Fort Solis Come uno studio indipendente ha realizzato il suo piano di offrire un thriller di fantascienza di qualità televisiva

Fort Solis, uno studio indipendente, offre un thriller di fantascienza di qualità televisiva.

Jack Leary, ingegnere di manutenzione, sta lavorando il turno di notte a Prospect One, un avamposto minerario remoto su Marte, quando riceve un allarme rosso dalla vicina stazione di Fort Solis. Sospettando che sia stato attivato manualmente anziché automaticamente, chiama per chiedere una risposta; quando questa non arriva, dice al collega Jessica Appleton che si sta dirigendo lì per indagare. Con l’avviso di tempesta imminente, salta all’interno di un rover ingombrante per guidare la breve distanza fino all’altra base, mentre l’audio del veicolo che si muove verso la destinazione lascia intuire che non riceverà un caloroso benvenuto. Gli argomenti del gioco, quindi, si fanno già inquietanti quando, poco dopo il suo arrivo, trasmette una minaccia su un collega tramite radio: “Jess… Solis… non siamo soli!” Ma subito dopo scoppia a ridere. Stava solo scherzando. Tutto va bene. Per ora.

Non è l’unica volta che veniamo sorpresi durante il nostro tempo di gioco con un gioco che si presenta, significativamente, come un “thriller in terza persona per giocatore singolo”. Nonostante le apparenze iniziali – e le successive scoperte che aumentano il senso di apprensione, molto prima di scoprire bende insanguinate su una scrivania e un’impronta di mano rossa spalmata su un paio di tende chirurgiche nella sala medica – questo non è quel tipo di horror fantascientifico.

Potremmo naturalmente irrigidirci leggermente in attesa mentre avanziamo lungo un passaggio stretto, illuminato solo dalla torcia della nostra tuta spaziale, ma presto ci rendiamo conto che non vedremo tentacoli alieni spuntare da una presa d’aria, né ci imbatteremo in un cadavere che improvvisamente spunta zampe di ragno e si avvicina strisciando verso di noi. Certo, qualcosa di insolito sta accadendo qui. Ma quel mistero forma la base per una storia che, pur essendo ambientata sul Pianeta Rosso, è molto più vicina a casa. La risposta vocale computerizzata ai tuoi primi tentativi di entrare nella struttura titolare lo spiega chiaramente: “Blocco totale in vigore”.

Non è una sorpresa, in altre parole, quando il regista del gioco, James Tinsdale, ci dice che l’idea di Fort Solis ha iniziato a germogliare durante i primi mesi di COVID-19. Con molto tempo a disposizione, Tinsdale ha passato gran parte di esso guardando programmi streaming come Netflix. “Penso che tutti abbiano guardato, tipo, il primo episodio di tutto quello che c’era lì, quando ci siamo trovati a corto di cose da guardare”, sorride. “Ma ci sono così tanti bravi narratori lì”. Da allora, osserva, The Last Of Us di HBO ha visto la serie di giochi entrare nel più ampio zeitgeist culturale.

Ma, ispirato dalla narrazione dei migliori spettacoli che ha visto, Tinsdale si è immaginato di portare una storia di qualità televisiva nell’altra direzione: “Non sarebbe bello usare la tecnologia odierna per spostarsi in quello spazio con un gioco?” Cercando punti di confronto, non ne ha visti troppi per uno sviluppatore piccolo con i valori di produzione che cercava: quelli che gli avrebbero permesso di raccontare una storia umana con personaggi autentici. Quelli più comunemente associati a un team molto più grande. “Ma sentivamo che se avessimo potuto creare qualcosa di veramente coinvolgente dal punto di vista visivo, avremmo potuto avere qualcosa di davvero avvincente”.

