I creatori delle Saltsea Chronicles hanno tenuto traccia dell’impatto climatico del gioco — e adesso sperano di cambiare l’industria.

Gli sviluppatori delle Saltsea Chronicles hanno monitorato l'impatto climatico del gioco — e adesso ambiscono a rivoluzionare l'intera industria.

Un'immagine che mostra una scena in barca illustrata con un look risografico che fa sembrare il tempio come se fosse tratto da un libro di fiabe. È rappresentata in sfumature di rosa e blu chiaro.
Immagine: Die Gute Fabrik

‘Se ti interessano i videogiochi, dovresti preoccuparti della sostenibilità a lungo termine della produzione di giochi’

Saltsea Chronicles è ambientato in un mondo ricostruito dopo una crisi ecologica e allagamenti planetari; è un mondo che non è il nostro, ma potrebbe essere un giorno. La mitologia del gioco ricorda un momento in cui un gruppo di persone chiamate “accumulatori” ha preso troppo dalla terra, accumulando i suoi tesori troppo in alto. I mari diventarono gelosi e si alzarono per incontrare questi tesori, lasciando solo isole lungo il mare salato.

L’interpretazione dello studio Die Gute Fabrik della crisi climatica attuale della Terra è facilmente riconoscibile in Saltsea Chronicles. Non è il primo gioco ad affrontare il nostro impatto ambientale sul pianeta, ma è uno dei primi – se non il primo – a creare e pubblicare un rapporto che dettaglia esplicitamente l’impatto dello studio sul clima durante tutto il periodo di sviluppo. “Saltsea Chronicles è ambientato in un mondo allagato, dopo una grande crisi climatica. Sono un narratore di professione e quella storia è più facile da raccontare al mondo rispetto a ‘un anno in [Die Gute Fabrik]’; ecco un gioco dopo un disastro, ecco come la sua produzione ha influenzato la nostra,” ha detto il CEO di Die Gute Fabrik, Hannah Nicklin, in un’intervista via email con GameTopic.

Lo studio ha assunto AfterClimate (un’azienda che aiuta gli studi a raggiungere obiettivi di impatto climatico) e il ricercatore di giochi Dr. Ben Abraham, autore del rapporto e responsabile delle emissioni equivalenti di CO2 dello studio da gennaio 2020 a ottobre 2023 – il periodo di sviluppo di Saltsea Chronicles. I risultati sono un’analisi approfondita dell’impatto climatico di uno sviluppatore indipendente con una struttura di lavoro da casa. È anche un invito agli studi a fare un cambiamento. Come esprime il Dr. Abraham, le cose come sono adesso non possono continuare all’infinito.

“Fondamentalmente, se ti interessano i videogiochi, dovresti preoccuparti della sostenibilità a lungo termine della produzione di giochi,” ha detto il Dr. Abraham a GameTopic via email. “Non è un segreto che ci sono aspetti dell’industria dei giochi che sono profondamente insostenibili dal punto di vista del bilancio tra lavoro e vita: dalla frenesia, ai licenziamenti imprevedibili, all’incertezza del finanziamento per il prossimo progetto. Ma c’è un senso ancora più ampio in cui i giochi sono insostenibili dal punto di vista ecologico.”

In un’intervista condotta via email, Nicklin e il Dr. Abraham hanno spiegato perché il rapporto sul clima di Saltsea Chronicles è un passo cruciale per lo sviluppo dei videogiochi.

Un colorato interno di Saltsea Chronicles, in cui il caminetto sembra la testa carina di un gatto.Immagine: Die Gute Fabrik

[Nota dell’editore: Questa intervista è stata modificata per lunghezza e chiarezza.]

GameTopic: Perché commissionare questo rapporto? Perché è importante l’impatto climatico dello studio?

