Quando gli sviluppatori di Pokémon Go e Sleep No More hanno cercato di reinventare il teatro

Quando i creatori di Pokémon Go e Sleep No More hanno dato una nuova vita al teatro

Un'illustrazione originale mostra un giocatore che usa il suo telefono per rintracciare un attore in macchina e cercare carte nascoste a Londra nel gioco codenominato Hamlet di Niantic e Punchdrunk.
Illustrazione: Sajan Rai per GameTopic

Niantic e Punchdrunk hanno trascorso anni progettando un’esperienza teatrale gamificata che non è mai accaduta.

Ogni sera alle 21:00, un telefono pubblico si sarebbe messo a squillare su un angolo di strada nella Città del Messico. Se qualcuno avesse risposto, avrebbe sentito una domanda:

“Chi è la madre di ogni saggezza?”

Se avessero risposto correttamente – “memoria” – una macchina sarebbe arrivata. Se fossero saliti a bordo, il conducente li avrebbe portati in un tour della città, raccontando storie sulle sue figlie quando erano giovani.

Dopo un tratto iniziale, il passeggero si sarebbe reso conto di stare viaggiando in cerchio. La radio dell’auto si sarebbe riavvolta e l’orologio sarebbe saltato indietro nel tempo. Il passeggero avrebbe visto una donna fuori durante un loop e poi ne avrebbe vista una versione più giovane. Il passeggero avrebbe visto qualcuno che assomigliava al conducente durante un loop e poi si sarebbe accorto che era solo un manichino nel successivo.

Eventualmente, l’auto si sarebbe scossa, il volume della radio sarebbe aumentato e un personaggio ultraterreno avrebbe posseduto il conducente in un momento di totale assorbimento, dopodiché il conducente avrebbe ripreso coscienza e avrebbe riportato il passeggero al telefono dove si sono incontrati.

Tornato per strada, il giocatore avrebbe tirato fuori il suo cellulare e sarebbe tornato al gioco che li aveva condotti lì, alla ricerca di risorse, alla ricerca di oggetti nascosti e cercando di trovare altri portali in questo mondo segreto.

Enfasi sul “sarebbe”. Conosciuto come “Hamlet” con un codice, questo progetto teorico era una collaborazione tra Niantic, lo spin-off di Google incentrato sulla tecnologia noto per la sensazione mobile Pokémon Go, e Punchdrunk, la compagnia di teatro immersivo orientata all’arte dietro la nuova narrazione di Macbeth intitolata Sleep No More. I due avevano grandi visioni di giochi che avrebbero potuto unire la performance teatrale con la tecnologia moderna e portare la narrazione di Punchdrunk alle masse, popolando il mondo con attori e scenari incredibili.

I due gruppi hanno annunciato piani nel 2020 per sviluppare più giochi insieme, ma non sono riusciti a portare fuori il primo. Nel 2022, hanno interrotto la produzione di Hamlet e hanno preso strade diverse.

Per scoprire cosa è successo, GameTopic ha parlato con otto membri del team che hanno lavorato al gioco presso Niantic, ognuno dei quali ha ottenuto anonimato perché non avevano il permesso di discuterne. GameTopic ha anche intervistato John Hanke, CEO di Niantic, prima della recente riorganizzazione dell’azienda, i precedenti esecutivi di Niantic, Greg Borrud ed Eric Gewirtz, e il fondatore e direttore artistico di Punchdrunk, Felix Barrett.

Le persone hanno descritto Hamlet come un raro esperimento che, a volte, sembrava magico da giocare, ma che ha incontrato complicazioni del mondo reale legate alla scala, alla sicurezza e alle difficoltà nel combinare le visioni artistiche delle due aziende.

Le radici luddite di Punchdrunk

Venti anni prima dell’annuncio della partnership con Niantic, Punchdrunk era una piccola startup teatrale a Londra: una “quasi deliberatamente luddista”, secondo quanto affermato da Barrett in un’intervista del 2014 alla Wired Business Conference. “Eravamo spaventati da qualsiasi tecnologia, perché volevamo che [il nostro lavoro] fosse il più analogico possibile.”

All’inizio degli anni 2000, l’azienda si è fatta un nome abbracciando le esperienze ravvicinate, fisiche e a volte scomode che le persone possono avere durante uno spettacolo. A Sleep No More, che ha debuttato nella sua forma più nota a New York nel 2011, gli spettatori indossano maschere, si muovono liberamente in un hotel di sei piani, assistono a un omicidio, rimangono intrappolati in un manicomio e osservano un’orgia a tema rave.

