Ratchet and Clank Rift Apart su PC può eguagliare – e superare – l’esperienza su PS5?

Posso Ratchet and Clank Rift Apart su PC superare l'esperienza su PS5?

Abbiamo già accennato in precedenza che Ratchet and Clank: Rift Apart è una porta cruciale per la piattaforma PC, principalmente perché il gioco è stato costruito da zero intorno al concetto di sfruttare al massimo una macchina da gioco con accesso a una soluzione di storage all’avanguardia, le API a basso livello per ottenere il massimo da essa, insieme a silicio dedicato per decomprimere le risorse al volo senza dover disturbare la CPU. Ora il gioco è qui e mentre lo sviluppatore Nixxes ha fatto il grosso del lavoro e ha praticamente risolto la sfida dello storage, rimangono ancora alcuni problemi che speriamo di vedere risolti tramite patch nei prossimi giorni e settimane.

Abbiamo ricevuto il codice per questo relativamente tardi, quindi la nostra copertura della recensione approfondita è ancora in corso, ma abbiamo realizzato un dettagliato video di ‘let’s play’ che mostra tre membri del team di Digital Foundry giocare al gioco su tre hardware molto diversi. Ho giocato su un PC con specifiche massime, dotato di un Core i9 12900K abbinato a un RTX 4090 e 32GB di veloce DDR5, mentre Rich Leadbetter ha apprezzato l’esperienza con le specifiche minime: un Ryzen 3 3100 che lavora in concerto con 8GB di DDR4, mentre un RX 570 4GB è essenzialmente l’RX 470 4GB con un overclock di circa 100MHz. Nel frattempo, John Linneman ha definito l’esperienza di base, eseguendo il gioco su PlayStation 5 in modalità performance RT – il nostro modo preferito di giocare.

Non voglio rovinare troppo il video, ma uno dei punti principali è che, a parte alcuni problemi di stuttering (che potrebbero dipendere dal driver Radeon, ma sembrano più un collo di bottiglia della CPU), il sistema con le specifiche minime funziona abbastanza bene. Nonostante l’esecuzione a 720p con impostazioni ‘molto basse’, il gioco è ancora riconoscibilmente Ratchet and Clank: Rift Apart, solo con una notevole riduzione dei dettagli e texture a risoluzione molto bassa. Le prestazioni variano tra 30fps e 60fps, ma ancora una volta, sembra che l’esecuzione dell’RX 570 a 720p causi dei collo di bottiglia della CPU. Il problema che abbiamo riscontrato con questa scheda è che i 4GB di memoria framebuffer si sono rivelati instabili nella versione che abbiamo provato per la prima volta, e i crash erano possibili semplicemente passando dall’impostazione ‘molto bassa’ a ‘bassa’.

Un po’ di contenuti ‘Let’s Play’ per voi, con le versioni PC di Ratchet and Clank: Rift Apart massimizzate e minimizzate che si mescolano con la versione PS5 in modalità performance RT.

Tutto ciò ci porta a uno dei punti di discussione più insensati che abbiamo visto: il fatto che il gioco funzioni su macchine più lente senza SSD quando Insomniac ha affermato che l’SSD era essenziale per il gioco che avevano creato. Prima di tutto, la differenza tra l’esperienza su console e l’impostazione ‘molto bassa’ è sinceramente immensa in termini di trasferimento dati. In secondo luogo, il commento è stato probabilmente fatto in relazione all’altra piattaforma di sviluppo disponibile per loro, la PlayStation 4. Nel video potrete vedere i disastri che accadono quando si cerca di eseguire Ratchet and Clank: Rift Apart su un HDD di lancio PS4 da 512GB – anche l’impostazione ‘molto bassa’ non funziona e il gioco alla fine si blocca. Il punto è che per far funzionare il gioco su quante più PC possibili, Nixxes ha fatto ciò che Insomniac non aveva bisogno di fare: necessariamente, hanno scalato il gioco introducendo preset di qualità e, come nel caso di Marvel’s Spider-Man Remastered, ciò include l’aumento della fedeltà per i sistemi di fascia alta e la riduzione dove necessario.

Nixxes utilizza DirectStorage 1.2 accelerato dalla GPU come API di scelta per gestire il compito di replicare i punti di forza dello storage della PlayStation 5, ma c’è stata un po’ di confusione su come viene utilizzato in seguito a commenti riportati che descrivono come viene utilizzato solo su impostazioni grafiche più elevate, con l’implicazione che le impostazioni più basse utilizzano invece la CPU. Dopo averne parlato con Nixxes, la realtà è che sia la decompressione della CPU che quella della GPU vengono utilizzate su diverse classi di risorse.

Quindi, le risorse più grandi come le texture sono nel formato GDeflate e vengono tutte decomprese utilizzando la GPU, senza eccezioni. Le risorse più piccole, come alcuni modelli e texture molto piccole (alla fine della catena mip), sono compresse con LZ4 e vengono decompressi invece sulla CPU. Il risultato finale è un sistema scalabile che funziona su una serie di configurazioni PC e può persino operare su un hard drive – sebbene con pause notevoli durante i salti del portale.