Hannah Nicklin: La risposta ovvia, naturalmente, è comprendere meglio l’impatto di Die Gute Fabrik sulla crisi climatica. Come potrai leggere nel rapporto, sono stata un’attivista e sostenitrice dell’azione climatica fin da quando posso ricordare – uno dei miei primi ricordi è stato apprendere delle inondazioni nella mia contea natale, Lincolnshire, Regno Unito. Gran parte della mia attivismo e arte durante la mia vita adulta è stata collegata al clima. E sebbene ci siano state alcune cose che ho cercato di implementare in Die Gute Fabrik per ridurre il nostro impatto, mi sono trovata bloccata su come apportare un cambiamento e quanto fossimo già efficaci nel ridurre il nostro impatto. Ecco perché ho voluto chiedere a un esperto di valutarci, ed è sembrato “giusto” valutare l’intera produzione del gioco anziché un singolo anno. Saltsea Chronicles è ambientato in un mondo allagato, dopo una grande crisi climatica. Sono una narratrice di mestiere e quella storia è più facile da raccontare al mondo rispetto a ‘un anno in DGF’; ecco un gioco dopo un disastro, ecco come la sua produzione ha influenzato la nostra.

Credo ferventemente che la crisi climatica sia un pericolo esistenziale e urgente – più importante e più legato a quasi tutto: la giustizia razziale, i diritti indigeni, la giustizia economica e dei lavoratori, il genere, l’invalidità, tutto ciò. Le persone che soffrono per prime nei nostri sistemi di oppressione soffriranno anche per prime e maggiormente se permettiamo al nostro clima di spiraleggiare oltre gli obiettivi di cui gli scienziati ci avvertono da anni. Ovviamente, ciò è di poca importanza rispetto all’impatto sulle persone, ma non ci saranno videogiochi su un pianeta morto. La crisi climatica costituisce anche una minaccia esistenziale per i giochi.

In questo contesto, sto sempre cercando modi per agire. Non ci sarà mai Un Modo Eccezionale Per Ridurre Il Tuo Impatto Ambientale, in sostanza, tutti i problemi di questo mondo, a mio parere, richiedono un “percorso del minor danno” che ammetta che alcune battaglie non sono vinte, ciò che conta è tracciare il percorso più etico attraverso di esse. Ho scoperto di avere il potere e i dati per commissionare una relazione, così da conoscere meglio l’impatto di realizzare un gioco come Saltsea Chronicles e quindi sono meglio attrezzato per tracciare un percorso migliore con i prossimi giochi che faremo.

Perché l’impatto ambientale delle case di produzione di videogiochi dovrebbe interessare agli altri nell’industria dei videogiochi?

Abraham: Fondamentalmente, se ti preoccupi dei videogiochi, dovresti preoccuparti della sostenibilità a lungo termine della produzione di giochi. Non è un segreto che ci siano aspetti dell’industria dei giochi che sono profondamente insostenibili dal punto di vista del bilanciamento tra vita lavorativa e privata: dalle straordinarie, ai licenziamenti imprevisti, all’incertezza di finanziamento per il prossimo progetto. Ma c’è un senso ancora più ampio in cui i giochi sono insostenibili a livello ecologico. Sappiamo che l’industria dei giochi genera miliardi ogni anno, ma abbiamo ancora solo stime su quanto ciò costa al pianeta in termini di emissioni di gas serra ogni anno. Completare quel quadro con dati provenienti dagli studi sarà cruciale per la resilienza a lungo termine del settore aziendale mentre il mondo si trasforma in un’economia a basse emissioni di carbonio.

Da una prospettiva totalmente egoista, l’industria dei giochi dovrebbe preoccuparsi dell’impatto ambientale della produzione di giochi perché in futuro costerà di più continuare a emettere CO2. Ad esempio, Microsoft ha un obiettivo di zero netto che è meno di sette anni più avanti, e se lo sviluppo del tuo gioco viene fatto in un modo che produce tonnellate di emissioni e tu vuoi essere su Xbox, le tue emissioni sono le loro emissioni. O trovi modi per ridurre quell’impatto, o finirai per far pagare loro delle somme reali di denaro attraverso rimozioni di emissioni di CO2 costose. Quasi certamente sarà molto più economico ed efficace prevenire le proprie emissioni in primo luogo che cercare di “sistemarle” successivamente con costose rimozioni di CO2.