Punchdrunk si è evoluto nel corso degli anni, assumendo diversi spettacoli, divisioni e partnership – alcune di esse incentrate su nuove tecnologie. In un certo momento, ha detto Barrett nell’intervista a Wired, il team ha trascorso due giorni su un’isola nel “mezzo del nulla” a giocare a giochi per dispositivi mobili, studiando come le loro meccaniche potessero essere applicate al lavoro di Punchdrunk.

Punchdrunk avrebbe poi lavorato a un’app per dispositivi mobili chiamata Silverpoint nel 2015, un gioco di puzzle narrativo di corrispondenza-3 con alcuni livelli che si svolgevano dal vivo a Londra. L’app era un piccolo progetto realizzato in collaborazione con Absolut, ma nell’intervista a Wired Barrett ha discusso del potenziale per qualcosa di più grande.

“In questa era digitale, comprare un biglietto per il teatro e andare a qualcosa per tre ore sembra leggermente obsoleto”, ha detto Barrett nel 2014. “Mentre il modello in cui si sottoscrive un abbonamento e si paga settimanalmente e si vive all’interno dello spettacolo per sei mesi, o la propria vita diventa lo spettacolo, sembra come – ciò che mi interessa della prossima tranche di lavoro è quella sorta di ora magica, il crepuscolo tra il finzione e la realtà, dove diventi quasi il tuo avatar. Diventi la star del tuo film, e tu, piuttosto che entrare in un edificio o in un teatro per assistere a uno spettacolo, cosa succede se lo spettacolo viene da te?”

Una serie di esperimenti

Quando Niantic ha annunciato la sua partnership con Punchdrunk sei anni dopo, la frase di marketing suonava un campanello familiare:

“Di recente ci siamo chiesti: e se fossimo i protagonisti di un film d’avventura epico? La nostra nuova collaborazione con Punchdrunk potrebbe essere la risposta.”

Hamlet doveva essere la realizzazione del piano a lungo pianificato di Punchdrunk. Uno spettacolo di Punchdrunk, spezzato in pezzi e distribuito ai giocatori nel tempo – in questo caso, utilizzando la tecnologia di Niantic con una storia vagamente legata allo spettacolo imminente di Punchdrunk a Londra, The Burnt City. Lo spettacolo, che ha debuttato nel 2022, è strutturalmente simile a Sleep No More ma si basa sulla mitologia greca e la caduta di Troia. “Dèi e mortali si alzano per una festa alla fine del mondo”, come descritto da Punchdrunk.

“L’idea era, possiamo creare un’esperienza che abbia parte di quella magia dell’esperienza del teatro dal vivo, narrativa immersiva, che sia accessibile a più persone utilizzando dispositivi per espandere la portata oltre una semplice installazione fisica e attori e un centinaio di persone a sera?” Ha detto Hanke a GameTopic.

Il concetto era ancora non provato, ma Niantic si trovava in una posizione in cui poteva permettersi di correre dei rischi. Grazie in parte al successo di Pokémon Go, lo studio era in una lunga serie di acquisizioni, acquisendo più di 10 aziende e facendo affari con alcuni dei marchi più grandi del mondo. Al momento dell’annuncio della partnership con Punchdrunk, Niantic aveva oltre 10 giochi in sviluppo.

Per Hamlet (chiamato “Tracelight” e “The Trust” durante lo sviluppo), nessuna delle due aziende si è precipitata nella produzione. Al momento in cui Niantic e Punchdrunk hanno reso pubblica la partnership, avevano sperimentato idee per un paio di anni. Un team di Niantic a Los Angeles e un team di Punchdrunk a Londra hanno testato decine di concetti e prototipi, cercando di capire come potesse funzionare una fusione tra teatro e giochi. Gli studi hanno sperimentato concetti di gioco basati solo sull’audio, in cui un giocatore avrebbe infilato il telefono in tasca e controllato il gioco camminando, guidato dall’audio nelle cuffie in base alle coordinate GPS. Hanno anche giocato a rilasciare un gioco sotto mentite spoglie come un’app per il benessere chiamata The Meadow, che i giocatori avrebbero scaricato e iniziato a utilizzare prima che un membro di una società segreta si facesse strada e chiedesse loro aiuto, trasformando l’app in un gioco.

