Esclusivo ulteriori dettagli sul casting di Frank Stone e nuovissime immagini – GameTopic

Ulteriori dettagli esclusivi sul casting di Frank Stone e immagini strabilianti - GameTopic

Nebbia oscura, ganci di carne sanguinolenti e un assassino solitario – questi sono gli ingredienti sinistri di Dead by Daylight, il gioco di sopravvivenza horror asimmetrico di Behaviour Interactive.

Dal suo rilascio nel 2016, il multiplayer popolare ha ripetutamente arricchito questa formula di base mixando grandi IP horror, come l’aggiunta recente della bambola omicida degli anni ’80, Chucky, al suo roster di assassini e l’inserimento dell’inamovibile Ellen Ripley di Alien tra i suoi sopravvissuti. Ha spalancato le porte al suo universo terrificante creando un half-joking dating sim e una serie a fumetti, ma non ha mai espanso la sua mitologia con tanta ambizione come è pianificato di fare con il team di sviluppatori di Until Dawn, Supermassive Games. Dopo aver accennato a una collaborazione all’inizio di quest’anno, Behaviour ha annunciato i piani durante i Game Awards del 7 dicembre di rilasciare il gioco derivato The Casting of Frank Stone nel 2024.

Per saperne di più su questa drammatica esperienza interattiva, GameTopic ha intervistato in esclusiva il direttore creativo senior di Dead by Daylight Dave Richard, il responsabile delle partnership di Behaviour Mathieu Cote e il regista di Supermassive Steve Goss. Anche se i dirigenti dello studio avvertono che molti dettagli del gioco sono ancora segreti come una mummia polverosa, sono fiduciosi che questo sia il gioco che i superfan aspettavano.

“Alcune persone volevano davvero […] poter vivere di più la storia di Dead by Daylight”, ha detto Cote. “Abbiamo fatto questo con i fumetti, lo abbiamo fatto in altri modi. Ma un gioco narrativo in singolo giocatore in cui si può letteralmente perdersi in una storia che si svolge nello stesso mondo di Dead by Daylight è sempre stato qualcosa che speravamo di fare in qualche momento”.

I giocatori ingenui troveranno anche molti motivi per avere i brividi, afferma Goss, perché il suo studio ha deciso di “davvero confondervi” nel gameplay.

“Vi porteremo dove non vi aspettate di andare”, continua.

Continuate a leggere per l’intervista completa con Behaviour e Supermassive e per scoprire delle inquietanti immagini che svelano parti mai viste prima de The Casting of Frank Stone.

Come è nata l’idea de The Casting of Frank Stone?

Mathieu Cote, Responsabile delle Partnership: La trama di Dead by Daylight e il suo lore hanno fatto molti progressi dal momento del lancio del gioco, quasi otto anni fa, e la storia era per lo più raccontata attraverso i testi descrittivi degli add-on, degli omaggi e cose simili.

Man mano che le cose avanzavano, siamo stati in grado di raccontare molto di più la storia di fondo, ma ci siamo sempre chiesti: “Come possiamo raccontare queste storie così profonde, queste storie molto personali? Come possiamo raccontare altre storie dell’universo di Dead by Daylight?”.

Alcune persone volevano davvero poter vivere di più queste storie. E così abbiamo deciso di provare un mezzo diverso. L’abbiamo fatto con i fumetti, lo abbiamo fatto in altri modi, ma un gioco narrativo in singolo giocatore in cui si può letteralmente perdersi in una storia che si svolge nello stesso mondo di Dead by Daylight è sempre stato qualcosa che speravamo di fare in qualche momento.

Quando è arrivato il momento di renderlo realtà, abbiamo esaminato le nostre opzioni. E il primo [team] a cui ci siamo rivolti è stato Supermassive. Se volete creare un’esperienza narrativa in singolo giocatore, non c’è altra scelta.

Quanti anni di sviluppo ha richiesto questo gioco?