Esplorare, scoprire e attraversare

(Credito immagine: Dear Villagers)

(Credito immagine: Future PLC)

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Come il gioco, la storia dello sviluppo di Fort Solis è iniziata con due persone: Tinsdale e il direttore artistico Mark Cushley. Con entrambi che vantano molta esperienza nel settore, inclusa la collaborazione a giochi tripla A (Tinsdale ha lavorato allo studio Asobo, mentre Cushley è un ex alunno di Traveller’s Tales ed Evolution Studios), sono stati in grado di delineare il tipo, la portata e le dimensioni del gioco che potevano costruire ragionevolmente con un team relativamente piccolo. Due sono diventati tre, con l’aggiunta dell’animatore tecnico senior Matt Lake; e poi quattro, con l’arrivo del produttore Max Barton. Dopo circa sei mesi, sono riusciti a ottenere degli investimenti e a assumere altre persone: attualmente, Fallen Leaf conta ancora modesti dieci dipendenti tra le sedi di Liverpool e Varsavia. Queste connessioni polacche hanno offerto allo studio l’opportunità di esternalizzare alcune parti dello sviluppo a un altro team con sede a Varsavia presso Black Drakkar Games, con altre una dozzina di persone che lavorano sul gioco lì.

È una configurazione insolita, sebbene sia saldamente nello spirito della collaborazione internazionale che associamo all’esplorazione spaziale. “Sapevamo di non poter semplicemente assumere personale da un giorno all’altro”, dice Tinsdale. “È molto difficile attirare persone in quello che è essenzialmente uno studio nuovo con un’idea completamente nuova. È un grande salto.” Infatti, uno dei membri chiave del team che ha fatto quel salto di fede è stato il direttore tecnico Simon Bratel, che è entrato a far parte del team dopo aver trascorso del tempo alla Rockstar lavorando sull’attesissimo GTA 6. Questa particolare intuizione fa venire in mente la citazione di Mark Twain che apre Fort Solis, una citazione che si adatta sia alla storia che sta raccontando sia alle audaci ambizioni dello sviluppatore: “Il coraggio non è l’assenza di paura, è agire nonostante essa”.

Effettivamente, è stata necessaria una certa dose di coraggio per il passo successivo del processo: il casting. Fort Solis è essenzialmente un trio, sebbene uno dei tre rimanga in gran parte fuori dalla vista, almeno nella parte iniziale del gioco. Per il protagonista Jack Leary e il suo affascinante e ambiguo compagno di squadra, l’ufficiale medico Wyatt Taylor, Tinsdale ha deciso di puntare in alto – dopotutto, il film di Duncan Jones era il tipo di storia di fantascienza a basso budget ad alto impatto che sperava di realizzare. Per Roger Clark, ancora meglio conosciuto per aver interpretato il protagonista fuorilegge Arthur Morgan in Red Dead Redemption 2, l’opportunità di assumere un altro ruolo principale era una scelta ovvia. “Non potevo dire di no, perché era l’opportunità di fare qualcosa di completamente diverso”, dice con il suo caldo accento irlandese-americano, che mantiene per il suo ruolo come Leary. “E per mostrare alla base di fan a cui ho avuto la fortuna di mostrare il mio lavoro che c’è di più nella vita che fare il cowboy.”

È stato anche attratto dalla notizia di chi avrebbe lavorato al suo fianco, un uomo che dice di studiare da anni. “Mia moglie dice che è solo giocare ai videogiochi – io lo chiamo ricerca”, ride. “È quello che dico anche all’Agenzia delle Entrate.”

Quell’uomo è, ovviamente, Troy Baker – un attore, immaginereste, abbastanza prominente e affermato da poter scegliere tra gli script che gli vengono proposti. “Oh, ragazzo. Vuoi passare quella voce all’intera industria?”, sorride Baker, prima di un’improvvisa transizione alla Lampard mentre spiega cosa lo ha attratto a Fort Solis. “Ho scoperto per me stesso che sono in grado di prendere decisioni più informate e, alla fine, la relazione migliora, quando posso parlare con i creativi il prima possibile e il più possibile.”

