Sam Lake di Remedy risponde alle tue domande su Alan Wake 2 e altro ancora

Sam Lake di Remedy risponde alle tue domande su Alan Wake 2 e molto altro!

Quando ho chiesto a voi – i lettori di Eurogamer – se aveste domande per Sam Lake di Remedy Entertainment, non mi aspettavo una così grande risposta. Pensavo che ci sarebbero state un paio di dozzine di domande, forse di più, ma ne avete inviate ben oltre 100. È molto più di quanto immaginassi che arrivasse, quindi grazie. È un precedente molto incoraggiante per fare cose simili in futuro.

Ho fatto le vostre domande a Sam Lake alla fine della scorsa settimana in previsione della sua visita a EGX. Mi scuso se ci sono voluti alcuni giorni per ottenere i risultati ma non ho avuto molto tempo. Posso dirvi che Sam Lake è rimasto colpito da alcune delle vostre domande e dai vostri segni di supporto per Remedy. E si è sicuramente divertito con alcune di esse.

Non sono riuscito a fare tutte le vostre domande – penso sia impossibile farne così tante in mezz’ora. Anche la mia lista ristretta si è rivelata troppo lunga per stare dentro. Ma ne ho fatte il più possibile.

A proposito – e lo menziono perché so che alcuni di voi cercheranno immediatamente la risposta – abbiamo parlato della mancanza di un’edizione fisica per Alan Wake 2. Tuttavia, la risposta che ha dato ha gentilmente chiuso la porta a ulteriori discussioni e non ha aggiunto molto oltre a ciò che è già stato detto.

Detto ciò, spero che apprezziate la conversazione. E ricordate: Alan Wake 2 uscirà il 27 ottobre su PC, PlayStation 5 e Xbox X/S.

Aoife gioca ad Alan Wake Remastered. Non vedo l’ora di vedere la sua reazione ad Alan Wake 2!

Eurogamer: Allora, Sam, ho una montagna di domande dai nostri lettori, alcune un po’ sciocche e altre più serie. Ma c’è molto da affrontare, quindi preparati.

[Sam Lake si prepara visibilmente]

Eccoci qua. Kix chiede: “Sei sveglio?”

Sam Lake: [Ride] Sì! Ma è una sfida a causa dei viaggi e del fuso orario. E l’ironia è che sono qui a New York e stasera torno a casa. Ora mi sono ambientato. Ora mi sento come se sapesse che è davvero mattina – giusto in tempo per tornare a casa e ambientarmi di nuovo.

Suppongo che ti aiuti a comprendere cosa significhi essere Alan Wake!

Sam Lake: Sì, molto! E lavorare su un progetto così lungo, è intenso. È molto lavoro. Sono notti insonni e troppo poco sonno. Quindi tutto questo è perfettamente in linea con il fatto di essere intrappolati nel Luogo Oscuro.

Alpha Aquilae chiede: “Ciao! Sono un grande fan del tuo lavoro! Alan Wake è il mio gioco preferito, con la sua storia, musica, atmosfera e personaggi. Per molto tempo, Alan Wake 2 è stato un sogno per i fan e sono sicuro anche per il team di Remedy. Voglio solo ringraziarti e al team dal profondo del cuore per non aver mai smesso di dare vita al nostro scrittore preferito e per creare ciò che sembra essere un’esperienza straordinaria. Questo sogno diventa realtà che tutti possiamo giocare tra soli due settimane da adesso.

“Da quando sei salito su quell’aereo due anni fa per annunciare Alan Wake 2 ai The Game Awards, come è stata questa esperienza per te?”

Sam Lake: Questo è stato un progetto piuttosto importante sotto molti aspetti.

Prima di tutto, grazie per quelle belle parole. Ci abbiamo messo così tanto tempo per iniziare, persino. E poi lavorarci su… Fare giochi è molto sfidante e complicato e comporta molto lavoro e qualche disperazione lungo il percorso.

Ma allo stesso tempo, sono stato così felice. Sono stato così felice durante tutto questo progetto per lavorare su questo, sentirmi così felice della visione e del concetto che abbiamo e vedere che si realizza e diventa un vero gioco davanti ai miei occhi. Il grande tema di Alan Wake 2 è la dualità – luce, oscurità. E lavorarci è stato proprio così; entrambe le parti rappresentate.

