Ghostrunner 2 Tutti gli artefatti e come trovarli

Ghostrunner 2 Tutti gli artefatti e come trovarli nella maniera più fantasma-tica

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  • Artefatto 13 – Anello Consumato

Anche se passerai la maggior parte del tuo tempo in Ghostrunner 2 saltando tra i livelli, aggrappandoti alle pareti e tagliando i nemici a fette, non è l’unica cosa che farai nel gioco.

Esplorando Dharma City e oltre, cercherai anche di trovare vari tipi di oggetti da collezione, che vanno da nuove spade fantastiche da sbrandire a skin per la nuova motocicletta con cui trascorrerai la maggior parte della seconda metà del gioco. Tuttavia, il tipo di oggetto da collezione che troverai di più sono gli Artefatti, poiché ce ne sono 21 nel gioco.

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Cosa sono gli Artefatti

Chiunque abbia giocato al primo Ghostrunner probabilmente è già molto familiare con gli Artefatti, ma per coloro che non lo sono, sono essenzialmente frammenti di lore di costruzione del mondo che possono essere trovati in tutto il livello. Saprai di averne trovato uno grazie al simbolo di punto interrogativo brillante che può essere visto girare intorno.

Anche se gli Artefatti sono nascosti in gran parte dei livelli di Ghostrunner 2, è importante notare che vengono sempre mostrati sulla mini-mappa quando sei vicino a loro. La sfida consiste nel tenere d’occhio sempre quella mini-mappa e poi capire come raggiungere effettivamente l’Artefatto stesso. Ma chi ha bisogno di tutto questo, quando c’è questa guida? Ti guideremo nella ricerca di ogni Artefatto in Ghostrunner 2.

Artefatto 1 – Volantino di reclutamento

Il primo Artefatto nel gioco può essere trovato in modo appropriato nel primissimo livello di Ghostrunner 2, Ospiti non invitati. Dopo essere arrivati alla parte in cui combatti contro tre nemici contemporaneamente, entra nell’edificio e riceverai un tutorial sul parare. Fai quello e poi gira a sinistra per seguire un percorso in salita fino al Volantino di reclutamento. Lo vedrai appoggiato su una pila di casse gialle.

Artefatto 2 – Bevanda energetica

Il secondo Artefatto che si può trovare in Ghostrunner 2 è la Bevanda energetica, che si trova anche in Ospiti non invitati. Dopo aver sconfitto tre nemici e aver imparato a schivare usando il Boost sensoriale, ti sposterai su tre droni di seguito e raggiungerai un’area di scalo ferroviario. Ci sono diversi Artefatti qui, ma il primo si può vedere sulla tua destra, appoggiato su alcune casse. Basta dirigersi lì dopo aver eliminato i nemici per prendere l’oggetto.

Artefatto 3 – Valute alternative

Speriamo che tu non ti sia mosso troppo velocemente dalla stanza in cui ti trovavi, poiché il terzo Artefatto di Ghostrunner 2, Valute alternative, si trova nella stessa area esatta. Dopo aver eliminato i nemici, fatti strada fino alla posizione dell’Artefatto 2 e poi guarda dritto in avanti verso la pila di casse vicino al graffiti verde. Semplicemente sali su queste casse e prendi l’Artefatto. Uno dei più facili di Ghostrunner 2, sicuramente.

Artefatto 4 – Carte del tarocco

Dopo aver raccolto l’Artefatto 3, scivolerai su alcune rotaie del treno e ti verrà insegnato come bloccare i proiettili. La tua prossima lezione sarà su come schivare attraverso le pareti, portandoti in una stanza di combattimento. Appena rompi il muro, guarda in alto e vedrai il quarto Artefatto, le Carte del tarocco, dietro una recinzione.

Come sempre, assicurati di eliminare i nemici, e poi passa sotto l’area della recinzione per vedere un muro, raffigurato sopra, su cui puoi correre per salire sulla piattaforma. Poi, basta schivare altri due ostacoli per ottenere questo Artefatto.

Artefatto 5 – Carne di Ratto alla Griglia

Dopo aver raggiunto la prima arena di grandi nemici dopo l’introduzione delle prese d’aria (saprai di essere nel posto giusto quando il gioco ti informa su dove trovare le Sfide), libera l’area dai nemici. Poi, da dove riappari, vai verso l’angolo in alto a destra della mappa, dove vedrai una pila di casse una sopra l’altra. Semplicemente striscia sotto il buco delle casse e poi arrampicati per prendere questo Artefatto.

Artefatto 6 – Videocassetta

I prossimi tre Artefatti in Ghostrunner 2 si trovano nella Tana del Hacker. Questo livello è uno dei primi in Ghostrunner 2 che si apre un po’, offrendo alcune strade da percorrere prima di tentare di hackerare tre terminali. Una volta che ti viene detto di cercare tre terminali, prendi la linea fino alla hall dell’area.