Uno dei principali concetti ideati dai team era stabilire interazioni con attori pagati, permettendo ai giocatori di sperimentare i tipi di scene che potrebbero incontrare in uno spettacolo di Punchdrunk. Il gioco avrebbe diretto un giocatore verso una determinata posizione, dove si sarebbero fermati ad aspettare che un attore si avvicinasse e recitasse una scena per loro.

Un’altra idea che ha preso piede era un sistema di collezione di carte basato su una versione interna delle carte dei tarocchi. I membri del team lo hanno descritto come un gioco di nascondino basato sul geocaching: i giocatori avrebbero nascosto carte fisiche dietro arbusti, dentro cassette postali o sotto panchine, quindi avrebbero offerto indizi per dirigere gli altri giocatori verso di esse. Una volta trovate le carte, le avrebbero scannerizzate e nascoste di nuovo.

Nel corso del tempo, questi esperimenti si sono solidificati in un gioco che utilizzava una mappa simile a quella di Pokémon Go, con vari punti di interesse e una risorsa chiamata Tracelight da raccogliere. Le interazioni degli attori e il concetto delle carte sono rimasti al centro del gioco, sebbene le carte siano diventate oggetti digitali invece di oggetti fisici. Niantic ha pianificato che il gioco fosse il primo caso d’uso della sua tecnologia di posizionamento visivo che consentirebbe ai giocatori di posizionare le carte in posizioni precise, legando il gioco a una delle iniziative tecniche dell’azienda e a uno dei suoi passi verso la costruzione di un “metaverso del mondo reale”.

Tutte queste idee sono state integrate in una storia che Punchdrunk stava ricomponendo, in cui i giocatori erano membri di un’organizzazione chiamata The Trust. Molenti degli elementi narrativi cambiarono nel tempo, ma, a grandi linee, The Trust passava il suo tempo investigando un oscuro mondo alternativo sotto il nostro chiamato The Lowlands. Man mano che i giocatori raccoglievano carte e diversi tipi di Tracelight, potevano illuminare The Lowlands e intravedere il mondo e i personaggi sottostanti, con determinate interazioni degli attori e grandi eventi di persona (come le performances di The Burnt City) rappresentanti connessioni più forti tra i due mondi.

In un documento di creazione del mondo interno visto da GameTopic, Punchdrunk descrisse un retroscena approfondito che dettagliava migliaia di anni di storia e una serie di concetti elaborati su come potrebbero funzionare eventi narrativi più importanti, come la sequenza della cabina telefonica.

In un altro esempio nel documento, un giocatore avrebbe rintracciato un container di spedizione in un deserto remoto vicino a Salt Lake City e avrebbe incontrato una guardia di sicurezza, che poi lo avrebbe portato nel suo letto in una parte nascosta del container e l’avrebbe accompagnato a dormire, momento in cui il giocatore avrebbe potuto evocare un personaggio proveniente da The Lowlands per ricevere una benedizione.

In un altro esempio, un gruppo numeroso di giocatori si sarebbe riunito in una piscina abbandonata a Mosca per una festa, e gli attori avrebbero preso a parte alcuni membri di The Trust per raccontare loro segreti su 49 fanciulle intrappolate in The Lowlands.

La maggior parte di queste idee erano concetti ad alto livello su come potrebbero apparire le scene, piuttosto che su come effettivamente si svolgessero nei test di gioco, che tendevano ad essere più focalizzati. Ma durante i test a Londra, San Francisco e Los Angeles nel corso dello sviluppo, i membri del team hanno dichiarato che anche i momenti narrativi più piccoli si sono rivelati entusiasmanti.

“Ricordo di aver testato una parte del gioco a Los Angeles”, ha scritto Barrett in un’intervista via email con GameTopic. “Dovevo consegnare un pacchetto segreto ad uno sconosciuto – una sorta di classico cliché delle storie di spionaggio. Tutto questo stava accadendo nel mondo reale con una colonna sonora che suonava nelle mie orecchie. Sono stato guidato da questa app e dal motore del gioco fino ad arrivare in un luogo e fare la consegna mentre la colonna sonora diventava sempre più drammatica. L’euforia che ho provato è stata incredibile.”

Barrett ha definito il componente musicale come “la colonna sonora della tua vita”.

“Ricordo che quando mi avvicinavo a una posizione reale nel gioco, la colonna sonora cresceva e cresceva, e sembrava di essere in un film.”

