Baldur’s Gate 3 Guida completa per gli Stregoni
Baldur's Gate 3 Guida Stregoni
Link veloci
- Maghi: Una panoramica
- Iniziare come mago
- Caratteristiche di classe
- Scuole di magia (Panoramica delle sottoclassi)
- Scuola di Abiurazione
- Scuola di Evocazione (Sottoclasse)
- Compagni maghi
Padroneggiare il Tessuto è controllare la stessa trama del mondo, e nessuna classe lo fa meglio del Mago in Baldur’s Gate 3. Armato di un arsenale di incantesimi in continua espansione, i Maghi sono maestri della versatilità, capaci di avvolgere i loro nemici in fulmini ardenti, controllare il campo di battaglia intrappolando i nemici in ragnatele appiccicose e evocare creature per eseguire ogni loro comando.
COLLEGATO: Baldur’s Gate 3: Guida ai compagni
Padroneggiare il vasto grimorio e le complessità del gameplay del Mago potrebbe sembrare intimidatorio all’inizio, ma coloro che si dedicano a padroneggiare questa classe di lanciatori di incantesimi scopriranno di poter maneggiare un potere senza pari con alcuni degli incantesimi migliori del gioco a loro disposizione.
Maghi: Una panoramica
Il Mago è una classe incredibilmente potente come attaccante e distruttore, capace di infliggere danni immensi a un singolo bersaglio o area di effetto, anche se può essere facilmente costruito come controllore del campo di battaglia.
Detto questo, possono anche offrire supporto al gruppo attraverso gli incantesimi di abiurazione o funzionare come il volto del gruppo attraverso l’incantamento e l’illusione. Sì, è quasi l’intero spettro di ruoli. Sono solo così versatili.
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Livello del Mago |
Bonus di Competenza |
Cantrips Conosciuti |
Incantesimi Conosciuti |
Incantesimi Preparati |
Slot Incantesimi per Livello di Incantesimo |
Caratteristiche |
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1° |
+2 |
3 |
6 |
1 + Mod INT |
2 |
– |
– |
|
2° |
+2 |
3 |
8 |
2 + Mod INT |
3 |
– |
– |
– |
3° |
+2 |
3 |
10 |
3 + Mod INT |
4 |
2 |
– |
|
4° |
+2 |
4 |
12 |
4 + Mod INT |
4 |
3 |
– |
|
5° |
+3 |
4 |
14 |
5 + Mod INT |
4 |
3 |
2 |
– |
Quando non stanno distribuendo distruzione contro i tuoi nemici in combattimento, l’ampia lista incantesimi del Mago, il suo innato grande numero di incantesimi conosciuti e la sua capacità unica di imparare dagli Scritti di Incantesimi gli permettono anche di fornire tonnellate di utilità al gruppo al di fuori della battaglia, sotto forma di mobilità, illusioni e riduzione dei rischi.
Ovviamente, dedicare tutta la vita allo studio dell’arcano significa spesso saltare molti giorni di allenamento delle gambe. La classe del Mago è nota per essere notoriamente fragili. Condividono i dadi vita più piccoli del gioco (d6) con i Sorcerer, e hanno solo una piccola quantità di abilità per garantire loro longevità o resistenza.
I Maghi hanno anche molto poco in termini di abilità con armature, strumenti e armi. Ciò significa che il posto più sicuro per un Mago è nella linea posteriore, protetto dalle frecce dei goblin e dai denti dei gnoll mentre annienta i nemici da lontano.
Iniziare come Mago
Punteggi delle abilità
Intelligenza |
Il punteggio di abilità più importante per il Mago, di gran lunga, è Intelligenza. È la tua abilità per lanciare incantesimi—il che significa che i tuoi Tiri d’Attacco con Incantesimi e i tuoi DC per Tiri Salvezza, così come gli Incantesimi Preparati, scalano tutti con Intelligenza. |
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Costituzione |
E anche se già sai che sarai fragile, è comunque vitale che non trascuri la Costituzione. La Costituzione non influisce solo sui punti ferita massimi, ma anche sui Tiri Salvezza per Concentrazione per mantenere gli incantesimi a lungo termine, così come sui Tiri Salvezza contro effetti di campo come il veleno. Dopotutto, anche se non dovresti essere colpito, non puoi sempre fare affidamento sul tuo Paladino o Barbaro per attirare l’ira dei nemici abbastanza a lungo da permetterti di lanciare un incantesimo. |
Destrezza |
La Destrezza è anche importante da avere come Mago, poiché influisce sulla tua CA. I Tiri Salvezza sulla Destrezza sono anche alcuni dei più comuni visti sul campo di battaglia. |
Forza, Saggezza e Carisma |
Anche se Forza, Saggezza e Carisma hanno meno influenza sui benefici meccanici, influiscono comunque sui tiri di abilità e sulla capacità di carico, rendendoli da tenere in considerazione, a seconda del tipo di personaggio che stai cercando di creare. |
Abilità di competenza
I Maghi iniziano con le standard due abilità di competenza, disponibili per abilità legate alla conoscenza e alla magia.
