La storia delle pagine di suggerimenti per i giochi, prima che l’internet prendesse il sopravvento

Il racconto dei manuali dei videogiochi, prima che l'internet prendesse il comando

Sto impantanato su Starfield. Ci sono un milione di icone di missione sparse per lo schermo, e continuo a prendere botte nello spazio da un gruppo di pirati. Fortunatamente, è il 2023. Prendo il mio smartphone e dopo pochi secondi sto guardando una pagina da l’eccellente guida di Eurogamer all’epopea spaziale di Bethesda. Ah, premo quel pulsante – ora compare solo l’icona della mia missione attuale. E devo potenziare la mia nave. O comprarne una migliore. Ecco le migliori, quanto costano e dove trovarle. Lavoro fatto.

Riavvolgiamo quasi 40 anni. Sono bloccato nell’ultimo epico isometrico di Ultimate, Pentagram. In tipico stile Ultimate, le istruzioni sono eloquenti ma inutili. Mi aggiro, esploro il mondo a due colori, saltando occasionalmente sopra i blocchi ed evitando i pochi cattivi. Eurogamer è solo un barlume negli occhi del suo fondatore, e in ogni caso, come ci accederei? Il concetto di collegare computer stava guadagnando slancio, ma sarebbero passati molti anni prima che internet, come lo conosciamo oggi, fosse disponibile per persone come me.

Quindi, ci siamo collegati, vecchio stile, e consigli e trucchi venivano scambiati nel cortile scolastico. Ma non funzionava sempre, specialmente con giochi più difficili come Pentagram. C’era una via d’uscita. Il nostro internet, la nostra rete di fan (nel mio caso) di Spectrum, che con entusiasmo si confrontavano con gli esperti e gli altri amanti dei giochi: le riviste di giochi.

Istruzioni per il gioco Pentagram
Pentagram. | Credito immagine: Ultimate

Nel 1981, l’autore Tom Hirschfeld pubblicò uno dei primi libri di suggerimenti, How To Master Video Games. “Ricordo di averlo letto e pensato: ‘cazzo, si possono scrivere articoli su questi videogiochi e dare suggerimenti su di essi'”, sorride Julian ‘Jaz’ RGameTopicall, uno dei primi scrittori di suggerimenti per giochi nel Regno Unito. “Quindi quando sono tornato a casa dopo aver vinto il campionato di sala giochi nel 1983 e avendo questa legittimità di essere un bravo giocatore, ho pensato, beh, inizierò a scrivere indizi e suggerimenti”. All’epoca, la rivista di giochi più importante nel Regno Unito era Computer & Video Games – o C&VG. “La prima cosa che ho scritto è stata una guida per giocare al gioco arcade Atari Pole Position”, continua RGameTopicall. “Avevo padroneggiato il gioco durante l’estate e ho scritto questa guida passo dopo passo. Non c’era un modello; si trattava solo di come guidare intorno alla pista insieme a suggerimenti specifici”.

L’idea ha preso piede, e RGameTopicall ha iniziato a scrivere suggerimenti per Personal Computer Games, una delle prime riviste britanniche a presentare una sezione regolare di suggerimenti. Quando Newsfield ha lanciato la famosa Bibbia Commodore 64, ZZAP! 64, nella primavera del 1985, tutti sapevano l’importanza di una sezione regolare dedicata ad aiutare i giocatori. “Era una parte molto importante della rivista”, osserva RGameTopicall. “La ricerca di mercato ha dimostrato che i suggerimenti erano, insieme alle recensioni, le parti più popolari della rivista – ma avevamo un presentimento che lo fossero comunque, e significava molto interagire con i lettori”.

Un codice POKE per il gioco Druid
Credito immagine: Graeme Mason
La pagina dei suggerimenti di ZZAP 64!
Credito immagine: Newsfield/Julian RGameTopicall
Un codice POKE e la colonna dei suggerimenti di Zzap64!.

Ogni numero di ZZAP! 64 includeva quattro-sei pagine di trucchi, suggerimenti, cheat e POKE, quasi tutti inviati dai lettori. Quest’ultimi – un breve programma da digitare che dava al giocatore vite infinite o qualche altro vantaggio – erano fondamentali. “Il tempo di risposta per i POKE era veloce”, ricorda RGameTopicall. “Quelli ragazzi avevano la loro routine, e letteralmente li chiamavo e chiedevo dei POKE appena usciva un gioco.”

Occasionalmente, la rivista inviava persino giochi agli hacker: tutto per avere rapidamente i POKE nella rivista.