Dici che ci è voluto molto tempo per iniziare – quando è iniziato il progetto effettivamente?

Sam Lake: Beh – ed è pericoloso farmi domande relative al tempo perché alcune cose sono confuse – eravamo nella fase finale di Control, che è uscito nel [e ci pensa molto] 2019, e le cose si stavano muovendo in quel momento.

Tutti i pezzi diversi si sono incastrati – abbiamo riottenuto i diritti di pubblicazione del gioco originale, quindi volevamo fare un remaster. E parte di tutto questo piano era un remaster e il sequel, e naturalmente Control fa parte dello stesso universo di Alan Wake. Quindi sì, abbiamo lavorato su questo per più di quattro anni.

Quindi è stato in quel momento che avete deciso di fare un grande evento di crossover in AWE per annunciare Alan Wake 2 (domanda ispirata da TÎØ the Templar)?

Sam Lake: Sì, voglio dire che avevamo tutti questi pezzi che si stavano unendo. Il piano era: faremo Control e nasconderemo dettagli di Alan Wake al suo interno – [ma] non diciamo niente.

Cosa vuoi dire, in tutto il gioco di Control?

Sam Lake: Sì. Abbiamo nascosto i dettagli del fatto che fosse dello stesso universo di Alan Wake. Non volevamo annunciarlo, volevamo che i giocatori lo scoprissero. E in parte questo perché pensavamo che Control avesse un enorme potenziale e non volevamo che qualcuno lo vedesse come un sequel o uno spin-off di Alan Wake, che in realtà non lo era in nessun modo.

Ma poi, quando è stato scoperto, abbiamo annunciato la nostra idea di Remedy Connected Universe. E il DLC finale di Control è ovviamente un grande evento di crossover tra Alan Wake e Control. E la cinematica finale, in cui c’è un allarme sul computer che segnala che si sta verificando un evento di mondo alterato a Cauldron Lake, e c’era qualcosa di sbagliato con il computer e la data era stata modificata quindi era nel futuro di un paio di anni. Quello, per noi, indicava Alan Wake 2.

Inoltre, quando abbiamo lavorato sul remaster – perché stavamo già lavorando sul sequel [a quel punto] – quando stavamo migliorando le texture, c’erano molti poster e oggetti di gioco e cose del genere in Alan Wake. E alcuni di questi li abbiamo sostituiti con cose che facevano presagire luoghi e dettagli di Alan Wake 2, e anche alcune cose con codici QR che puntavano al sequel sono state nascoste.

Dietro le quinte di Alan Wake 2. Alan stesso è intrappolato in un incubo da 13 anni. Mi aspetto che abbia passato delle cose.

Furbo! Scroome chiede: “Ciao Sam. Vorrei chiedere specificamente riguardo ad Alan nel gioco. È la stessa persona del primo gioco, o ci viene presentata una persona significativamente cambiata dalle sue esperienze – qualcuno che ci è familiare ma allo stesso tempo non lo è?”

Sam Lake: Una grande domanda. E in un gioco che è un gioco horror psicologico, e in cui trattiamo con molti echi e specchi distorti e doppi, è una buona domanda da tenere a mente mentre giochi ad Alan Wake 2.

Ma sì, è stato meraviglioso tornare al personaggio, e ovviamente le circostanze l’hanno influenzato molto. Stiamo progredendo nel nostro universo in tempo reale, quindi torniamo al sequel e sono passati tredici anni. Ed è stato intrappolato nella Dimensione dell’Incubo del Dark Place per tredici anni, in questa sorta di pazzia e incubo pazzesco, quindi lo ha sicuramente influenzato.

E è stato meraviglioso tornare e continuare a lavorare sul personaggio insieme ai nostri meravigliosi attori, Ilkka Villi, che è l’attore fisico, e Matthew Porretta, che è la voce. E tutti noi siamo tredici anni più vecchi [ride] quindi abbiamo sentito che c’è stata una vera approfondimento del personaggio in alcuni modi, e parte di questa storia è lo sfogliare questi strati. Ma lo troviamo e, beh, è in un posto molto oscuro della sua vita!