Curiosamente, la prima cosa che Baker voleva sapere non era, in realtà, il suo personaggio. “Quando James ha contattato il mio team per questo, volevo scoprire: qual è l’esperienza? Cosa stai cercando di creare?” spiega Baker. “Perché voglio scoprire se posso sostenere il progetto. Il personaggio è sempre qualcosa in cui mi è più facile trovare la mia strada. Ma qual è il progetto? Qual è questa esperienza che stiamo cercando di creare insieme?” È una prospettiva comprensibile, visto che sia lo sviluppatore di Fort Solis che le sue star si trovano in territorio inesplorato.

E il gioco, ammettiamolo, è ancora in gran parte sconosciuto per molte persone. “I verbi sono sempre importanti” è stata la risposta istantanea di Baker quando Geoff Keighley gli ha chiesto al Summer Game Fest 2022, durante la presentazione iniziale del trailer del gioco. (Senza la presenza di Baker e Clark, si intuisce che altrimenti sarebbe potuto passare inosservato tra la moltitudine di giochi di fantascienza mostrati all’evento). Esplorare, scoprire e attraversare sono i tre verbi che alla fine Baker ha scelto, ma l’inferenza che abbiamo tratto all’epoca – correttamente, si scopre – è che la storia è il re qui.

Personaggi catartici

(Credito immagine: Dear Villagers)

I primi capitoli di Fort Solis contengono tutti e tre quei verbi, con i primi due presenti in maggior proporzione rispetto al terzo – a meno che non si consideri il semplice attraversamento a piedi come una questione tecnica. Ma forse dovremmo farlo, poiché sembra essere l’aspetto più istruttivo: senza cercare di utilizzare l’etichetta in senso dispregiativo, questo è tanto simile a un simulatore di camminata quanto a, diciamo, Dead Space. Almeno per le prime due ore di gioco, Fallen Leaf risponde alla domanda su come potrebbe essere un survival horror di fantascienza se fosse completamente privo dell’elemento successivo.

Il focus, invece, si sposta verso la scoperta di cosa sia successo esattamente qui – la base narrativa comune di molti generi, ma uno che nei videogiochi viene di solito interrotto dal combattimento e dalla distrazione occasionale della raccolta di risorse e l’aggiornamento. Non è del tutto vero dire che qui non c’è nulla del genere, ma passerai la maggior parte del tuo tempo a percorrere lentamente stanze e corridoi, aprendo alcune porte bloccate tramite computer e cercando celle di alimentazione per altre.

Questo di per sé è coinvolgente, non da ultimo perché la base stessa è realizzata in modo così convincente. Nonostante le risorse limitate di Fallen Leaf, questi spazi recentemente evacuati sono paragonabili alle ambientazioni dettagliate e lussuose che ci si aspetterebbe da studi con risorse nettamente superiori, con l’obiettivo di raggiungere gli standard triple-A. I movimenti misurati di Leary, che riflettono gli anni che passano senza farlo sentire troppo pesante o poco reattivo nelle mani, ti incoraggiano a prenderti il tuo tempo – dando la possibilità di sostare in una hall circolare con un albero di sakura al centro, ad esempio, mentre ti sorseggi una birra da un distributore automatico nelle vicinanze, se ti va.

(Foto di: Dear Villagers)

I punti di interesse sono evidenziati in modo discreto da piccoli cerchi che si allargano man mano che ti avvicini, rendendo ovvio cosa puoi studiare più da vicino o con cui interagire direttamente mentre ti avventuri nelle stanze e negli uffici dell’equipaggio, frugando tra gli oggetti alla ricerca di indizi. Troverai una lavagna in una stanza, con un promemoria scritto a mano con un pennarello per chiamare a casa in una data specifica. C’è un Cubo di Rubik completamente interattivo in un’altra stanza – risolvibile con mani meno arrugginite delle nostre. Vedrai piante, snack, strumenti del mestiere, fotografie di persone amate. E, cosa più importante, troverai messaggi video, che gradualmente ti informeranno su cosa è andato storto a Fort Solis.

