Dungeons & Dragons Tutte le Sottoclassi Ufficiali del Mago, Classificate

Dungeons & Dragons Tutte le Sottoclassi Ufficiali del Mago, Classificate con Stile e Ironia

I maghi sono la classe migliore da scegliere in Dungeons & Dragons se vuoi controllare i poteri della magia e plasmare l’universo intorno a te. Tuttavia, non tutti i maghi sono creati uguali. Ci sono molte sotto-classi di maghi, sia ufficiali che non ufficiali. A seconda del modulo di avventura che il tuo Dungeon Master sta usando, le tue scelte per una scuola di magia possono variare ampiamente.

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I maghi sono una classe versatile, rendendola una scelta comune per le opzioni multiclasse, inoltre ci sono Abilità e Talent Locali che puoi usare per personalizzare ulteriormente il tuo personaggio. Ne abbiamo elencati alcuni dei più popolari e versatili qui per iniziare a compilare il tuo foglio di creazione personaggio.

Aggiornato il 14 novembre 2023, da Sean Murray: Abbiamo dato un’occhiata più approfondita a questa lista e riordinato le cose per riflettere meglio le sotto-classi di maghi di D&D 5e. Abbiamo anche fornito più link a altri utili argomenti di D&D.

13 Scuola di Trasmutazione

Obscura Polymorphist di Darren Tan

Fonte

Manuale del Giocatore di D&D

Beneficio Principale

Pietra di Trasmutazione, che fornisce al mago vari bonus e può sostituire alcune Abilità

Abilità Compatibili

Durevole, Resiliente

Caratteristica Principale

Trasmutatore Esperto

La maggior parte delle abilità di questa sotto-classe sono eseguite meglio da altre classi e a livelli inferiori. L’abilità Cambiaforma non ha la stessa flessibilità della Forma Selvaggia di un druido. L’abilità Trasformazione Maggiore ha diversi effetti che i chierici possono ottenere a livelli inferiori e la Pietra di Trasmutazione, anche se divertente, non offre nulla che non si possa facilmente ottenere da altre magie o equipaggiamento.

Se stai per giocare come mago della Scuola di Trasmutazione, lo stai facendo per interpretare un folle scienziato. Se vuoi essere un mago più efficace, ci sono migliori sotto-classi più avanti in questa lista.

12 Danza delle Spade

Trelassara, Danzatrice della Luna di Kieran Yanner

Fonte

Guida della Costa della Spada Avventuriero, Calderone di Tutto di Tasha

Beneficio Principale

Canzone delle Spade, che ti permette di entrare nel combattimento corpo a corpo pur utilizzando l’intero elenco di incantesimi del Mago

Abilità Compatibili

Iniziazione Magica, Resiliente

Caratteristica Principale

Canzone delle Spade

Ci sono molte sottoclassi che ti permettono di sbrandire una spada e lanciare incantesimi. Truffatore Arcano, Cavaliere Arcano, qualsiasi sorta di paladino. E se è quello che vuoi, allora probabilmente dovresti giocare una di quelle sottoclassi invece di essere un Prescelto delle Lame.

Il problema nel essere un Prescelto delle Lame è che ti trovi diviso in troppe direzioni diverse. Avrai bisogno di Forza o Destrezza per maneggiare la tua spada con precisione, e vorrai anche Intelligenza per lanciare incantesimi con efficacia. Inoltre hai punti ferita miseri rispetto a una vera classe marziale, rendendoti fragile e debole rispetto a qualcosa come un combattente o un paladino.

11 Magia di Gravitazione

Arte di Explorer’s Guide To Wildemount di Irina Nordsol

Fonte

Explorer’s Guide to Wildemount

Beneficio Principale

Controlla le forze di attrazione, avvicinando o allontanando le cose, rendendole anche più pesanti o più leggere

Abilità Compatibili

Solido, Resilienza

Caratteristica Principale

Attrazione Violenta

Essere un mago significa capire le forze fondamentali che legano insieme l’universo, e non c’è niente di più fondamentale della gravità. I maghi di gravitazione sanno come manipolare la gravità, facendo sembrare gli oggetti più leggeri o più pesanti di quanto siano realmente. Possono anche utilizzare la gravità per spostare creature e oggetti ovunque vogliano.

Gran parte delle abilità del maghi di gravitazione sono altamente situazionali. Regolare la Densità è fantastico se vuoi rubare un pianoforte a coda o farlo cadere sulla testa di qualcuno, ma altrimenti è solo un semplice trucco da salotto. Devi essere molto intelligente per ottenere il massimo dal essere un mago di gravitazione.

