Nel corso della storia illustre del genere JRPG, Final Fantasy 12 è stato il più innovativo per il suo tempo.

Nella fantastica saga dei JRPG, Final Fantasy 12 si è dimostrato il più rivoluzionario della sua epoca.

Final Fantasy 12 era così avanti rispetto al suo tempo. In effetti, in modo alquanto ironico, molti degli aspetti per cui è stato criticato quando è stato rilasciato nel 2006 sono stati considerati i suoi punti di forza quando è arrivato finalmente Zodiac Age. È stato decisamente un cambiamento dalle forme consuete, ma Final Fantasy 12 è, ed è sempre stato, rafforzato dai suoi elementi più insoliti, molti dei quali non sono mai riemersi di nuovo. 

Non ci sono ancora altri giochi che ti permettono di programmare praticamente i membri del tuo party per tua comodità, per esempio. Tuttavia, il sistema Gambit divisivo ti dà un controllo quasi completo sulle istruzioni e le priorità del tuo team con una lista di condizioni che normalmente ti aspetteresti in un foglio di calcolo di Excel. L’intelligenza artificiale non prenderà decisioni inspiegabili di lanciare Cieco invece di Cura qui! 

Le uniche decisioni stupide sono le tue, quando ti accorgi di aver configurato accidentalmente le cose per lanciare Fuoco sui membri del party feriti. E sebbene in passato ciò abbia portato a critiche sul fatto che il gioco si giochi praticamente da solo, se vuoi davvero gestire intelligentemente i tuoi Gambit in modo che il party sia contento di fare le sue cose mentre tu vai a prepararti una tazza di tè, devi metterci impegno per farlo accadere. Dopotutto, devi acquistare individualmente tutti i criteri dichiarati.

Licenza per il gil

(Immagine di credito: Square Enix)

(Immagine di credito: Future, Remedy)

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Ciò porta all’altro sistema di FF12, il License Grid. In un mondo in cui il livello superiore dei soldati imperiali è il Giudice Magister, non è davvero una sorpresa che nessuno voglia essere colto a indossare un braccialetto illegale, quindi sono richieste licenze per ogni spada, incantesimo e abilità. Devi scegliere e pagare ogni licenza per ogni personaggio separatamente, poi pagare di nuovo per l’equipaggiamento effettivo. Almeno solo quest’ultimo costa gil, ma improvvisamente si capisce perché tutti in Ivalice sono al verde. 

Potrebbe essere la guerra, però. Non otterrai licenze convenientemente livellando su per metà di un dungeon. Non hai comprato a nessuno una licenza per un incantesimo che cura il veleno prima di entrare nelle miniere? Pazienza. Se sei fortunato, un tuo ospite ti lancia misericordiosamente un antidoto, ma non fare affidamento su di esso. La serie Final Fantasy non è estranea alle persone che entrano e escono dal party come richiesto dalla trama, persino lavorando con il nemico in battaglie occasionali. 

FF12 va oltre con il suo sistema di ospiti completo. Non solo più membri del party si uniscono inizialmente a te su base temporanea e non controllabile (ci vuole un po’ per riunire tutto il gruppo e renderli pronti a obbedire), ma molti altri personaggi si uniscono lungo il percorso, provenienti dal complesso spettro politico di FF12. Ci sono anche cacciatori sconosciuti che fanno la loro cosa e ti aiutano se ti trovi nella zona, approfondendo ulteriormente il ricco e vivace mondo che si estende enormemente al di là della storia principale anche all’interno dei confini del gioco. 

(Immagine di credito: Square Enix)

“FF12 adotta un approccio narrativo molto più grigio rispetto ad alcuni dei suoi fratelli della serie, scegliendo di mettere da parte il bene e il male e la fine del mondo per concentrarsi invece sulla libertà, la sovranità e l’intrigo politico.”

Se stai combattendo per reclutare Espers, cacciando Marchi di minore importanza per il Clan o incappando ciecamente in boss facoltativi e dungeon troppo forti per te, hai la possibilità di conoscere il mondo, la sua storia ei suoi abitanti man mano che procedi, senza che ti venga continuamente gettato addosso. Tutto contribuisce a creare l’idea che Ivalice sia un mondo enorme e che il tuo viaggio sia un percorso epico e lungo (puoi letteralmente camminare ininterrottamente da un capo all’altro della mappa).

FF12 adotta un approccio narrativo molto più grigio sul piano tonale rispetto ad alcuni dei suoi predecessori nella serie, scegliendo di mettere da parte il bene e il male e la fine del mondo per concentrarsi invece sulla libertà, la sovranità e l’intrigo politico. Attingendo a “La fortezza nascosta” di Kurosawa, ci sono abbondanti identità segrete e tutti, dai membri del tuo gruppo agli NPC con cui interagisci, stanno solo cercando di cavarsela in un mondo sempre più difficile da vivere.

In sostanza, non ci sono chiaramente i buoni e i cattivi, solo un ostinato scarafaggio imperiale con molto potere (e un aiuto molto valido), e il gioco non esita a ricordarci che gli orrori della guerra non fanno distinzioni su chi colpiscono. In molti modi, è la politica mondiale ciò che FFVII è per l’ambientalismo e la politica economica: un pugno nello stomaco avvolto in un’ambientazione magitecnologica.


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