È attraverso questi messaggi che veniamo per la prima volta presentati al personaggio di Baker. Dietro quelle severe caratteristiche, l’ufficiale medico di Fort Solis Wyatt Taylor è inizialmente una figura simpatica, come lo vediamo esprimere preoccupazioni per i suoi colleghi, che, nonostante il rischio di esposizione alle radiazioni, hanno lavorato per ore più lunghe ai loro posti esterni. Ma è in un registro medico – descritto, come lui stesso spiega, come un aiuto per la salute mentale – che mette a nudo i suoi sentimenti in una scena che sembra fin troppo comprensibile. “Ho solo… Ho bisogno di passare del tempo con la mia famiglia,” sospira, tristemente. “E non solo guardarli… attraverso uno schermo.” Con grande sobrietà emotiva, è uno dei migliori lavori di Baker nei videogiochi fino ad oggi.

Mentre entrambi i protagonisti maschili attribuiscono a Tinsdale la possibilità di improvvisare e adattare elementi della sceneggiatura mentre si sviluppavano nei loro personaggi e si confrontavano l’uno con l’altro, Baker dice che non una parola di questa scena in particolare è stata cambiata. “Guarda, è facile dire, ‘Ok, facciamo uno speciale sulla pandemia’, ma le cose fondamentali che esistono al di fuori dell’evento, l’isolamento e la sensazione di solitudine – le persone capiscono quella sensazione,” dice. “Uno dei migliori consigli di scrittura che abbia mai ricevuto è ‘non cercare di essere intelligente, sii solo onesto’. E l’unica cosa che dovevamo trasmettere in questa scena era che questo ragazzo si sente solo.”

Né Baker ha dovuto scavare troppo in profondità per toccare l’emozione del momento. Fa riferimento ai “danni collaterali” che derivano dal lavorare nei videogiochi: che si tratti di costruire uno studio o trascorrere del tempo in uno studio di mocap, tutti hanno dovuto stare lontano dalle loro famiglie. “Ed è per loro che lo facciamo!” continua Baker. “James è un padre, io sono un padre, Roger è un padre, capiamo cosa significa. C’è questa frase che dice, tipo, ‘I loro sorrisi. Vorrei solo poterli imbottigliare’. Quindi capisci che questo ragazzo è nel momento più disperato della sua vita. E questo mi stava succedendo quando finalmente il mondo si è riaperto e ho passato circa il 40% dell’anno lontano. Quindi quando siamo andati a girare quella scena, non c’era recitazione, era solo: cambia il mio nome con il nome di quel ragazzo, e basta. È una di quelle scene per cui sarò per sempre grato a James per avermi permesso di farla perché penso che sia stata catartica per entrambi.” Tinsdale, ben lontano dal soleggiato sud della California nel Baltic Triangle di Liverpool, annuisce in segno di accordo.

Momenti individuali

(Foto di: Dear Villagers)

“Ho detto: se non fa progredire la storia, migliorare l’atmosfera o il momento attuale, lascialo perdere. E se i nostri giocatori rispondono ad esso, è fantastico.”

James Tinsdale

Anche Clark ha trovato alcune somiglianze tra le sue esperienze di vita reale e quelle del suo personaggio, anche se le loro circostanze sono ovviamente molto diverse. Qui, il “turno di notte” di Leary (e se sei familiare con le origini di quel termine, la prima menzione qui è carica di pesante presagio) si riferisce al punto in cui Marte è più lontano dalla Terra nella sua orbita: l’equipaggio ridotto lasciato per la manutenzione sta semplicemente aspettando che i pianeti si avvicinino di più per poter ripristinare le solite rotte commerciali.

Anche con un collega di lavoro con cui scambiare battute – e la sua repartee con Appleton è un primo momento saliente – c’è un senso di isolamento con cui Clark poteva facilmente identificarsi fin dall’inizio. “Senza rivelare troppa storia personale di Jack, c’è qualcosa da cui sta scappando”, dice Clark. “Quindi è in questo luogo con interazioni sociali molto limitate, ed è pronto a tornare indietro quando si presenta un piccolo intoppo. Ma tutti conosciamo quella sensazione ora, e mi fa ancora venire i brividi. Come, penso che molto di quel trauma stia ancora venendo elaborato da noi come società. Quindi sono stato in grado di portare molto di quello a Jack, assolutamente senza dubbio.”