10 Scuola della Stregoneria

Sly Instigator di Justine Cruz

Fonte

Manuale dei Giocatori di D&D

Beneficio Principale

Incanta Separazione, raddoppia l’effetto dei tuoi migliori incantesimi

Abilità Compatibili

Cecchino di Incantesimi, Attore

Caratteristica Principale

Incantesimo d’istinto

Lo stregone della Scuola della Stregoneria può usare la magia di incantesimo per ingannare i tuoi nemici. Questo è il motivo per cui si combina bene con l’abilità Attore. In pratica, di solito significa confonderli, lanciare più incantesimi di incantesimo contemporaneamente ed evitare i loro colpi in battaglia. Cecchino di Incantesimi è utile per organizzare i tuoi incantesimi, che possono essere un problema con alcune sottoclassi di stregone.

Uno degli aspetti più interessanti dello stregone di incantesimo è come i tuoi incantesimi ti danno una certa capacità di essere il volto del gruppo. L’unico problema è che stai incantando il tuo modo attraverso la società, il che potrebbe farti guadagnare qualche nemico lungo la strada.

9 Scuola dell’Astuzia

Annul di Caio Monteiro

Fonte

Manuale del Giocatore di D&D

Beneficio Principale

Arcane Ward, ti fornisce punti ferita temporanei che riducono notevolmente la necessità di Costituzione

Abilità Compatibili

Resilient, Durable

Caratteristica Principale

Arcane Ward

Gli stregoni di Abiurazione semplicemente dicono “no”. Sei migliore nel contrastare i tuoi nemici rispetto a qualsiasi altro stregone, sia chiudendo le loro magie che usando il tuo Arcane Ward per proteggere i tuoi compagni di squadra dalla grossa ascia del cattivo.

Di tutte le sottoclassi dello stregone, la scuola di stregoneria di Abiurazione è la più capace in una situazione di combattimento intenso. Non è che tu voglia trovarti circondato da kobold, ma probabilmente riuscirai a far uscire te e il tuo gruppo vivi.

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8 Magia della Guerra

Discepolo dell’Anello di Clint Cearley

Fonte

Guida di Xanathar a Tutto

Beneficio Principale

Arcane Deflection, un incantesimo precoce che migliora la tua CA e dà un bonus di +4 ai tiri salvezza

Abilità Compatibili

Durable, Resilient, War Caster

Caratteristica Principale

Power Surge

Questa sottoclasse è molto simile alla Scuola di Abiurazione, con meno enfasi sulla protezione dei tuoi compagni di squadra e più sul fare danni senza farti schiacciare tu stesso. Hai la possibilità di fare il tuo turno in anticipo e infliggere danni prima che i tuoi nemici possano reagire, per poi passare a una posizione difensiva prima che loro contrattacchino.

Lo stregone della Magia della Guerra è una sorta di via di mezzo tra la Dissuasione e l’Abiurazione. Sei altamente efficace in battaglia, ma non dovresti gettarti a capofitto nel bel mezzo del combattimento senza un piano molto ben studiato.

7 Scuola di Evocazione

Evocazione di Base di Randy Vargas

Fonte

Manuale del Giocatore di D&D, aggiornato in Crogiolo di Tutto di Tasha

Beneficio Principale

Evocazione, che include teletrasporti e incantesimi che evocano o creano oggetti

Abilità Compatibili

Ritual Caster, Resilient

Caratteristica Principale

Evocazione Focalizzata

Desideri che gli altri combattano per te? Beh, sei già un incantatore vulnerabile, ma se vuoi portarlo ad un altro livello, la Convocazione potrebbe essere la scuola adatta a te. Le tue abilità di basso livello sono utili in modo banale. Includono la capacità di evocare piccoli oggetti utili ed un trucco di teletrasporto breve.

AI livelli superiori, è più difficile per i tuoi nemici scomporre le tue creature rompendo la tua concentrazione. Le tue creature evocate diventano anche più robuste. Non è una sottoclasse vistosa, ma se ti piace quel tipo di magia e si adatta alla tua storia, vale la pena investirci.

6 Scuola della Necromanzia

Shessra, Sussurro della Morte di Marie Magny

Fonte

Manuale del Giocatore di D&D

Vantaggio Principale

Risveglio dei Morti, in cui le tue abilità alzano i morti o prendono punti ferita dai servi viventi

Abilità Compatibili

Resistente, Magia del Combattente, Cecchino del Pozzo

Caratteristica Primaria

Apparizioni Non Morti

La Scuola della Necromanzia è molto simile alla Convocazione. Tu risvegli servitori non morti che possono combattere per te – in questo caso, zombie e scheletri – e li rendi più forti.

Le tue altre abilità ti danno un vantaggio quando combatti gli non morti, proteggendoti dai loro peggiori effetti e persino consentendoti di farli schierare dalla tua parte. Speriamo solo che tu non incontri alcun chierico che abbia poteri uguali o superiori ai tuoi.