Sfide dello sviluppo

Nonostante l’entusiasmo di Barrett, un crossover tra teatro e giochi non sarebbe mai stato facile. A livello strutturale, i team dovevano capire non solo come ideare il gioco, ma anche come realizzarlo in modo coerente. Dovevano trovare anche il giusto equilibrio su come i giocatori avrebbero trascorso il loro tempo quando non erano coinvolti nei momenti principali. Le persone coinvolte in questa storia hanno elencato molte sfide uniche del concetto, con alcune delle più importanti che non avevano soluzioni chiare.

Una delle principali preoccupazioni riguardava la sicurezza dei giocatori, una considerazione presente in molti prodotti di Niantic. Ad esempio, Pokémon Go ha famosamente portato i giocatori nel traffico e verso un cadavere. Punchdrunk ha avuto problemi anche a mantenere al sicuro i propri attori – un articolo di BuzzFeed News del 2018 ha riportato casi di abusi sessuali da parte degli spettatori a Sleep No More.

Per Hamlet, la sicurezza è diventata una preoccupazione particolare a causa dei tipi di interazioni che il gioco avrebbe creato. Con i giocatori che agiscono come membri di una società segreta, incontrando persone per strada e cercando oggetti nascosti, c’era la preoccupazione che ciò che rendeva il gioco unico e interessante lo rendesse anche ad alto rischio.

“Sfortunatamente, quando trasformi il mondo reale in un gioco, le persone iniziano a trattare gli altri come NPC,” ha detto un membro del team. “Diventa brutto.”

Le squadre avevano varie strategie pianificate per mantenere al sicuro giocatori e attori. I giocatori si posizionavano in specifiche posizioni, ad esempio tenendo una mano sul cuore, per segnalare che erano partecipanti, e gli attori sarebbero stati quelli ad avvicinarsi ai giocatori anziché il contrario. Ma ci sarebbero sempre state variabili che le squadre non potevano prevedere.

“Penso che l’esperienza di giocare a questo gioco sarebbe stata davvero diversa per diverse categorie di persone,” ha detto un altro membro del team. “Sai, era diverso per gli uomini che lo stavano giocando. Era diverso per le persone di colore che lo stavano giocando. Era diverso per le donne. Molte persone, anche nel team, stavano sollevando bandiere rosse del tipo: ‘Ehi, sono una donna e non so se mi sentirei a mio agio ad aspettare in un punto per qualcuno che viene a sussurrarmi all’orecchio’.”

Diversi membri del team Niantic hanno detto che le cose sono generalmente andate bene durante il periodo di test del gioco con Punchdrunk. Ma i membri del team si preoccupavano di cosa sarebbe successo quando le aziende non avrebbero potuto monitorare questi eventi così attentamente. E se le aziende avessero orientato la sicurezza in modo eccessivo, ha detto un membro del team, avrebbero rischiato di cancellare gran parte di ciò che lo rendeva interessante.

“C’erano modi per renderlo meno coinvolgente nel senso di Punchdrunk e veramente esagerare sull’aspetto della sicurezza,” ha detto il membro del team. “Ma penso che questo avrebbe tolto via lo spirito del modo di fare teatrale di Punchdrunk che era presente in tutto.”

I membri del team hanno anche indicato i rischi legali nel caso qualcosa andasse storto, nonché sfide di screening e gestione per quanto riguarda gli attori sparsi per il mondo.

“Sia il team di sviluppo di Niantic che quello di Punchdrunk hanno lavorato a stretto contatto con esperti nella fiducia e sicurezza, concentrati sulla sicurezza in tutto il progetto e hanno sfruttato le conoscenze acquisite da molteplici prodotti sviluppati da entrambe le aziende,” ha scritto un portavoce di Niantic in risposta alle domande inviate da GameTopic. “Un red team interno ha contribuito a testare scenari di sicurezza e scoprire potenziali rischi al fine di garantire che fossero in atto le giuste protezioni per i giocatori. Questo è stato fatto in collaborazione da parte di Niantic e Punchdrunk, e avevamo effettivamente dei manuali di sicurezza approfonditi per mantenere i nostri giocatori al sicuro.”

Chiesto riguardo a un momento in cui le aziende hanno testato una situazione in cui un giocatore ha rintracciato una macchina parcheggiata, ha aperto la porta ed è entrato all’interno, il portavoce di Niantic ha scritto che ciò era solo destinato a scopi di test interni, coinvolgeva un dipendente di Niantic che saliva sulla macchina di un altro dipendente, era monitorato dallo staff e “non faceva parte di alcun gameplay effettivo o intenzionale per il prodotto finale.”

