Mentre Phantom Liberty consolida il ritorno di Cyberpunk 2077, CDPR si fa schietto riguardo al suo terribile lancio Abbiamo ripetuto molti errori che siamo riusciti a evitare con The Witcher 3.

Phantom Liberty solidifies Cyberpunk 2077's comeback, CDPR is honest about its terrible launch. We repeated many mistakes that we were able to avoid with The Witcher 3.

Tra una valanga di recensioni entusiaste di Cyberpunk 2077 Phantom Liberty e i cambiamenti fondamentali gratuiti dell’aggiornamento 2.0, CDPR ha finalmente mantenuto le promesse fatte anni fa per il suo problematico RPG.

In un documentario di 75 minuti appena pubblicato da Ard Media, diversi dirigenti di CD Projekt Red discutono dell’ascesa e della caduta di Cyberpunk 2077, in particolare del disastroso lancio che l’ha caratterizzata. Il momento più duraturo e dannoso del lancio è probabilmente la decisione di Sony di non solo rimborsare i compratori insoddisfatti, ma anche di rimuovere completamente il gioco dal PlayStation Store, tanto era il suo stato di degrado.

“Quando si è in alto, la caduta è molto dolorosa”, dice il direttore delle missioni Paweł Sasko. “Per me, Phantom Liberty è l’ultima parola che possiamo dire, e possiamo mostrare fondamentalmente ciò che volevamo che fosse, ciò che volevamo che i giocatori sentissero, ciò che volevamo dargli, ciò che il gioco avrebbe dovuto essere.”

“Posso cercare di spiegare cosa è andato storto”, dice altrove nel documentario. “Non penso che una persona abbia una visione completa e comprensiva di tutto ciò che è andato storto. Una cosa è che avevamo semplicemente troppo poco tempo.”

Il direttore dello studio Adam Badowski ammette che “da lontano sapevamo che avremmo dovuto dedicare più tempo al perfezionamento della tecnologia del gioco, dare più tempo al team, perché il team è fantastico.”

Il Level Designer Miles Tost confronta il progetto con The Witcher 3, che ha reso CDPR una potenza degli RPG. “Non è come con The Witcher, dove abbiamo fatto la terza parte”, dice. “Questo è stato il primo gioco di Cyberpunk. Non è passato molto tempo prima che ci trovassimo nella situazione – insieme allo sviluppo della nuova IP e della storia e di come doveva essere – in cui non riuscivamo a capire per molto tempo come il gioco dovesse funzionare. Che cos’è Cyberpunk 2077, in ogni caso? E abbiamo fatto molti prototipi, e molte idee sono state abbandonate. Ho costruito una location, e poi una settimana dopo sapevo che non sarebbe più servita quella settimana.”

(Credito immagine: CD Projekt Red)

I commenti di Tost mi fanno pensare alle osservazioni di Todd Howard, capo di Bethesda, riguardo al trovare finalmente il divertimento in Starfield dopo sette anni di sviluppo. I videogiochi spesso si completano relativamente tardi nella produzione, e questo effetto può essere ancora più estremo nello spazio AAA, dove i team di sviluppo sono così grandi, e ancora di più in un enorme RPG open-world con così tante componenti in movimento. Tuttavia, Cyberpunk 2077 non si è concretizzato fino dopo il lancio.

“In parte il problema era nelle nostre metodologie di produzione”, dice Sasko. “Semplicemente non sapevamo – molti di noi non sapevano completamente dove eravamo con quel gioco.”

“È stata colpa mia”, dice Badowski. “I nostri giochi sono estremamente complessi, enormi. Piuttosto lunghi per quanto riguarda la navigazione, questa costellazione di missioni. Pensavo che la creazione del mondo fosse la cosa più importante per me, e la navigazione. Mi stavo concentrando su quello e ho perso questo punto su quanto sia grande, quanto sia importante l’eccellenza tecnica.”

“Penso che dopo The Witcher 3, non abbiamo fatto una pulizia interna al grado che pensavamo di aver fatto all’epoca”, ragiona Tost. “E questo significava che abbiamo ripetuto molti dei nostri vecchi errori con cui siamo riusciti a cavarsela con The Witcher 3. Ma questa volta, però, il progetto era molto più grande, molto più complesso, con così tante persone coinvolte, che alla fine ci siamo solo schiantati.”

“Le cose sono arrivate così fitte e veloci”, continua Tost. “E penso che quello sia stato anche il momento in cui personalmente ero più vicino a lasciare l’azienda.” Non è solo lui a pensarla così; altri membri del team di CDPR presenti nel video dicono di aver considerato di lasciare l’azienda a seguito del lancio di Cyberpunk 2077, mentre altri dicono di essersi sentiti motivati a mettere a punto il gioco.

“Ricordo quando abbiamo pubblicato The Witcher 3 e abbiamo pubblicato entrambe le espansioni, e la ragione per cui volevo davvero restare qui è perché stavano facendo Cyberpunk e sapevo che sarebbe stato difficile”, ricorda Sasko. “Il fatto che pensassi che sarebbe stato difficile mi ha davvero spinto a farlo. Dopo il lancio, quando non è andato tutto come volevamo, è stato davvero difficile.”

La patch 2.0 di Cyberpunk 2077 aggiunge degli Easter egg degli Edgerunners per i quali non siamo emotivamente pronti.