Abbiamo anche già evidenze che i giocatori si preoccupano dell’impatto dei giochi che giocano, perché le ricerche di Unity e Harvard hanno rilevato che la maggioranza ritiene che l’industria abbia la responsabilità di affrontare il proprio impatto. Ha senso perché i giocatori vivono sullo stesso pianeta in cui viviamo noi, e quindi abbiamo tutti l’interesse che i giochi vengano realizzati in modo più pulito, in modi più sostenibili, per garantire che l’industria possa durare a lungo. Potrebbe non accadere domani, ma su una linea temporale sufficientemente lunga, la sostenibilità diventa un requisito esistenziale per qualsiasi industria e un rischio estremamente grave per chi non ha soluzioni per la decarbonizzazione. Stiamo andando verso un mondo di impegni per lo zero netto: la maggior parte dei paesi del mondo si trova a poche decadi di distanza. Non è mai stato così urgente fare la cosa giusta per il bene dei giochi e del pianeta stesso.

Quali conclusioni generali hai tratto dalla relazione? Come s’impegnerà DGF nel futuro?

Nicklin: Ovviamente, al momento siamo molto concentrati sul lancio di Saltsea Chronicles, quindi nel breve termine quella è la nostra principale preoccupazione, ma molto presto ci concentreremo su come iniziare a sperimentare il nostro prossimo titolo e a quel punto mi siederò con il consiglio di amministrazione e il team di produzione per pianificare nel dettaglio come risponderemo alle conclusioni riportate nella relazione.

Le prime raccomandazioni sono abbastanza sensate: ora che abbiamo i dati per il nostro gioco più recente e sappiamo quanto sia semplice iniziare a valutare l’impatto, stabilire una contabilità annuale, fissare obiettivi e poi iniziare a cercare di raggiungerli è piuttosto ovvio. Ma c’erano ancora delle sorprese per me – ad esempio, i fiori recisi! Mandiamo fiori al team per celebrare traguardi o compleanni – è un regalo facile da fare uguale per tutti, e in alcuni paesi non ci sono molti negozi online da cui poter inviare regali, ma sembra che tutti i paesi abbiano fiorai. Come studio remoto, è un piccolo modo per far sentire lo studio presente per tutti. Ma se le emissioni sono così elevate come sembrano, forse dobbiamo fare una ricerca locale su ciascuno dei paesi in cui vivono i membri del nostro team, in modo da acquistare solo fiori locali.

E poi c’è l’energia termica: parte del nostro team si trova in paesi come la Danimarca dove l’energia è molto più verde, il riscaldamento proviene da una fornitura comunale di distretto ottenuta come surplus dalla lavorazione della biomassa, ad esempio. Ma io sono nel Regno Unito e ho una vecchia caldaia a gas. Ho sostituito il mio piano cottura con l’induzione, ma al momento non posso permettermi il riscaldamento solare e ad aria. E se l’azienda offrisse il cofinanziamento alle persone nella mia situazione? Oppure, se basta passare a un altro fornitore per l’elettricità, perché non offrire alle persone del tempo retribuito per occuparsi dell’amministrazione e della ricerca? A volte tutto ciò di cui hai bisogno per fare un cambiamento è il tempo per riprendere fiato, e se rendessimo chiaro che ciò è un “lavoro” che possiamo addebitare a noi stessi?