Noterai un pad di potenziamento a sinistra quando raggiungi la hall. Attiva il pad di potenziamento nell’edificio accanto e usalo per raggiungere un livello più alto. Segui il percorso finché non raggiungi una linea, che ti porterà sulla cima di un edificio. Corri lungo la bacheca fino a vedere questo edificio di fronte a un cancello laser. Entra nella ventola e scendi per prendere questo Artefatto.

Artefatto 7 – Miniatura di Ghostrunner

Per raggiungere il prossimo Artefatto, dovrai dirigerti verso il secondo terminale. Per farlo, usa il pad di potenziamento per tornare sul tetto, ma vai a sinistra per sbloccare il muro laser. Quindi, segui il percorso e usa uno shuriken per passare attraverso una porta chiusa a chiave.

Entra in un’arena nemica, quindi, come sempre, elimina tutti i nemici. Poi, dirigiti verso il muro crepato che si trova a sinistra appena entri nell’arena e sfreccia attraverso di esso. Poi, supera i laser sincronizzando i tuoi movimenti per ottenere quest’ultimo Artefatto.

Artefatto 8 – Giocattolo Fai da Te

Dopo aver completato il secondo terminale, in cui devi fare scoppiare dei palloncini arancioni con gli shuriken, ti ritroverai a dirigerti verso il terzo e ultimo terminale, che si trova in un’area chiamata Cornucopia. Una volta arrivato in questa zona, percorrerai molte linee di trincea e dovrai combattere nemici contemporaneamente. Alla fine, raggiungerai una stanza in cui devi saltare fuori dalle linee di trincea e saltare tra pareti. Mentre salti fuori dall’ultima parete, gira a sinistra per vedere questo Artefatto. Altrimenti, dovrai trovare un modo per girarti a metà percorso sulla linea, cosa che potrebbe essere difficile.

Artefatto 9 – Maschera dell’Arcana Sacrificale

Dopo quel gruppo di Artefatti senza un percorso definito, sarai felice di sapere che torniamo un po’ alla linearità con i prossimi. L’Artefatto 9 si trova in Dietro il Sipario. Verso la fine del livello, sbarcererai la capacità Fantasma, che ti permette di creare un fantasma di Jack che può distrarre i nemici e risolvere certi enigmi basati sulla luce. Basta posizionare il Fantasma di fronte al raggio di luce che si trova a sinistra della struttura raffigurata sopra (che vedrai effettivamente poco prima di ottenere la capacità del Fantasma).

Artefatto 10 – Holotat

Nel livello chiamato Un principe da pagare, ti verrà insegnato come usare gli shuriken per creare punti di ancoraggio sulle pareti, che è la caratteristica principale del livello. I primi cinque minuti o giù di lì consistono principalmente in questo, fino a quando non ti imbatti in un’ampia arena di combattimento, che saprai di essere presente grazie alla grande sfera olografica blu raffigurata sopra.

Pulisci questa arena di combattimento e poi corri verso la porta rossa luminosa che si trova in un vicolo. Alla sinistra di quella porta rossa si trova questo Artefatto, un Holotat, che si trova in una pila di spazzatura.

Artefatto 11 – Granata EMP

Dopo aver preso il decimo Artefatto, girati e vai nella direzione opposta. Qui, vedrai una linea blu che attraversa un edificio. Lancia il tuo shuriken sulla scatola a destra e poi corri attraverso la porta per prendere la Granata EMP.

Artefatto 12 – Manette Elettriche

Il prossimo Artefatto si trova all’inizio di Leccarsi le ferite. Dopo aver affrontato alcuni gruppi di nemici, vedrai alla fine un’area con ganci da arrampicata davanti a te. Usali e atterrerai vicino al cancello raffigurato sopra, dove si trova l’Artefatto.

Elimina i nemici davanti a te e continua ad andare avanti un po’ e vedrai un nemico protetto da uno scudo. Prima di eliminarlo, gira a sinistra per vedere una parete su cui puoi correre, che ti porta a una parete attraverso cui puoi sfrecciare. Vai avanti e otterrai le Manette Elettriche.

Artefatto 13 – Anello Consumato

A metà strada di Venti degli Emarginati, raggiungerai una torre che contiene alcune stanze d’arena. Dopo aver sconfitto l’arena finale, userai uno shuriken per alimentare un pad di potenziamento e verrai lanciato su una piattaforma che ha delle scale che conducono verso il basso. Scendi lì e vedrai l’Artefatto dietro un cancello. Usa Tempest su le casse per spingerle da parte e raggiungerlo.

