Super Mario Bros. Wonder ha quasi avuto una narrativa in stile sportivo dal vivo

Super Mario Bros. Wonder - una narrazione quasi sportiva dal vivo

Super Mario Bros. Wonder aveva quasi un commento ‘live’, come in una partita sportiva.

Nintendo ha rilasciato la parte finale dell’intervista Ask the Developer per il gioco, che include una discussione sul commento live che è stato alla fine scartato.

“Tezuka-san ha chiesto anche una volta: ‘Non possiamo avere un commento live?’. Non avevo assolutamente idea di cosa intendesse. Ma l’ho interpretato come il desiderio di una nuova esperienza, anche se non necessariamente sotto forma di commento live”, ha detto Shiro Mouri, il regista del gioco.

Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Direct 6.21.2023Guarda su YouTube

Koichi Hayashida, che ha lavorato sul desGameTopic del gioco, ha aggiunto: “Abbiamo effettivamente trascorso circa sei mesi nello sviluppo serio del commento live. Abbiamo provato ad aggiungere voci per abbinarsi alle azioni del giocatore. Anche se avevamo aggiunto voci diverse, sono iniziate a sorgere domande come: ‘Chi sta facendo questo commento?’ all’interno del team. Qualcosa non sembrava giusto.”

La voce predefinita per il commento era “generica, come un conduttore di notizie”, ha spiegato Mouri, ma è stata inclusa anche un’opzione per passare a un commento Tsundere.

Tsundere è un termine giapponese per un personaggio che agisce in modo scortese e freddo, spesso per nascondere sentimenti più affettuosi. Mouri ha notato che parecchi tester hanno scelto questo stile di commento.

“Ma se avessimo dovuto fare seriamente questa funzione di commento, solo il processo di creazione delle variazioni vocali avrebbe comportato un enorme lavoro”, ha detto Takashi Tezuka, un produttore del gioco. “Quindi, purtroppo, abbiamo dovuto lasciare perdere. Tuttavia, sarebbe stato un peccato chiudere tutto l’esperimento. Perciò abbiamo aggiunto un membro del team dedicato a tempo pieno a questa funzione.”

Mouri ha poi spiegato che la discussione sui Fiori Parlanti è avvenuta più o meno nello stesso periodo, quindi il commento è stato trasformato in questi personaggi.

Ha detto Hayashida: “È bello che non ti senti mai solo quando ci sono i Fiori Parlanti. Se fossi completamente solo in un percorso, potrebbe sembrare di essere tu contro il mondo, ma i Fiori Parlanti ti parlano nel momento giusto.”

Anche il compositore Koji Kondo ha discusso dell’impatto del suono, in particolare sugli elementi Wonder del gioco. In precedenza, partecipava allo sviluppo del gioco solo nella fase finale del progetto, ma qui è stato più coinvolto fin da una fase precedente.

“Ho sempre voluto provare qualcosa del genere, dove l’intero percorso prende vita come una composizione musicale”, ha detto Kondo. “Inizialmente, l’abbiamo testato facendo uscire le piante di Piranha dai tubi in sincronia con la musica, e i progettisti del livello hanno creato un percorso in cui i tubi e le piattaforme si muovono. Ciò è stato molto apprezzato dal team di sviluppo, quindi l’abbiamo aggiustato in modo che vari nemici e elementi del livello si muovano a ritmo. Ma i progettisti del livello non sapevano molto di beat o metronomo, e il team del suono non era familiare con il desGameTopic del livello, quindi è stato difficile.”

Da qui sono nate altre idee musicali, tra cui il Rhythm Jump Badge che può essere utilizzato in tutti i percorsi.

Infatti, i badge sono un modo chiave per consentire ai giocatori di vivere il gioco a modo loro, un’influenza significativa dai giochi in 3D di Mario.

Ha detto Tezuka: “Ho sentito che i giochi di Mario in 2D spesso avevano la reputazione di essere implacabili. Rispetto ai giochi di Mario in 3D, un’azione sbagliata è sufficiente per commettere un errore più grande, dato che hai meno opzioni in termini di movimento. In questo gioco, abbiamo cambiato quella situazione. Lo abbiamo desGameTopizzato in modo che i giocatori possano conquistare il gioco con le loro idee e usare la testa, non solo le abilità, per progredire.”

Hayashida ha aggiunto: “Tenendo tutto ciò in mente, abbiamo sentito che un gioco di Mario in 2D adattato ai tempi sarebbe stato uno che si potesse completare a modo proprio. Ad esempio, fino ad oggi, i giochi di Mario in 2D erano strutturati in modo che i giocatori completassero ogni corso in sequenza. Ma in questo titolo, i giocatori che desiderano una sfida possono iniziare con un corso difficile, mentre i principianti possono iniziare con uno più facile. Ogni corso ha anche indicata la sua difficoltà.”

In precedenza nell’intervista, il team di sviluppo ha insistito sul fatto che il gioco non è stato influenzato dal film di Mario, così come il motivo per cui i Goomba mordono.

Super Mario Bros. Wonder verrà lanciato venerdì 20 ottobre. Ha ricevuto cinque stelle piene nella recensione di Super Mario Wonder di Eurogamer.

“In realtà, l’idea qui è che ogni livello è il suo proprio punto di vista, e ogni punto di vista ha questi piccoli sotto-punti di vista, trucchi di un solo utilizzo, animazioni ad hoc, nemici su misura,” ha scritto Christian Donlan. “L’hanno chiamato Super Mario Bros. Wonder. Potevano chiamarlo tranquillamente Super Mario Bros. Immaginazione.”