Presso la rivista gemella di ZZAP! 64, Crash, i primi numeri erano sorprendentemente sprovvisti di suggerimenti. Il dipartimento editoriale presto si accorse. “Ricordo come lettore l’importanza della mappa di Atic Atac”, ricorda Nick Roberts, che compilò la sezione dei suggerimenti in Crash alcuni anni dopo. “Hanno organizzato un concorso per i lettori, poi Oli Frey ha trasformato questi schizzi su carta a righe e matita in una mappa di bellezza, con il premio di un fantastico trofeo ACG!” Oltre a fornire le copertine, una striscia a fumetti regolare e altre chicche artistiche, Oli Frey, co-fondatore di Newsfield, spesso studiava le mappe dei lettori, trasformandole in meraviglie artistiche che non sarebbero state fuori luogo appese a una parete. Con molti giochi per Spectrum (come Atic Atac) che avevano centinaia di schermate, era facile perdersi. Oh, quanto amavamo quelle mappe.

Una foto ritratto di Nick Roberts di fronte al robot di Lost in Space.
Nick Roberts. | Crediti immagine: Nick Roberts

Naturalmente, non era solo Newsfield a fare questa epifania legata ai suggerimenti. Il rivale di Crash, Your Sinclair, si rese rapidamente conto di aver bisogno di una sezione di suggerimenti e, tipicamente, il superbo YS decise di fare le cose un po’ diversamente con due colonne diverse: Hack Free Zone per suggerimenti e trucchi, Hacking Away per i POKE. “Sospetto che fosse perché chiunque può leggere un suggerimento e provarlo”, dice l’ex scrittore di Your Sinclair Phil South, “ma inserire i POKE richiedeva un po’ più di destrezza.” Scrivendo con lo pseudonimo di Hex Loader, South apriva la posta dei lettori, testava i contributi e trascriveva tutto nelle due sezioni. “Era utile per i lettori e più potevamo farlo, più valore aggiungevamo alla rivista”, aggiunge. “Inoltre, la ricerca e il test dei suggerimenti era già al 80%, e tutto ciò che dovevo fare era verificare se funzionavano e scrivere qualche battuta in risposta.” Mapper persistenti, come un giovane di nome Mischa Welsh, si trovarono persino assunti dalla rivista per produrre contenuti regolari, e Your Sinclair andò oltre le semplici menzioni di nomi, stampando foto e profili di chiunque fosse abbastanza coraggioso da inviarli con i suoi suggerimenti.

Una pagina della rubrica Dear Keith in PC Zone
Cara Keith. | Crediti immagine: Dennis

Come lettori, assorbivamo tutti questi suggerimenti, mappe e trucchi, digitavamo diligentemente i POKE – a volte funzionavano anche – prima di goderci una nuova vita con il rispettivo gioco. Mentre ogni altra sezione delle riviste veniva curata con cura dai redattori e dai collaboratori freelance, questa era una delle due parti (insieme alle pagine delle lettere) che veniva più creata dai lettori. “Il processo iniziava con una enorme borsa della posta”, sorride Roberts. “Ricevevamo centinaia di lettere al mese ed era compito mio selezionarne alcune interessanti per le pagine dei Suggerimenti di gioco.” Utilizzando un PC green-screen Amstrad PCW8256, Roberts digitava ogni suggerimento con un breve paragrafo introduttivo e menzionava il lettore che lo aveva inviato. “Mi veniva detto quanti spazi avevo in ogni numero e facevo un piano piatto, stabilendo cosa doveva andare dove. Se avevamo una buona mappa, potevamo usarla così com’era, mentre le routine POKE erano il cuore e l’anima delle pagine dei suggerimenti.” Per tutti questi suggeritori, Roberts doveva individuare il gioco del POKE e testare la routine prima di digitarla – con cura – per la rivista. L’ultimo pezzo era il paragrafo introduttivo. Riflette Roberts, “Guardando indietro ora, quelle pagine di Suggerimenti di gioco agiscono come un diario dei miei anni da adolescente: si parla della mia nascente carriera di DJ, delle avventure con le signore, di cosa facevo a Natale e durante le vacanze. Divertente da riguardare.”

Non tutti la pensano allo stesso modo. “Come giornalista, non era per niente piacevole”, strizza gli occhi RGameTopicall, che ha sopportato periodi come padrone dei suggerimenti sia a ZZAP! 64 che nella rivista Amstrad di Newsfield, Amtix. “Tutto quello che facevi era copiare-incollare, copiare le lettere delle persone e guardare i POKE – era incredibilmente noioso!” Anche il tempo era un problema; la rivista richiedeva guide approfondite per giochi che non sarebbero stati nemmeno sugli scaffali quando le recensioni sarebbero state pubblicate. Quel lavoro, inevitabilmente, spettava ai redattori. Phil South di Your Sinclair fa eco ai pensieri di RGameTopicall. “Era una passeggiata, a parte la laboriosa riscrittura di tutto. Tutto quello che dovevo fare era inventare delle battute divertenti. In effetti, questo descrive praticamente tutta la mia carriera giornalistica.” Alla fine, Your Sinclair ha fuso le sue due sezioni in una gloriosa sezione di Suggerimenti: con South che si dedicava ad altri compiti, il collega Marcus Berkmann è entrato nel mondo dei suggerimenti e dei POKE. “Era un tipo molto meticoloso, quel vecchio Berkbilge”, ride South. “Aveva una scrittura piccolissima precisa che sembrava appunti presi da ragni in miniatura.”