Artefatto 14 – Accendino Dynamo

Più avanti nel livello, raggiungerai un percorso più lineare che è pieno di nemici. Dopo aver salito una rampa e aver ricevuto istruzioni di lanciare uno shuriken sul bot di fronte a te per creare un punto di ancoraggio, vorrai assolutamente ignorare quel consiglio. Invece, gira a sinistra e usa Tempest per aprire un pad di potenziamento. Ti porterà verso l’alto, dove questo Artefatto è semplicemente lì ad aspettare.

Artefatto 15 – Mutande

Pinnacoli della Creazione è il livello più aperto in Ghostrunner 2 e dove le cose si complicano un po’. Una volta raggiunto un ponte, dovrai indagare su tre torri per far attraversare la moto. La torre più vicina a te è la Torre Ovest quindi dirigiti lì.

Man mano che ti avvicini alla torre (a circa 1.500 metri di distanza), vedrai un’enorme creatura a forma di serpente, presumibilmente morta, per terra. Adatto, perché proprio accanto ad essa si trova il quindicesimo Artefatto, un paio di mutande. Piccante.

Artefatto 16 – Tuta Ambientale

Questo è di gran lunga l’Artefatto più fastidioso da ottenere nel gioco, e difficile da capire. Torna al punto di partenza e guida verso la Torre Nord, ma non troppo lontano. Prima di raggiungere il ponte che svolta a destra per la Torre Est, gira a sinistra nell’area della città dove si trovano gli edifici distrutti.

Poi tieniti a sinistra e segui la strada fino a un’area che sembra un garage. Saprai di essere arrivato qui se vedi una scritta nella game topic che dice Brain Damage sopra. Quindi, usa la tempesta per spingere una cassa e entrare, dove puoi trovare questo ultimo Artefatto.

Artefatto 17 – Razione di Sopravvivenza

Successivamente ci dirigeremo verso la Torre Est. Vai al segnalino dell’obiettivo finché non dovrai lasciare la moto e scavalcare alcune casse. Sconfiggi l’arena di nemici di fronte a te e poi prosegui abbassando una cassa con il tuo shuriken.

Vedrai che l’Artefatto di cui hai bisogno, indovina un po’, si trova dietro un cancello. Avanza un po’ e verso destra, lascia cadere un’altra cassa e poi corre lungo il muro per tornare dove si trova il cancello. Vedrai un pad per rimbalzare che puoi usare per raggiungere l’area in cui si trova l’Artefatto.

Artefatto 18 – Esplosivi

L’artefatto diciottesimo di Ghostrunner 2 si trova nel livello, Can Anyone Hear Me? La maggior parte di questo livello consiste in un lungo giro in moto mentre Jack fa ritorno a Dharma City. Alla fine raggiungerai una sezione del livello in cui devi sparare attraverso alcune porte per poter passare. Dopo aver sparato alla seconda porta, rallenta e salta giù dalla moto, in quanto il 18° Artefatto, Esplosivi, ti sta aspettando qui.

Artefatto 19 – Fregio del Rapporto d’Acqua

Il 19° Artefatto in Ghostrunner 2 si trova nella missione chiamata Manutenzione dell’Ascensore. Dopo alcune arene di combattimento, raggiungerai una sezione in cui Jack recupera la capacità di congelare alcune parti dell’ambiente. Saprai di essere arrivato qui dalla ruota raffigurata sopra di te che puoi congelare.

Dopo aver congelato la prima ruota, usa il flusso ascendente di fronte a te per dirigerti verso sinistra, congela la ruota mostrata nell’immagine e poi raccogli il Fregio del Rapporto d’Acqua alla fine del binario di macinazione.

Artefatto 20 – Rampino

L’Artefatto 20 si trova nel livello Troppo Vicino al Sole, che introduce una tuta alare nell’arsenale di Jack. Dopo averla provata, ti troverai in una stanza quadrata con ventilatori che conducono verso l’alto e nemici su ogni ripiano. Dopo aver ucciso tutti i nemici, salta sul prossimo ventilatore che si troverà sulla tua sinistra e usalo per salire fino all’Artefatto del Rampino all’ultimo livello.

Artefatto 21 – Pillole

Poco dopo il primo Artefatto in Troppo Vicino al Sole, ti troverai in un’altra stanza con ventilatori su cui rimbalzare e nemici da uccidere. Una volta arrivato in cima, Jack chiederà perché Rahu sta aiutando. Continua a procedere e vedrai questo Artefatto dietro ad un relitto vicino a una porta.

Spacca il muro a destra e poi raggiungi la cima della sezione. Saprai di essere nel posto giusto quando vedrai la sezione in cui hai iniziato sotto e Jack chiederà a Rahu se ha pensato di aiutare Dharma.

Questa è la parte difficile. Salta verso destra e plana con la tua tuta attorno all’area per seguire un nuovo percorso fino al collezionabile, come mostrato nel video qui sopra. Con questo hai finalmente ottenuto tutti gli Artefatti in Ghostrunner 2.

Prossimo: Guida a Ghostrunner: Tutti gli Artefatti – Parte 1