MrTomFTW chiede: “Ciao Sam, in Max Payne hai interpretato Max stesso, o almeno la sua rappresentazione fisica. E mi chiedo quale emozione volevi rappresentare con quel volto? Sai a quale mi riferisco…”

Sam Lake: Ah ah – sì! [Ride rumorosamente]

La trama racconta che all’epoca avevamo molta meno fedeltà grafica di quella che abbiamo oggi. E in realtà, il modello era così fatto: c’era un modello 3D statico del viso e niente cambiava sul modello effettivo. Poi abbiamo scattato foto con diverse espressioni da me e abbiamo semplicemente cambiato la texture a seconda della situazione. E se ricordo bene, c’era una sorta di faccia neutrale di Max, poi c’era quella in cui era ferito, e poi c’era quella che usavamo quando si spara la pistola. E quella è la famosa strizzata di occhi [e poi fa un’imitazione molto brava!]

Davvero bravo!

Sam Lake: E per me, il processo mentale era tipo: ok, sei un tipo duro, sei in una notte buia e stai cercando di vedere. E poi con la pistola c’è questo grande lampo di fuoco, quindi devi sbirciare forte, sai, ed è una situazione tesa. La cosa è che questo non è il volto del personaggio tutto il tempo. È solo quando si spara la pistola. Ma ciò che era davvero impressionante all’epoca erano gli effetti di particelle in 3D del lampo di fuoco, quindi abbiamo voluto mostrare tutto questo in tutti gli screenshot. Quindi tutti gli screenshot di Max Payne sono quando sta sparando la pistola e si vede il bellissimo lampo di fuoco. Ma è anche lì che lo script attiva [fa di nuovo la faccia strizzata] l’espressione di sparo, ed è quello che tutti hanno visto all’infinito! Quindi è un’immagine che è impressa nella mente di tutti.

Jack Bielecki chiede: “Max Payne userà la tua somiglianza nei remake di Max Payne e The Fall of Max Payne?”

Sam Lake: È troppo presto per parlare di questo. È troppo presto per parlare di tutto ciò, in realtà. Sono stato completamente concentrato su Alan Wake 2, e tutte queste discussioni sono nel futuro.

Ma dovresti essere tu, giusto? Internet impazzirebbe se fosse qualcun altro.

Sam Lake: Internet è già pazzo! [Ride]

Faseli chiede: “Hai una maglietta e un cappotto di Max Payne?”

Sam Lake: Beh, il guardaroba di Max Payne proveniva dal mio armadio. Eravamo davvero, in molti modi, principianti all’inizio, e non capivamo davvero meglio di così. Ero molto coinvolto, cercando di capire i personaggi, il cast e il lato del guardaroba per tutti gli shooting fotografici. Ed era semplice come andare nel mio armadio [ride] e prendere i vestiti che sentivo che un agente sotto copertura che si era infiltrato nella Mafia [avrebbe indossato]… ‘Ok, ho questa camicia hawaiana…’

L’ultima volta che Sam Lake ha indossato l’abito di Max Payne è stato per il ventesimo compleanno del gioco un paio d’anni fa. Lui lo ha ancora – guarda l’abito!

Hai ancora i suoi vestiti?

Sam Lake: No. Voglio dire, li ha Remedy. Sono al sicuro! [Ride] Ma sono negli archivi di Remedy – tutti quanti.

Ti sei mai vestito da Max dallo scorso (ispirato alla domanda di televizor)?

Sam Lake: Li ho presi e li ho indossati quando Max Payne ha compiuto 20 anni. Solo per divertimento, come celebrazione, li ho indossati e abbiamo fatto un piccolo video. E ho fatto dire a James McCaffrey un paio di frasi intrise di metafore sulla festa di compleanno.

Quindi molte persone stanno chiedendo una distribuzione fisica per Alan Wake 2. Cosa succede lì – ci sarà mai una distribuzione fisica? Qual è il problema?