5 Scuola dell’Illusione

Fonte

Manuale del Giocatore di D&D

Vantaggio Principale

Illusione Minore Migliorata, un incantesimo iniziale che può essere usato in vari modi

Abilità Compatibili

Cecchino del Pozzo, Resistente

Caratteristica Primaria

Simulacro

La Scuola dell’Illusione è per i maghi più astuti. Non hai la potenza di combattimento della Magia di Guerra o dell’Abiurazione, e non hai un’armata di servi come un Necromante o un incantatore di Convocazione. Ma puoi ingannare i tuoi avversari convincendoli che hai un’armata tanto facilmente quanto puoi ingannare i guardie in qualche modo.

La tua utilità per un gruppo è senza paragoni, purché tu possa pensare a modi astuti per ingannare le persone facendogli vedere cose che non esistono realmente. O almeno, che esistono per un breve periodo di tempo.

4 Scuola dell’Evozione

Scoppio di Incantesimi di Bryan Sola

Fonte

Manuale del Giocatore di D&D

Beneficio Principale

Sculpt Spells, che protegge i tuoi compagni dai danni aerei abbondanti

Feat Compatibili

Resilient, Durable

Caratteristica Principale

Empowered Evocation

Sii onesto, questo è il motivo per cui tutti vogliono diventare Maghi. Vuoi lanciare palle di fuoco alle persone. Questa è la sottoclasse che ti permette di infliggere danni e poi infliggere molti più danni. Questa è la classe del mago per un giocatore che crede nel vecchio detto, “I danni sono il re”.

I Maghi della Scuola dell’Evocazione possono persino modellare i tuoi incantesimi di area d’effetto in modo che evitino di danneggiare i tuoi alleati – una capacità utile quando si lamentano di come tu continui a fare esplodere stanze piccole. Dopotutto, qual è il punto del potere magico se non puoi usarlo per vaporizzare i tuoi nemici?

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3 Ordine degli Scribi

Arte di Chulane, Narratore di Storie di Victor Adame Minguez

Fonte

Tasha’s Calderone di Tutto

Beneficio Principale

Penna Magica, che riduce il requisito abituale di almeno due ore per copiare un incantesimo

Feat Compatibili

Spell Sniper, Resilient

Caratteristica Principale

Libro degli Incantesimi Risvegliato

Questa è la scuola degli incantesimi per coloro che hanno scelto un Mago basandosi sulla varietà di incantesimi che possono apprendere. I suoi principali benefici includono la capacità di copiare gli incantesimi più velocemente e lanciare più incantesimi al giorno utilizzando rituali.

La parte divertente di essere nell’Ordine degli Scribi è avere un Libro degli Incantesimi Risvegliato, che agisce in qualche modo come un famiglio letterario. Il tuo libro può sentire, ha visione al buio e può agire come un canale per i tuoi incantesimi per essere lanciati da una posizione diversa. Ricorda solo che il tuo libro è il tuo migliore amico, quindi vorrai evitare di metterlo in pericolo.

2 Scuola della Divinazione

Contatto con l’Altro Piano di Alix Branwyn

Fonte

Manuale del Giocatore di D&D

Beneficio Principale

Divinazione Esperta, riduce il costo degli incantesimi di Divinazione

Feat Compatibili

Sentinel, War Caster

Caratteristica Principale

Presagio

Gli studenti della Scuola di Divinazione sono alcuni dei maghi più potenti in D&D. La ragione è semplice: in un gioco dove i tiri dei dadi determinano tutto, essere in grado di manipolare i tuoi dadi può fare la differenza tra vittoria e sconfitta.

Portent ti consente di lanciare due d20, all’inizio della giornata, e sostituire quei tiri con (quasi) qualsiasi tiro fatto da te stesso, un amico o un nemico. Trasforma qualsiasi colpo errato in un colpo andato a segno, un colpo andato a segno in un colpo errato, o assicurati che quel controllo di abilità disperatamente necessario vada a buon fine.

In seguito, acquisisci persino la possibilità di vedere nel Piano Etereo o leggere qualsiasi lingua. L’utilità offerta dalla Scuola di Divinazione è senza dubbio la più ampia che troverai in D&D.

1 Magia Cronurgica

Saggio delle Ore di Matthew Stuart

Fonte

Guida dell’Esploratore a Wildemount

Beneficio Principale

Manipola il tempo facendo ripetere i tiri dei dadi a amici o nemici.

Abilità Compatibili

Tiratore di Incantesimi, Resilienza

Caratteristica Principale

Futuro Convergente

L’unica cosa migliore di poter vedere nel futuro è poter plasmare il presente. I maghi Cronurghi possono forzare un nuovo tiro su ogni d20, ancora una volta cambiando il corso della storia a tuo favore, che significhi trasformare un colpo errato in un colpo andato a segno o viceversa.

In seguito puoi semplicemente mettere temporaneamente i nemici in stasi o bloccare una delle tue magie in un punto di potere, essenzialmente regalandoti più incantesimi di quanti ne avresti altrimenti. Più avanti ancora, puoi assicurarti il successo senza nemmeno dover chiedere un nuovo tiro. Tutto questo, oltre al solito assortimento di potenti incantesimi che ti permettono di fare praticamente qualsiasi cosa.

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