“La sfida numero uno è stata sempre la sicurezza,” ha scritto Greg Borrud, ex direttore generale dello studio di Niantic a Los Angeles, in un’intervista via email con GameTopic. “Abbiamo sempre cercato modi per spingere i limiti pur mantenendo la sicurezza al centro. Sapevamo di dover testare i confini per capire dove fossero durante lo sviluppo. Ma sapevamo anche di dover moderare le cose quando cercavamo di creare un prodotto reale.”

L’inizio della pandemia di COVID-19 all’inizio del 2020 ha portato una nuova serie di preoccupazioni per la sicurezza. Mentre la pandemia ha presentato sfide per le aziende dell’industria dei videogiochi, la maggior parte di esse riguardava il modo in cui i team lavoravano dietro le quinte. Per Niantic – così come per Punchdrunk e gran parte dell’industria del teatro – le sfide si estendevano alla loro produzione, con le aziende che contavano sul far uscire le persone dalle loro case e farle interagire con gli altri. In risposta, Niantic ha creato un modo per i giocatori di Pokémon Go di giocare da casa, e Punchdrunk ha posticipato il lancio teatrale di The Burnt City.

Per un progetto come Hamlet, ciò ha presentato una serie di domande. Potevano Niantic e Punchdrunk ancora incoraggiare i giocatori ad uscire? Potevano ancora organizzare eventi narrativi di persona?

“Mentre con Pokémon Go ci preoccupavamo che le persone camminassero nel traffico e cercassero Pokémon mentre cadevano da scogliere, dovevamo preoccuparci di tutto questo e anche del livello aumentato di sensibilità riguardo al semplice fatto di essere in pubblico,” ha detto un membro del team.

Hanke ha detto che dal lato dello sviluppo, COVID ha reso più difficile svolgere i playtest, rallentando così il progresso del gioco. “A volte è solo necessario riunire un gruppo di persone e provare cose e poter iterare velocemente, e noi eravamo in una modalità in cui c’era molta pianificazione anticipata,” ha detto.

Oltre alle preoccupazioni sulla sicurezza, Hamlet ha anche fatto fatica con la scala. Il concetto di base del gioco richiedeva un elenco di attori addestrati e pagati in ogni città in cui il gioco si svolgeva. Ciò richiedeva anche un team per gestire quegli attori e un lavoro esteso per adattare gli elementi del gioco al mondo reale a location specifiche, costi che non diminuirebbero con la diffusione del gioco in diverse città.

“Molte cose erano molto sorprendenti e interessanti e sul momento”, ha detto un membro del team. “Ma la quantità di costi generali e coordinazione che richiede per ogni giocatore renderebbe un’esperienza incredibilmente di nicchia che non sarebbe in grado di scalare a un prodotto gratuito.”

Il passaggio dalle carte fisiche alle carte digitali è stato un passo verso la semplificazione della gestione del gioco in diverse location (sebbene il Sistema di Posizionamento Visuale di Niantic abbia comportato i suoi costi e sfide), e i team hanno esplorato modi per rendere le interazioni degli attori più semplici ed economiche nel tempo, ma rispetto ad altri giochi di Niantic in cui la maggior parte delle cose era automatizzata, Hamlet ha aggiunto un ulteriore strato di costi.

Queste sfide erano spesso accompagnate da divergenze di opinione tra Punchdrunk e Niantic. Queste differivano da persona a persona e nel tempo, ma sei persone che hanno parlato per questo articolo hanno detto che le aziende spesso si scontravano mentre lavoravano su Hamlet, notando che le due non erano mai state completamente allineate, cosa che avrebbe rallentato i progressi sul gioco.

Concettualmente, Hamlet doveva mescolare le idee esperienziali di Punchdrunk con la conoscenza di desGameTopic di Niantic, ma le sei persone hanno detto che trovare un terreno comune tra queste due cose si è rivelato difficile, con Punchdrunk che si frustrava perché le sue idee venivano depotenziate o non prese in considerazione, e Niantic che si frustrava per la mancanza di esperienza nello sviluppo di giochi da parte di Punchdrunk e per la frequente iterazione. Quattro membri del team di Niantic hanno detto che Punchdrunk era brava nell’ideare grandi idee quando tutto si svolgeva come previsto, ma non aveva sempre risposte su come comportarsi quando le cose non andavano secondo i piani.