Sam Lake: Abbiamo affrontato abbastanza chiaramente, secondo me, la situazione online. Per ora, è solo digitale – una decisione presa tra la direzione di Remedy e il nostro editore Epic Games Publishing. Non ci sono piani concreti oltre a questo. E sicuramente terremo tutti aggiornati se la situazione cambierà in qualche modo.

Okey. Un’altra questione sembra essere il gioco che funziona a 30 fotogrammi al secondo. Il vero George Roper chiede, senza mezzi termini: “Perché Alan Wake 2 è stato costruito come un’esperienza a 30 fps?”

Sam Lake: Beh, direi a tutti di andare online e Thomas Puha – il nostro direttore delle comunicazioni – ha aperto i dettagli più tecnici e le ragioni dietro di essi.

Volevamo concentrarci nel renderlo bellissimo e far sentire l’atmosfera davvero, davvero buona. E abbiamo sentito che il ritmo di un gioco survival-horror, che è più lento rispetto a un gioco d’azione ad alta potenza… Pensando ai vantaggi, abbiamo pensato che sarebbe stata una buona strada da prendere. Per maggiori dettagli su diverse modalità e dettagli tecnici – non sono il tipo più esperto in termini tecnici – vi consiglierei… Le informazioni sono là fuori, di sicuro.

Ha avuto qualcosa a che fare con la necessità di ritirarsi per supportare Xbox Series S?

Sam Lake: No, non come punto di partenza. Questa decisione è stata chiaramente presa da un punto di vista complessivo sulla fedeltà – ciò che possiamo fare. Credo che Thomas abbia anche pubblicato un video in cui parla dei dettagli su Series S e cosa significa.

DyspraxicEnby chiede, “Ciao Sam! Bevi molto caffè, quindi quale tipo o miscela di caffè pensi sia la migliore da bere?” [E non sto scherzando, Sam Lake prende un sorso di caffè mentre faccio questa domanda.]

Sam Lake: Sono molto tradizionale e old school. Bevo espresso e bevo caffè americano. Nero e tostato scuro ogni volta che posso.

Quindi Julian Buckholm Taknaes – un vicino di casa dalla Norvegia – pone una domanda simile su come il consumo “enorme” di caffè della Finlandia abbia influenzato il mondo e la logica di Alan Wake 2?

Sam Lake: Posso dirti che nel secondo capitolo di Alan Wake ci sarà sicuramente del consumo di caffè – specialmente da parte dei nostri agenti dell’FBI. Vanno insieme per una ragione, agenti dell’FBI e caffè, e le forze dell’ordine, quindi gioca un ruolo.

Tutti ricordano, forse in modo leggermente negativo, le centinaia di termos da caffè nascosti in giro per la foresta in Alan Wake 1, e le persone erano leggermente frustrate dal fatto che non c’era alcun beneficio comprensibile nel raccoglierli, a parte completare tutti i dettagli del gioco. Beh, avevamo questo in mente per il sequel, e volevamo davvero, davvero che il termos da caffè svolgesse un ruolo importante, quindi ora è l’oggetto per salvare il gioco. Abbiamo queste posizioni di salvataggio e troverai termos da caffè di Oh Dear Diner lì, e puoi interagire e questo salverà il gioco per te.

E sicuramente abbiamo alcuni personaggi che – c’è un marchio di caffè nella piccola città che viene pubblicizzato. E naturalmente, il parco divertimenti a tema caffè migliore di Washington, Coffee World, è anche una location nel gioco.

Molte persone hanno chiesto del caffè, sorprendentemente. A Sam Lake piace molto il caffè.

C’è stata una discussione interessante sulla conservazione dei giochi riguardo ai remake, tra Ozyous e The_Ewan. La sostanza era di avere le tue opinioni sulla conservazione e se i remake sostituiscono i giochi originali o lavorano con loro.

Sam Lake: Ottima domanda; interessante domanda. Non penso che lo sostituisca. L’originale esiste tanto quanto esiste, indipendentemente. Penso che la parte fantastica dei remaster e dei remake sia che troveranno un pubblico nuovo. Il gioco molto vecchio potrebbe essere difficile da trovare o persino farlo girare – almeno per il pubblico di giocatori più mainstream potrebbe essere una lotta. Quindi queste storie e queste esperienze possono trovare nuovi pubblici. Non credo che faccia nulla che faccia scomparire la versione originale.