La pagina dei consigli per la zona di gioco senza trucchi dalla rivista Your Sinclair.
Zona senza trucchi. | Crediti immagine: Dennis

Amata dai lettori, le pagine dei consigli hanno suscitato emozioni contrastanti per i giornalisti che le hanno create. Con il declino dell’era degli 8-bit, i giochi sono diventati meno esoterici ma più complessi. Le guide a lungo formato sono diventate l’ordine del giorno mentre quel pilastro delle riviste degli anni ottanta, l’umile POKE, è lentamente scomparso nell’oblio. “Credo che abbia raggiunto l’apice intorno al 1994”, dice RGameTopicall, “e poi è svanito gradualmente alla fine degli anni ’90. Appena ho visto Gamefaqs, ho pensato che fosse semplicemente geniale e avrebbe eliminato la necessità di suggerimenti e consigli delle riviste. Potevi ottenerli immediatamente e le persone lo facevano gratuitamente, con delle guide testuali incredibilmente dettagliate.”

Dopo aver acquisito esperienza come ‘Consigliere di Giochi’ sulla Nintendo Hotline, un servizio ufficiale gestito da Nintendo per fornire suggerimenti e aiuti per i suoi giochi, il giornalista Keith Pullin si è unito a PC Zone alla fine degli anni ’90. Incredibilmente, uno dei suoi primi ruoli era scrivere una sezione di consigli in stile “consulente di agonie” chiamata Dear Keith. “La cosa strana era che erano per lo più lettere, inviate fisicamente”, mi dice. “C’era un’arte nel trovare quelle da pubblicare e a cui rispondere, e il Santo Graal era trovare un gioco abbastanza popolare e attuale, in modo che le persone ne fossero interessate.” Questa faceva parte di una sezione di consigli più ampia, simile alla rubrica d’avventura di Crash degli anni ottanta: i lettori richiedevano un indizio o un suggerimento e Pullin rispondeva. Se poteva. “Molto spesso [le lettere] non avevano senso”, sorride. “La cosa che la gente tendeva a dimenticare di menzionare era il nome del gioco!” Pullin si occupava anche della sezione delle guide, scrivendo enormi articoli dedicati a un solo gioco. “Dovevi metterti in contatto con il publisher o lo sviluppatore per cercare trucchi, salti di livello, salvataggi del gioco, qualsiasi cosa per attenuare la sofferenza. Poi dovevi ottenere screenshot precisi della cosa esatta di cui parlavi. È stato probabilmente uno dei lavori più faticosi che abbia mai fatto.” E quello nemmeno era la parte più impegnativa. “Quello era ridurlo tutto a 2500 parole. Significava che un livello in qualcosa come Carmageddon 2 sarebbe stato ridotto a ‘Uccidi tutti. Salta il vuoto. Entra nel centro commerciale. Uccidi tutti. Esci dal centro commerciale.’ Spesso mi chiedevo se questo livello di vaghezza aiutasse davvero qualcuno.”

Un ritratto fotografico di Keith Pullin che parla al microfono
Keith Pullin. | Crediti immagine: Keith Pullin

Nonostante le pagine dei consigli persistessero in riviste come PC Zone, non erano considerate integrali come negli anni precedenti. Keith Pullin scrisse il suo ultimo Dear Keith nel 2001; nello stesso anno comparve la sua ultima guida per PC Zone, e a quel punto stava trascrivendo molte delle informazioni da internet. I codici di trucco e le guide rimasero presenti nelle riviste di giochi durante gli anni 2000, e c’erano persino riviste dedicate esclusivamente ai consigli come la longeva PowerStation. Ma non sarebbe durato. Internet aveva vinto.

I consigli e le guide sono ora immediatamente accessibili, ma non erano i consigli che ci avevano conquistato in quei tempi. Potrebbe essere stato un completo seccatore testare quei POKE e digitare tutto per giornalisti come Julian RGameTopicall – ma per noi lettori, era l’interattività con le riviste, il nostro canale nel mondo dello ZX Spectrum o del Commodore 64. “Le riviste sono sempre state un modo per far parte di un club”, riminisce Nick Roberts. “Quindi penso che per molto tempo i lettori abbiano continuato a voler far parte di quel club. Internet non lo ha mai veramente sostituito.”