Quel senso di disperazione raggiunge l’apice verso la fine del nostro tempo con il gioco, quando una serie di strane occorrenze portano Leary a realizzare che aveva ragione la prima volta: non è da solo. Ci sono momenti d’azione, che vanno dall’immergersi per evitare una piattaforma che cade a una corsa improvvisa contro il tempo mentre il gas si riversa nella stazione, costringendo Leary a sbrigarsi per andare nella hall a recuperare il suo casco e evitare la contaminazione. C’è anche un confronto (vedi ‘arti marziali marziane’), anche se non ti viene improvvisamente concesso il controllo che potresti associare, diciamo, a un picchiaduro in terza persona. Piuttosto, questa sequenza è simile a un QTE, che sembra portare allo stesso risultato anche quando sbagliamo un paio di imput.

Per alcuni, potrebbe essere un punto di rottura. Ci vuole certamente un attimo per adattarsi, per riconfigurare le nostre aspettative sul tipo di gioco che è. Forse abbiamo visitato così tante stazioni spaziali abbandonate nel nostro tempo che semplicemente non siamo abituati a esplorarne una disarmati, o almeno a trovarci nella posizione di poter reagire adeguatamente quando siamo minacciati. Ma Fort Solis non è intenzionalmente ingannevole, cercando di nascondere ciò che è realmente. E sebbene all’inizio siamo convinti che gli elementi più orientati all’azione del gioco siano un modo un po’ rudimentale per aggiungere varietà o fornire un cambio di ritmo, ci rendiamo conto che si tratta di momenti individuali che servono alla storia più ampia. Leary si comporta semplicemente come chiunque altro in queste situazioni, il che nel contesto della narrazione e dell’ambientazione sembra del tutto plausibile, quindi ha senso dare al giocatore un certo coinvolgimento in tutto ciò per approfondire la sua connessione con lui. E, fino a un certo punto, con il suo ambiente: ci sono una piacevole tattilità e peso nelle interazioni più quotidiane, come pompare una maniglia ripetutamente per aprire manualmente le enormi porte esterne della struttura del sito.

L’approccio del gioco è in parte una questione pratica – “Non ho dieci sviluppatori, giusto?” sorride Tinsdale – ma è anche una questione di ritmo e scopo. “C’è sempre la tentazione di aggiungere contenuti che non hanno necessariamente il significato giusto: sono lì solo perché sentivamo il bisogno di più input o interazioni al minuto, chiamalo come vuoi,” continua. “E penso che abbiamo preso l’approccio opposto. Ho cercato di astenermi. Ho detto: se non fa progredire la storia, migliorare l’atmosfera o il momento attuale, lascialo perdere. E se i nostri giocatori rispondono ad esso, è fantastico. Ma certamente non voglio che uno dei nostri momenti più grandi accada e poi subito ti metti a giocare con un minigioco.”

Pertanto, alcune interazioni che potrebbero essere disponibili in un capitolo saranno disattivate in un altro, una decisione che Tinsdale riconosce potrebbe essere controversa per alcuni giocatori che desiderano più coinvolgimento, indipendentemente dal fatto che si adatti o meno al momento. Quindi, mentre è naturale che Leary possa prendersi il tempo per giocare con un Cubo di Rubik quando gironzola per una stazione apparentemente vuota, quando la sua situazione diventa più pericolosa, ha senso che non sia più in grado di fermarsi e prendersi il tempo per risolverlo. “Siamo come, mettiamo alcune linee di dialogo lì e creiamo qualcosa di più interessante [invece]”, spiega Tinsdale.