Steve Goss, direttore di Supermassive: Penso che siamo a due anni adesso.

Cosa ha affascinato di più Supermassive in questo progetto?

SG: Beh, penso che cerchiamo sempre opportunità davvero buone e interessanti per raccontare i tipi di storie che ci piace raccontare. Questo semplicemente… si è combinato. C’era, tipo, una lore profonda e ricca [in Dead by Daylight]. Un mondo davvero interessante, una visione interessante dell’horror. Ed era davvero evidente. Poi, ci è stato chiesto che tipo di storia avremmo voluto scrivere, quindi abbiamo avuto molta libertà lì. [Abbiamo avuto l’opportunità di aggiungere] altre cose che ci piacerebbe esplorare che magari non si adattano a quelle che abbiamo fatto in precedenza. Quindi è stata semplicemente un’opportunità davvero bella.

Quanto è necessario conoscere Dead by Daylight per vivere quella che definiresti la “piena esperienza” del gioco?

SG: Non penso che tu debba sapere nulla su Dead by Daylight per divertirti davvero con il gioco. Ma penso che se ti piace Dead by Daylight […], troverai le profonde risonanze che abbiamo inserito nella storia. Quindi dovrebbe funzionare per entrambi i tipi di giocatori.

È una bella storia con esiti terribili, terribili, terribili.

Dave Richard, direttore creativo senior di Behaviour: Vorrei aggiungere qualcosa molto veloce qui, che penso sia importante anche per la nostra comunità. Abbiamo molti fan dell’universo di Dead by Daylight che non sono giocatori di Dead by Daylight perché forse non si sentono attratti da un’intensa ambientazione multiplayer horror. Questa sarà la loro occasione, potranno andare al proprio ritmo con un’esperienza in singolo.

Perché avete scelto di presentare un nuovo cast di sopravvissuti e, forse, un assassino anziché utilizzare personaggi esistenti di Dead by Daylight?

SG: Dal mio punto di vista, è la libertà di raccontare una storia. È la libertà di non dover spiegare come quella storia si lega necessariamente alle narrazioni dei personaggi a lungo termine e già esistenti, né sminuirli o svalutarli dandogli elementi diversi da quelli che la comunità, i fan e i giocatori hanno già costruito.

C’è anche l’elemento di poter esplorare cose che, essendo liberi da un personaggio esistente, possiamo prendere alcune delle risonanze della profonda lore di Dead by Daylight e giocarci in modo più interessante rispetto a un personaggio interessante ma struttura. Qual è la storia dei personaggi che entrano in contatto con la verità di Dead by Daylight, capisci? È una storia che forse non è stata raccontata in modo così diretto come stiamo cercando di raccontarla con The Casting of Frank Stone.

Adesso siamo nell’anno di Alan Wake, e sono curioso, cosa volevate comunicare inserendo il nome del vostro personaggio principale nel titolo, Frank Stone?

SG: Non so se risponderò direttamente a questo ora. Voglio dire, la storia si basa e ruota intorno a Frank. Frank è il centro di tutto ciò con cui la storia avrà a che fare, ma non voglio dirti esattamente come si svilupperà perché ci sono molti livelli in quella storia.

Mettiamola così: lui è sadico. È un assassino, è… forse irredimibile. Forse non lo capiamo davvero. Ma è la storia di Frank Stone e delle vite e della città che il suo crimine tocca.

Potremmo definire Frank Stone una storia di origine?

SG: Sì, a un certo punto, questa è molto una storia di origine. Riguarda molto i personaggi che entrano in contatto con la verità e l’orrore sottostante di [il conduttore delle prove di DbD come un dio] The Entity.

[Ma] non penso che sia una storia di origine per Dead by Daylight, penso che sia un passaggio a quell’universo. Dopotutto, si chiama semplicemente “The Casting of Frank Stone”. Ti dice parecchio su Frank.

I fan di Dead by Daylight possono aspettarsi un cameo da parte di The Entity?