Personalmente, sono felice, e sono rimasto un po’ sorpreso in tutti questi anni – e sono ormai ventotto anni a Remedy. In qualche modo ho sempre pensato che i giochi avrebbero avuto una vita piuttosto breve, perché la tecnologia avanza così rapidamente e stiamo creando qualcosa destinato a scomparire. Ma mi rendo conto di aver sbagliato. E guardando i fan di Max Payne o i fan di Alan Wake, ci sono sempre più persone che parlano di questi giochi e sempre più persone che li amano man mano che passano gli anni. E questo, per me, è qualcosa che ho imparato a riconoscere e di cui sono molto felice.

È un pensiero meraviglioso. Ali Baloch chiede, “Dov’è il più grande agente letterario del mondo, Barry Wheeler? Sta bene?”

Sam Lake: Beh [sorride], abbiamo parecchi dei personaggi originali che hanno un ruolo in questo gioco; non tutti. E poi abbiamo un sacco di nuovi personaggi. La galleria dei personaggi di Alan Wake 2 è più grande rispetto a qualunque altro gioco di Remedy precedente. Avremo un paio di occasioni per vedere cosa sta succedendo con Barry anche. E non voglio aprirlo oltre a questo.

Allo stesso modo, UmbraSight chiede, “Il cane Neil sarà in Alan Wake 2?”

Sam Lake: No. Ma c’è anche un cane in questa storia.

Hai menzionato la dualità in precedenza e il cambio tra i due personaggi giocabili, e Heurou chiede, “C’è un ordine raccomandato dallo sviluppatore per giocare al gioco, per quando si dovrebbe passare da Alan Wake a Saga Anderson?”

Sam Lake: Assolutamente no, ed è stato un grande elemento di questa scoperta e di creazione. Controlliamo l’inizio del gioco e la fine del gioco, e si inizia il gioco come Saga Anderson. L’agente dell’FBI arriva in questa piccola comunità di cittadine per investigare su questi omicidi ritualistici. Ma poi, procedendo con un paio di missioni, apriremo il gioco in modo che anche la storia di Alan Wake si apra. Oltre quel punto, sei libero di scegliere e organizzarlo come ti sembra meglio, giocando alcune missioni come Saga e poi seguendo Alan Wake. Oppure puoi farlo nel senso opposto, o continuare a scambiare tra di loro.

L’idea stessa di questa struttura narrativa interattiva è quella di offrire un’esperienza leggermente diversa per quanto riguarda l’anticipazione di certe cose, o riferimenti a certe cose, e semplicemente l’emozione di tutto il viaggio. Speriamo che alcuni giocatori siano motivati a farlo in un certo modo e poi magari a rigiocarlo nell’altro modo per vedere come cambia, cosa ne pensano e come si sentono riguardo alla storia.

Per tornare rapidamente all’Universo Connesso di Remedy di cui hai parlato prima, Nathan-DTS chiede, “C’è un obiettivo finale per la storia ora, e sai dove si sta dirigendo l’UCR?” C’è una meta in vista o è vivo e in mutamento?

Sam Lake: È vivo. Certamente, abbiamo avuto molte discussioni e ci sono pensieri su dove stiamo andando, ma in realtà stiamo appena facendo i primi passi nell’Universo Connesso. Non era evidente in Control. L’evento di crossover era solo il DLC, quindi un pacchetto piccolo, e Alan Wake 2 adesso è il primo grande gioco in cui stiamo costruendo apertamente sull’idea dell’Universo Connesso di Remedy. Quindi è il primo grande passo, [ma ci sono] molti passi avanti che ci aspettano.

Ok, e una domanda finale che mi ha fatto ridere. Paul Mcintyre chiede, “Qual è il tuo lago preferito?”

Sam Lake: [Ride rumorosamente] Bella domanda! Ci sono molti laghi in Finlandia…

Il lago in cui ho trascorso tutte le estati della mia infanzia, la casa estiva, è sicuramente il mio lago preferito.