Ratchet and Clank segue da vicino Portal: Prelude nel fornire un’esperienza di storage accelerata. Ecco il nostro video di Tech Focus su come funzionano effettivamente RTX IO e DirectStorage.

Tuttavia, è doloroso dire che sebbene la maggior parte degli obiettivi di Nixxes sia stata raggiunta – la sfida dello storage in particolare -, ci sono una serie di piccoli problemi che devono essere affrontati. Durante i nostri test su diversi sistemi, sono evidenti problemi di stabilità. Non solo, ma mentre è possibile scalare il gioco oltre la PlayStation 5, ci sono una serie di stranezze, omissioni e bizzarrie che semplicemente non vanno bene. Ad esempio, su un sistema Ryzen 5 3600 con una RTX 2070 Super (o un sistema di confronto per console), il menu principale funziona a meno di 60fps. I trasferimenti pesanti dello storage possono causare problemi di prestazioni che portano a un utilizzo insufficiente della CPU e della GPU, anche quando si utilizza un’unità NVMe da 3,5 GB/s.

Al massimo, ci sono una serie di regressioni grafiche inspiegabili che vedrai nel video. Ci sono effetti di trasparenza mancanti presenti su PS5, ma assenti nell’esperienza PC al massimo. Abbiamo anche notato livelli di opacità errati, filtraggio delle texture non funzionante su alcune superfici e persino problemi di caricamento delle texture, in cui l’asset di qualità PS5 semplicemente non si è mai caricato nel gioco per PC. Ci sono problemi di coerenza del ray tracing in cui l’esperienza al massimo può avere alcune aree di qualità inferiore rispetto a PS5, mentre i problemi dei driver hanno portato Nixxes a rimuovere completamente il supporto RT per i proprietari di AMD, almeno per ora. Ho persino avuto problemi con il mio gamepad, con gli assi X e Y che si invertivano da soli senza motivo. Mi aspetterei anche un miglioramento delle prestazioni di streaming: al momento, il processo di transizione del portale viene completato più velocemente su PlayStation 5 rispetto al PC più potente.

Tutti questi problemi danno l’impressione che – ancora una volta – un porting per PC sia stato lanciato quando non è completamente rifinito. Siamo già a oltre due anni dal debutto del gioco originale per PlayStation 5, quindi aspettare un altro mese o due per una versione per PC effettivamente finita e rifinita non dovrebbe essere un grosso problema. Che si tratti di Ratchet and Clank, Sackboy: A Big Adventure o The Last of Us Part 1, Sony continua a rilasciare giochi con problemi evidenti al lancio.

Confronto delle impostazioni WIP Prestazioni RT su PS5 Impostazioni ottimizzate
Qualità dei capelli Media/Alta Media
Qualità delle particelle meteorologiche Media/Alta Media
Livello di dettaglio Tra medio e alto Medio
Densità del traffico Alta Alta
Ombre Alte Medie
Riflessi RT Alti Alti
Raggio di oggetti RT 9 (ma peggio a distanza) 6-7

Questo toglie un po’ di luce ai trionfi evidenti. Anche se l’upscaler ITGI temporale di Insomniac è presente come opzione, DLSS e XeSS offrono opzioni di upscaling superiori, mentre la generazione di frame DLSS 3 è presente per un facile aumento dei frame. FSR 2.1 è anche implementato, ma può presentare alcuni problemi di qualità dell’immagine, anche se confrontato con ITGI. In parole semplici, la qualità dell’immagine può superare la modalità RT delle prestazioni della PlayStation 5. Le ombre RT e l’occlusione ambientale RT sono anche presenti dove non lo sono su PlayStation 5.

Stiamo ancora lavorando sulla copertura, ma la tabella sopra ti dà un’idea delle principali impostazioni di qualità e di dove si colloca la modalità RT delle prestazioni della PlayStation 5 rispetto al nuovo porting per PC. Quando una impostazione è contrassegnata come media/alta, non ho potuto notare una differenza reale tra le due nei miei scenari di test, mentre l’impostazione LOD sembra trovarsi in qualche punto tra medio e alto sulla scala del PC. Mentre le nostre impostazioni ottimizzate pongono i riflessi RT ad un livello equivalente all’alto della PS5, devo sottolineare che la ricostruzione DLSS non è così dettagliata come il checkerboarding sui riflessi utilizzato dalla PS5.

Quindi, eccoci con Ratchet and Clank: A Rift Apart in base al tempo che abbiamo avuto con esso. Nel complesso è impressionante, altamente scalabile (il supporto per Steam Deck sembra giustificato!) e un capolavoro dal punto di vista visivo, ma non posso fare a meno di provare una certa delusione per il fatto che la rifinitura complessiva non sia esattamente dove dovrebbe essere.