulla rappresentazione del grasso nei videogiochi, è perché meccanicamente, cioè in termini di sistemi di gioco e di come funziona la logica sottostante, il grasso non significa praticamente nulla. Sappiamo che un personaggio in un videogioco è grasso perché viene reso tale nell’aspetto o nell'”atteggiamento” grasso, ma questo è solo uno strato di presentazione che gettiamo sopra scheletri digitali. Il grasso nei videogiochi è semplicemente una cosa che usiamo come un costume o uno strato di vernice: un’estetica che mettiamo sopra le cose in modo che vengano interpretate in un certo modo. Capcom ha deciso in SF6 che lo strato di vernice non aveva molta importanza per World Tour; ciò che contava era permettere ai giocatori di “essere se stessi” e giocare il tipo di persona che volevano interpretare.

Fergusson (o gli sviluppatori che lavorano sulla stessa lunghezza d’onda), nel frattempo, vorrebbe farci credere che non sia appropriato che un Negromante sia un po’ corpulento, o che un Barbaro sia tonico e snello invece di essere fortemente muscoloso – ma SF6 è la prova che queste idee non hanno senso. Se il mio lottatore del World Tour può essere un enby grasso che può calciare un uomo attraverso un muro di mattoni, perché dovrebbe essere così difficile accettare che qualcuno che impara a controllare i non morti e sparare sangue dalle dita possa essere un po’ in sovrappeso? Non è come se si potesse dire “Beh, i Negromanti nella vita reale non sono così”, per uno, e per due, anche se si potesse, sarebbe irrilevante, perché un videogioco è un mondo in cui la stessa struttura dell’universo – le leggi della fisica e il funzionamento di qualsiasi cosa – è creata dai programmatori fin dall’inizio.

Non sto necessariamente cercando di svergognare Blizzard o il team di Diablo 4 qui. Penso che sia molto più probabile che non si possano giocare un Negromante grasso o un Druido magro perché il team artistico voleva che i Negromanti sembrassero emaciati e “consumati”, e volevano che i Druidi sembrassero robusti e “simili a un orso”, e va bene! È accettabile prendere questa scelta artistica. Penso che sia un po’ noioso e prevedibile (ok, sto svergognando un po’ Blizzard), ma non è esattamente malvagio. In verità, amo davvero il mio Druido, che sembra una che vendeva Avon prima di abbracciare la Vecchia Fede. Lei è, legittimamente, uno dei migliori tentativi che un gioco Blizzard abbia fatto per realizzare un corpo grasso o paffuto giocabile, e questo dovrebbe essere riconosciuto.

È frustrante, però, sentire Fergusson dire che “un Negromante grasso non avrebbe senso”, perché sembra un tentativo di evitare di ammettere che il team voleva che i Negromanti apparissero come appaiono. È una dichiarazione che sostiene che ci sia una naturalità, o un inevitabilità, per certi tipi di corpo e certe “fantasie di classe” per sincronizzarsi, quando non è affatto vero, e le scelte che il team di Diablo 4 fa sono perfettamente coerenti con il modo in cui i media fantasy hanno rappresentato i tipi di corpo per innumerevoli anni.

Il mio personaggio grasso e acrobatico del World Tour di SF6 è la prova che l’idea che alcuni corpi siano “appropriati” solo per certe fantasie o stili di gioco è sciocca e superata. Sono completamente a favore delle fantasie di classe e della personalizzazione per adattarsi ad esse, ma penso che dire “un Negromante grasso o un Druido magro rovinano la mia immersione” faccia emergere i pregiudizi del team di design. Non c’è niente di naturale o necessario nella connessione tra tipo di corpo e fantasia del personaggio, e finché non accettiamo questo e non cominciamo a superarlo, è probabile che il design dei personaggi nei giochi continui a ripetere vecchi schemi, invece di progredire verso qualcosa di nuovo e migliore.