Abilità di tiro salvezza |
Intelligenza e Saggezza |
---|---|
Abilità di competenza |
Scegline 2 tra le seguenti: Arcana, Storia, Percezione, Investigazione, Medicina o Religione |
Abilità con gli strumenti |
Pugnale, Bastone, Balestra Leggera |
Dadi Vita |
1d6 |
Equipaggiamento Iniziale |
Tunica Semplice (CA 10 + Modificatore DEST), Stivali Semplici, 1x Bastone, 2x Pozione di Guarigione, 1x Rotolo di Rianimazione, 1x Pacco di Provviste |
Lancio di incantesimi
Incantesimi conosciuti |
Incantesimi preparati |
Abilità di incantesimo |
---|---|---|
Limitato (+pergamene magiche) |
Limitato |
Intelligenza |
Gli stregoni sono tecnicamente lanciatori preparati, il che significa che non hanno accesso a lanciare incantesimi da tutta la loro lista di incantesimi in ogni momento. Devono scegliere un numero limitato di incantesimi preparati, dalla loro lista di incantesimi conosciuti.
Tuttavia, gli stregoni si differenziano dagli altri lanciatori preparati nel senso che non hanno accesso per preparare ogni incantesimo nella loro lista degli incantesimi di classe, ma hanno invece una lista di incantesimi conosciuti.
Copiare gli incantesimi
Anche se non dettagliato nella schermata di creazione del personaggio, gli stregoni hanno una abilità unica e notevole per ampliare la loro lista di incantesimi conosciuti copiando gli incantesimi da pergamene magiche che trovano durante il loro viaggio.
Per farlo, vai al tuo Grimorio (tasto rapido predefinito per PC: K) e clicca sull’icona del Grimorio, che ti darà una lista di pergamene che puoi trascrivere nel tuo grimorio.
La copia degli incantesimi costa 50 monete d’oro per livello dell’incantesimo. Trascrivere gli incantesimi dalla tua Scuola di Magia (la tua sottoclasse scelta) costa la metà del costo.
Caratteristiche di classe
In questa sezione, esamineremo ogni caratteristica di classe dello stregone, cosa significano e come usarle efficacemente.
Recupero Arcano (Livello 1)
Recupero Arcano |
||
---|---|---|
Tempo di Lancio: 1 Azione |
Raggio: Personale |
Ricaricabile: Riposo Lungo |
Una volta al giorno fuori dal combattimento, ricarica gli slot degli incantesimi utilizzati, che ti permettono di lanciare incantesimi. |
Il Recupero Arcano è una delle poche caratteristiche di classe base (non sottoclasse) che gli stregoni ottengono, ed è facile capire il motivo. Con la vasta gamma di incantesimi che ottieni anche ai livelli più bassi, può essere facile dimenticare accidentalmente che hai un numero limitato di slot degli incantesimi da utilizzare.
Questa caratteristica ti dà un ottimo aumento di sostenibilità, permettendoti di recuperare tutti i tuoi slot degli incantesimi una volta al giorno in modo da trovarti a iniziare e finire i viaggi della giornata dopo una singola dura battaglia.
Savant di Sottoclasse (Livello 2)
Savant |
---|
|
La caratteristica di sottoclasse standard di tutti gli stregoni, la caratteristica di Savant è una caratteristica diretta che riduce a metà il costo di copiare gli incantesimi che appartengono alla tua Scuola di Magia.
Anche se semplice, questo è un vantaggio solido—soprattutto perché l’oro può andare piuttosto veloce all’inizio del gioco quando sei sotto pressione per equipaggiamento e oggetti.
Altre Caratteristiche
La seguente sezione contiene spoiler per la storia di Baldur’s Gate 3. Dopo aver attivato abbastanza volte le tue Verifiche di Saggezza degli Illithid e esserti ripreso dal loro costo fisico, ti sveglierai scoprendo di aver ottenuto l’Azione di Classe Potere degli Illithid della tua classe corrispondente.
Guscio Riflettente |
|||
---|---|---|---|
Tempo di Lancio: 1 Azione |
Raggio/Area: Personale |
Durata: 2 Turni |
Ricarica: Riposo Breve |
|
Pur non essendo così appariscente come i Poteri degli Illithid di alcune altre classi, una delle più grandi debolezze dello Stregone è la vulnerabilità agli attacchi che possono raggiungere oltre la linea del fronte e questo risolve proprio quel problema.
COLLEGATO: Baldur’s Gate 3: Tutte le Competenze e Come Ottenerle
Scuole di Magia (Panoramica delle Sottoclassi)
Quando raggiungi il tuo secondo livello nello Stregone, è il momento di scegliere esattamente che tipo di magia desideri specializzare.
Anche se le liste degli incantesimi per tutti gli Stregoni rimangono più o meno le stesse, ogni Scuola di Magia offre ai Maghi caratteristiche distintive che completano i ruoli che assumeranno sia in che fuori dal combattimento.
Ogni Scuola di Magia corrisponde a una Scuola di Magia—il sistema di classificazione per incantesimi, alcuni oggetti e tipi di magia.
Scuola di Magia |
Panoramica |
Ruolo in Combattimento |
Altri Focus |
||
---|---|---|---|---|---|
Abiurazione |
|
Supporto, Difensore |
Protezione, Mitigazione |
||
Evocazione |
|
Assaltatore, Distruttore |
Danni Elementali |
||
Evocazione* |
|
Controllore, Difensore |
Utilità, Evocazioni, Mobilità |
||
Divinazione* |
|
Controllore |
Utilità, Conoscenza |
||
Incantamento* |
|
Controllore |
Utilità, Carattere (Situazioni Sociali) |
||
Necromanzia* |
|
Assaltatore, Difensore |
Evocazioni, Guarigione (Se stessi) |
||
Illusione* |
|