“Creare un’atmosfera non è la stessa cosa che fare una cosa in cui devi fare cose, e stai costruendo e ci sono scelte e c’è una storia”, ha detto un membro del team di Niantic. “[…] Quindi cercare di fare qualcosa che sia simile a Niantic, che continui all’infinito, che abbia un elemento da gioco, non rientrava nel loro campo di competenza.”

I membri del team hanno anche evidenziato differenze filosofiche tra le aziende, notando che Punchdrunk spingeva per rendere le cose più rischiose e scomode, mentre Niantic tendeva ad essere più tecnica e pratica.

“Penso che parte della formula di Punchdrunk fosse molto intenzionata a spingere le persone al di fuori delle loro zone di comfort”, ha detto un membro del team di Niantic. “E quella era sorta l’esperienza che volevano, che non si allineava del tutto con l’esperienza che Niantic voleva, che alla fine è diventata più del tipo ‘Vogliamo che sia disponibile per tutti.’ E quel tipo di compromesso tra l’avere un’esperienza accessibile per tutti e l’andare al di fuori delle zone di comfort di ognuno è diventato difficile.”

Borrud ha descritto le differenze come “una tensione naturale tra ciò che era un gioco e ciò che era una performance.” Borrud, Hanke e Barrett tutti hanno evidenziato la distanza fisica tra gli uffici di Londra e Los Angeles come una barriera chiave per un progetto che richiedeva una vasta collaborazione creativa e test in persona.

“Con qualcosa di così sperimentale penso che saremmo stati meglio serviti avendo l’intero team sotto lo stesso tetto”, ha scritto Borrud.

“Quando eravamo nella stessa stanza le scintille creative volavano”, ha scritto Barrett, “ma dover stare principalmente online con un fuso orario di otto ore ha reso tutto più lento e difficile.”

Gli ultimi mesi

All’inizio del 2022, nonostante più di tre anni di lavoro, l’ex responsabile dello sviluppo dei giochi di Niantic, Eric Gewirtz, ha descritto il gioco come ancora in pre-produzione.

Niantic e Punchdrunk avevano adottato una serie di misure per superare le diverse sfide, portando un team dall’ufficio di Niantic a Londra (che ha affrontato alcuni problemi legati al fuso orario), sviluppando un set di strumenti di moderazione (che ha affrontato alcune preoccupazioni sulla sicurezza) e aggiungendo forme di narrazione digitale, come clip audio preregistrate, chiamate di robot e un ARG online (che hanno affrontato alcune delle sfide di scala). I team hanno continuato anche a iterare sul desGameTopic e a ridimensionare alcuni degli elementi narrativi più ambiziosi del gioco, ma non erano ancora arrivati a un punto in cui tutti coinvolti erano sicuri di ciò che avevano e non avevano prodotto molto contenuto oltre a una sequenza iniziale di avviamento.

Niantic e Punchdrunk stavano lavorando per debuttare il gioco a Londra, con piani per espandersi in altre località come New York e Los Angeles in seguito. Durante i test interni, alcuni dei quali si sono svolti nei pressi del quartiere commerciale di Covent Garden, lo staff ha fatto provare ai giocatori diverse sequenze, come una sequenza di avviamento in cui il gioco avrebbe chiamato i giocatori e fatto loro una serie di domande.

“Dove credo che non avessimo ancora trovato la formula segreta e la magia era nel gameplay momento per momento”, ha detto Gewirtz. “Ci sono state queste esperienze epiche e magiche che accadevano, ma nel frattempo, durante le ore di gioco, era difficile mantenere i giocatori coinvolti e occupati”.

Alcuni membri del team erano anche preoccupati che, anni dopo lo sviluppo, certe questioni di sicurezza non fossero state risolte, facendo riferimento a discussioni come se gli attori avrebbero avuto accesso ai numeri di telefono dei giocatori (alla fine, non avrebbero avuto accesso) o quanto gli attori avrebbero potuto seguire i movimenti individuali dei giocatori.

Le squadre avevano predisposto diverse protezioni per registrare le comunicazioni tra i giocatori e gli attori e avevano creato un sistema di feedback per consentire ai giocatori di segnalare comportamenti insoliti o inappropriati, coinvolgendo i team di fiducia e sicurezza e legali di Niantic nel processo. Ai giocatori sarebbe stato anche richiesto di accettare termini e condizioni che affermassero di essere maggiorenni (“sapevamo che questo sarebbe sempre stato un gioco per adulti”, ha scritto Borrud) e avrebbero avuto l’opzione di disattivare determinati aspetti del gioco, come poter ricevere chiamate. Tuttavia, alcuni membri del team erano ancora preoccupati di non poter anticipare ogni scenario.