Diminuire ancora di più i voli è inoltre una scelta ovvia, ma ciò richiede un’azione più decisa da parte dei soggetti più potenti dell’industria dei videogiochi. Ad esempio, nessuno della nostra azienda ha volato per la compagnia nei primi 3 anni di sviluppo del gioco, ma nell’anno di lancio devo cercare di ottenere finanziamenti per il futuro, dobbiamo fare una versione minimale per promuovere il gioco nella realtà. Penso che voliamo meno di alcuni sviluppatori indipendenti e ho preso frequentemente i treni per l’Europa, ma abbiamo tre o quattro voli di andata e ritorno per gli Stati Uniti e l’Australia fissati per l’anno di lancio, e dovrò volare di nuovo a GDC l’anno prossimo con la demo del nostro prossimo gioco, e queste decisioni sono nelle mani delle persone con il potere. Soldi o capitale culturale che risiedono in uno spazio fisico non ibrido. Se non finanzio il nostro prossimo gioco, non c’è garanzia che lo studio possa andare avanti, e sono molto più propenso a farlo essendo presente a GDC.

Quindi, penso che ci sia una urgente questione di giustizia climatica (e di giustizia per le persone disabili, siamo ancora nell’era del COVID) in eventi più locali e in eventi ibridi. Ma finché gli editori, le piattaforme e gli organizzatori delle conferenze non faranno questo passo, coloro che hanno meno potere continueranno a parteciparvi per sopravvivere. L’unica altra opzione (che sosterrei sicuramente) è l’organizzazione sindacale di tutto il settore, e dei sindacati professionali per gli studi, in modo che coloro che hanno meno potere possano unirsi per avanzare richieste urgenti a coloro che hanno un surplus di potere.

Un altro insegnamento tratto seguendo questa linea collettiva è che non possono essere solo le grandi organizzazioni e gli studi ad agire. In realtà è molto semplice: il netto zero è il risultato di tutti, dopo che i grandi studi fanno cambiamenti le emissioni residue apparterranno a studi come Die Gute Fabrik e ad altri che sono un po’ più grandi o un po’ più piccoli di noi. Penso che la raccomandazione del Dr. Abraham riguardo all’etichettatura ecologica sia molto affascinante: rendere conto l’uno all’altro, ma anche far contare tutti fin dall’inizio.

Infine, ci siamo concentrati sulle emissioni e sugli impatti a monte per il rapporto, ma credo che un’azienda nella posizione e con il potere di Steam potrebbe introdurre una contabilità degli impatti a valle a un livello che va al di là delle nostre possibilità. Anche raccogliere il 10-20% dei dati sull’uso dell’energia per i giochi di Steam (dove vengono giocati, su quali dispositivi, e di media quale tipo di dispositivo richiede il gioco in questione) potrebbe aiutarci ad affrontare il problema come settore. Una volta che abbiamo il potere dei dati, abbiamo il potere di agire. E suppongo che spero che questo rapporto comunichi proprio questo: l’azione è urgente, ecco alcuni modi per farlo, cominciamo.

Abraham: Uno dei principali risultati del rapporto è che l’impatto della creazione di giochi indie è molto inferiore rispetto allo sviluppo di giochi Triple A, sia in termini assoluti che in metriche comparative che dovrebbero riflettere il confronto tra aziende di diverse dimensioni. C’è qualcosa di speciale nella creazione di giochi indie che fa sì che non comporti gli stessi costi climatici dell’ultimo Call of Duty, ad esempio, o di un grande gioco di servizio in diretta.

Quindi gli indie si trovano in una posizione eccellente per iniziare la transizione verso un’industria dei videogiochi sostenibile, anche se molti aspetti della transizione richiederanno l’azione dei grandi attori e dei proprietari delle piattaforme. Gli indie possono fare molto per creare delle aspettative in merito con il proprio pubblico, e potrebbero anche trarne maggior vantaggio connettendosi ai valori dei giocatori che si preoccupano delle questioni climatiche.


Leggi il rapporto completo di Die Gute Fabrik qui.