“Thriller avvincente”

(Immagine di: Dear Villagers)

“Penso che se puntiamo sulla densità e sulla profondità invece che sulla vastità, otterremo un’esperienza molto più appagante”

Troy Baker

C’è anche il desiderio di mantenere le cose semplici per il pubblico che potrebbe aver iniziato a guardare servizi di streaming di film e serie TV durante il lockdown. E per coloro che, ora che il mondo si è riaperto, potrebbero essere alla ricerca di una storia simile, ma senza l’impegno di tempo richiesto da una serie di più stagioni. “Le persone che cercano un’esperienza simile a uno show di Netflix/Amazon – sai, quattro otto ore di materiale di alta qualità, in cui si sentono di aver ottenuto un buon rapporto qualità-prezzo”, aggiunge Tinsdale. “Non è un gioco di 20 ore. Probabilmente non è il pubblico che si impegnerà nella nostra esperienza. Anche se sono i benvenuti se lo desiderano”.

“La cosa che mi ha impressionato di James e del suo team è che, fin dall’inizio, avevano in mente l’obiettivo. Sapevano esattamente l’esperienza che volevano creare”, dice Baker. “Sapevano come arrivarci, capivano la dimensione dello studio e del gioco che potevano realisticamente realizzare, e non si sono mai sviati.” Clark annuisce: “Sapevano cosa stavano facendo, non hanno cercato di fare più di quanto potessero gestire, cosa che ritengo una scelta molto saggia per uno studio completamente nuovo. E, sai, stiamo iniziando a vedere che l’industria dei videogiochi si è ingrandita così tanto ora, e abbiamo gusti un po’ più specifici, e modi diversi di raccontare storie.” E anche il modo in cui le viviamo: afferma di aver particolarmente apprezzato giocare a Stray, che non richiedeva troppo impegno o tempo per essere completato. “Non voglio fare supposizioni”, aggiunge Clark, “ma le persone della nostra età cercano qualcosa che possano gustare in una sola notte o finire in un weekend”.

È chiaro che Fort Solis può essere esattamente quel tipo di gioco. Non un gioco che ti prende tutta la vita, ma uno che può comunque lasciarti soddisfatto: Tinsdale spiega gli sforzi fatti per renderlo “meno pesante possibile”, mentre Clark lo descrive come un “thriller avvincente”. Baker va oltre. “Stiamo scolpendo invece di dipingere, stiamo cercando di intagliare via tutto ciò che non è Gesù”, dice. Se c’è un po’ di grandiosità nelle affermazioni di Baker, è supportata dalla sua convinzione incondizionata e contagiosa nel potere e nelle potenzialità della narrazione interattiva. “Il denominatore comune per tutti è che vogliamo un’esperienza che ci emozioni”, dice. “Qualcosa che parli della condizione umana”.

Come per dimostrare che non è necessario un gioco di 30 ore con un budget a nove cifre per raggiungere questo obiettivo, continua a elogiare Inside di Playdead e quanto sia apprezzato dai suoi colleghi del settore. “La gente dice che è una delle cose migliori che hanno giocato negli ultimi dieci anni, ed è lungo solo due ore!” Come Fort Solis, nota, una quantità significativa del tempo di sviluppo di Inside è stata evidentemente dedicata al perfezionamento; mentre molti sviluppatori cercano di aggiungere valore attraverso l’aggiunta, il gioco di Playdead è un esempio essenziale di come si possa ottenere lo stesso risultato attraverso la sottrazione.

Se Fort Solis può raggiungere altezze simili a quelle del moderno classico, resta da vedere, ma Baker è sicuramente ottimista sulle sue possibilità di successo. “Penso che se puntiamo sulla densità e sulla profondità invece che sulla vastità, otterremo un’esperienza molto più appagante”, afferma. “I giocatori sperabilmente non diranno: ‘È troppo corto’, ma piuttosto: ‘Dannazione, sono pieno’. Beh, sì – perché ciò che abbiamo dato era denso. Stiamo cercando di creare una stella di neutroni, non un buco nero”.


Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista Edge n. 385. Per altre fantastiche caratteristiche puoi abbonarti qui a Edge oppure acquistare un singolo numero oggi