In un momento in cui testava il gioco a Londra, Gewirtz stava cercando un attore in pieno giorno quando il gioco lo ha mandato in un vicolo. Mentre iniziava a camminare in quella direzione, ha scoperto una donna che defecava di fronte a lui.

“Ho pensato, ok, credo che prenderò un vicolo diverso”, ha detto.

La storia è diventata un aneddoto popolare tra lo staff di Niantic, passando da un dipendente all’altro, come una leggenda metropolitana.

“È stato semplicemente divertente che sia successo a me perché ero davvero in quel momento”, ha detto Gewirtz. “Stavo ascoltando l’audio. Mi stavo davvero immergendo nella missione, nell’avventura, e quella cosa mi ha davvero tratto fuori.”

“È stato un duro ricordo che ci sono cose che possiamo controllare e cose che non possiamo controllare quando qualcosa accade nel mondo reale”, ha scritto Borrud. “Anche un luogo come Disneyland ha cose che non può controllare riguardo al comportamento degli ospiti. Non ho una soluzione ideale per queste variabili ancora. Ma era qualcosa di cui abbiamo parlato molto e una delle ragioni per cui abbiamo iniziato a spostare il gameplay principale più vicino a ‘Punti d’Interesse’ conosciuti e adattare l’esperienza iniziale a un quartiere specifico che conosciamo bene. Alla fine, però, abbiamo dovuto ammettere che non avremmo potuto controllare il mondo reale.”

La fine di Hamlet

Il 29 giugno 2022, Bloomberg ha riportato che Niantic aveva interrotto la produzione di Hamlet insieme ad altri tre progetti, eliminando circa 85-90 posti di lavoro, pari all’8% dell’azienda. La notizia è seguita alla lotta di Niantic nel diversificare il suo portfolio oltre a Pokémon Go, con giochi come Harry Potter: Wizards Unite e Catan: World Explorers che non hanno avuto successo, così come l’acquisizione nel marzo 2022 di 8th Wall, azienda di strumenti AR, che Niantic definì “la sua più grande acquisizione fino ad oggi”.

Secondo Hanke, Niantic ha interrotto la produzione di Hamlet perché non vedeva un modo per far funzionare i numeri assumendo attori e personalizzando il gioco per molteplici location per un’ampia distribuzione.

“Stavamo ancora cercando di realizzare la nostra visione per il prodotto, o di portare quella eccitazione del teatro dal vivo in un contesto più ampio”, ha detto Hanke. “E quando abbiamo guardato i numeri del modo in cui ci siamo arrivati, il modo in cui ci siamo arrivati sarebbe stato molto costoso e avremmo avuto difficoltà a farlo al di fuori di città molto specifiche”.

“Abbiamo avuto un’esperienza a Londra con cui eravamo ragionevolmente soddisfatti che ha fatto alcune cose interessanti”, ha detto Hanke. “[…] Penso che sarei stato felice di lanciarlo a Londra, eccetto per il fatto che semplicemente non avevamo un piano per espanderlo oltre Londra che facesse senso finanziariamente”.

Prima di chiudere il progetto, Niantic ha affrontato discussioni estensive su come monetizzarlo, valutando la possibilità di rilasciarlo come gioco gratuito, gioco premium, gioco a abbonamento, app collegata ai biglietti per The Burnt City o un gioco con performance a pagamento per strada. Ma gli elementi unici del gioco comportavano costi iniziali elevati.

Sono sei sviluppatori che hanno dichiarato di non essere sorpresi che Niantic e Punchdrunk si siano allontanati da Hamlet, dicendo che è sempre sembrato un progetto personale o qualcosa che le aziende stavano facendo per prestigio o per aprirsi ad altri mercati, piuttosto che un tentativo diretto di fare profitto.

Diversi membri del team hanno anche menzionato che Punchdrunk è stato particolarmente colpito dalla COVID e dai suoi effetti duraturi sul settore teatrale.

“Punchdrunk […] è stato davvero spinto al limite per portare a termine e lanciare la loro opera, uscendo dalla COVID”, ha detto Hanke. “È stato molto, molto impegnativo per loro. Quindi c’erano delle limitazioni di banda dal loro lato che rendevano le cose ancora più difficili. Quindi quando abbiamo interrotto il progetto, sono stati in grado di concentrarsi davvero nel portare a termine l’opera, che era ovviamente la cosa più importante per loro”.