MC: È difficile essere nel mondo di Dead by Daylight senza che The Entity dica la sua. Penso che dovrei fermarmi qui.

Prenderò quello che posso. In che modo sarà diversa l’esperienza di gioco rispetto al tipico DbD?

MC: Una domanda migliore sarebbe: “In che modo sarà diversa rispetto agli altri giochi di Supermassive?”

SG: Se hai giocato ai nostri giochi, conosci lo stile di gioco che facciamo. E abbiamo preso quello e tutti i valori legati all’esperienza di giocare a Dead by Daylight e abbiamo cercato di unire questi due elementi.

Frank Stone non è un gioco asimmetrico multiplayer online, non è quello che è. Ma penso che quando lo giochi, vedrai molte somiglianze con il modo in cui Dead by Daylight consente al giocatore di avere un’azione nel mondo. Abbiamo adattato il modo in cui vogliamo controllare i nostri personaggi e il modo in cui presentiamo le scelte per integrarle in questo. Dovrebbe sembrare familiare a un giocatore di Dead by Daylight a un certo livello, dovrebbe sembrare familiare a un giocatore di un gioco di Supermassive a un altro livello, ma dovrebbe anche essere soddisfacente per entrambe queste prospettive.

Per i nuovi arrivati, ci sono dei vantaggi nell’iniziare con Frank Stone come la loro prima esperienza con DbD o il loro primo gioco di Supermassive?

SG: Dal punto di vista di Supermassive, questo gioco è del tutto autonomo. Non richiede di avere alcuna esperienza dello stile di Supermassive: ha alcuni degli elementi di accessibilità per cui sono noti i nostri giochi, ma si tiene in piedi da solo. E racconta una storia che probabilmente non si affianca strutturalmente e tonalmente a Until Dawn o The Quarry. Pensi che Frank Stone porti il genere horror in una direzione inaspettata? O segue la tradizione, e in tal caso quale tradizione?

SG: Credo che sarà inaspettato. Credo. Una delle cose che cerchiamo spesso di fare quando raccontiamo le nostre storie è sovvertire i valori dell’horror. Penso che questa sia probabilmente una narrazione un po’ più attuale rispetto ad alcuni dei nostri altri giochi, che tendono a seguire standard chiave e tropi dell’horror. Mi piacerebbe dire che qua mescoliamo di più.

Cosa ti entusiasma di più che le persone vivano?

SG: Sono più entusiasta delle cose che non posso dirti. C’è molto sotto il cofano, molto nascosto. Ci sarà il gruppo di amici a Cedar Hills, in Oregon, che rappresenta un setup molto relazionabile e classico per una storia dell’orrore, e tutti capiranno. E poi ti faremo davvero impazzire. Ti porteremo dove non ti aspetti di andare.

MC: Adoro vedere i teorici, come le persone che teorizzano su cosa potrebbe significare e dicono “Oh, probabilmente questo accade in Dead by Daylight. Oh, finalmente spiega il perché di questo e quello.” Molti di loro sbagliano, ma qualche volta hanno ragione, e sono sempre molto divertenti. Lo vedo sempre come un bellissimo sintomo della passione. Le persone sono così coinvolte nella nostra storia, è come la classica parete di oggetti con fili rossi ovunque, cercando di collegare i punti. […] Amo questo, non vedo l’ora.

DR: Tutto il progetto nel suo insieme è una fantastica nuova impresa per l’universo di Dead by Daylight. Di solito, quando introduciamo un personaggio in Dead by Daylight, abbiamo un titolo, abbiamo un trailer che dura 30 secondi, un minuto. E poi, potenzialmente in seguito, aggiungeremo una voce nell’archivio che esplora un po’ più della storia attraverso il testo. Ma questa volta, introduciamo nuovi personaggi in un ambiente completamente giocabile e non vedo l’ora di vedere la reazione dei nostri fan.

Ashley Bardhan è una scrittrice freelance presso GameTopic.