“La verità è che due anni di lavoro a distanza con tutte le restrizioni della COVID hanno tolto slancio a tutto ciò”, ha scritto Barrett. “Significava che non potevamo viaggiare letteralmente e figurativamente come avremmo voluto”.

Il personale ha anche ricevuto messaggi contrastanti sulla data di uscita del gioco. Un primo piano di rilasciare il gioco contemporaneamente a The Burnt City non aveva funzionato e col passare del tempo Hamlet ha subito numerosi ritardi interni. Un membro del team di Niantic ha detto che poco prima che il gioco venisse cancellato, avevano sentito dire che sarebbe stato rilasciato tra due settimane, definendolo un “sogno nel cassetto”.

“Voglio dire, non sarebbe mai stato finito, questa è la mia opinione”, ha detto un altro membro del team di Niantic.

Borrud ha stimato che, a metà del 2022, i team erano a quattro-sei mesi dal poter introdurre un primo gruppo di giocatori pubblici, anche se ha aggiunto che “è difficile dire se saremmo stati pronti per quel primo gruppo”.

“Eravamo pronti a cercare di farcela e valutare lungo il percorso”, ha scritto.

Si va avanti

Il 29 giugno, Niantic ha annunciato un altro round di licenziamenti, questa volta chiudendo lo studio di Los Angeles dove era stato sviluppato gran parte di Hamlet e tagliando circa 230 posti di lavoro, pari al 25% dell’azienda.

In una dichiarazione, Hanke ha elencato diverse sfide che Niantic affronta, come un mercato mobile affollato e i cambiamenti nell’industria della pubblicità mobile, sottolineando che i dipendenti dovrebbero “aspettarsi una cultura più diretta e basata sui risultati” in futuro. Come parte di un cambio di direzione, ha scritto che Niantic ridurrà la spesa per gli investimenti nei giochi mobili a favore del supporto ai giochi attuali, come Pokémon Go, concentrandosi sulla tecnologia e il contenuto per l’hardware di realtà mista e il futuro degli occhiali di realtà aumentata.

Pochi mesi dopo, il 24 settembre, Punchdrunk ha tenuto la performance finale di The Burnt City a Londra. In una dichiarazione rilasciata insieme all’annuncio di quella performance, Barrett ha scritto che lo spettacolo “ci ha spinto in avanti e vogliamo mantenere quel slancio”, aggiungendo che Punchdrunk utilizzerà lo stesso luogo come casa a lungo termine per altri progetti. “Siamo abbastanza sicuri che The Burnt City sarà l’ultima nuova opera mascherata che la compagnia realizzerà e ciò che verrà dopo sarà diverso e diverso da tutto ciò che abbiamo fatto prima”, ha scritto.

L’8 novembre, Punchdrunk ha annunciato che la stagione di Sleep No More a New York terminerà nel gennaio 2024.

Parlando prima del cambio di direzione di Niantic, Hanke ha detto che spera che Niantic possa tornare a un progetto come Hamlet in futuro, osservando che i recenti progressi nell’intelligenza artificiale potrebbero ridurre i costi operativi aiutando a personalizzare il gioco per diverse location o sostituendo gli attori dal vivo con quelli digitali.

Barrett ha concordato che l’IA avrebbe aiutato Hamlet a crescere in modo più conveniente, anche se era meno entusiasta dell’idea. “Triste da dire, ma è probabilmente vero”, ha scritto. “Sono molto contrario all’idea che l’IA sostituisca attori e persone, tuttavia, non c’è dubbio che alcune delle volte che abbiamo passato cercando di [automatizzare messaggi], ad esempio, l’IA ci avrebbe aiutato a risolvere molto più velocemente”.

Barrett ha scritto che Punchdrunk “assolutamente” tornerà in futuro ad un concetto di videogioco dal vivo come questo. “Secondo me, ancora nessuno ha creato un grande progetto di crossover tra videogioco e teatro”, ha detto. “Crediamo veramente che questo sia il futuro degli spettacoli. Lo vediamo nel pubblico, specialmente tra i più giovani che sono cresciuti con i videogiochi e sembra inevitabile che questo futuro stia arrivando”.

“Ho adorato l’idea”, ha detto Hanke. “Adoravo l’esperienza di costruirla. È stato sconvolgente che alla fine non abbia funzionato come progetto in cui potessimo continuare ad investire. Spero che riusciremo a tornare a questo concetto. […]”

“Credo che sia inevitabile che accada, ma ci sono sicuramente alcune sfide uniche.”