Come Yakuza ha reso una leggenda del suo eroe di lunga data in oltre due decenni

How Yakuza turned its long-time hero into a legend in over two decades

Pochi personaggi dei videogiochi resistono tanto a lungo quanto Kazuma Kiryu, il lungimirante protagonista della serie Yakuza / Like A Dragon – e ancora meno hanno una presenza così imponente come lui. È anche raro vedere la vita altalenante di un singolo personaggio svolgersi ed evolversi nel corso di quasi 20 anni, con 10 capitoli distinti che raccontano quella storia. Anche se pensavamo di aver chiuso il libro sul Drago di Dojima alla fine di Yakuza 6: The Song of Life nel 2018, la sua comparsa in Yakuza: Like A Dragon del 2020 e in due nuovi capitoli che mettono Kiryu al centro dell’attenzione dimostra che lo sviluppatore della serie, RGG Studio, non ha intenzione di lasciarlo andare così presto.

In attesa di Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name e Like A Dragon: Infinite Wealth, ho incontrato il produttore capo di RGG Studio, Hiroyuki Sakamoto, la voce di Kiryu stesso, Takaya Kuroda, e il nuovissimo doppiatore in inglese, Yong Yea, all’Anime Expo 2023. Sebbene non siamo riusciti a entrare nei dettagli dei prossimi giochi, abbiamo parlato della nascente relazione tra Kiryu e il co-protagonista Kasuga Ichiban nella nuova trama, delle complessità della costruzione del personaggio nel corso degli anni e delle sfumature di interpretare una personalità come la sua. Abbiamo anche discusso dei nostri sottotesti e delle nostre canzoni di karaoke preferite, se Kiryu avrà mai veramente la possibilità di riposare e ritirarsi, e abbiamo affrontato il nuovo taglio di capelli di Kiryu influenzato dagli idoli.

Da sinistra a destra: Takaya Kuroda (doppiatore giapponese di Kiryu), Hiroyuki Sakamoto (produttore capo di RGG Studio), Yong Yea (doppiatore inglese di Kiryu).

Questa intervista è stata tradotta dall’interprete e produttore indipendente Mike McNamara ed è stata modificata per chiarezza e leggibilità.

Dopo Yakuza 6, sembrava che fosse tutto per Kiryu e che saremmo passati a Ichiban nei giochi principali. Com’è stato decidere internamente di far tornare Kiryu come protagonista di due giochi importanti?

Sakamoto: Quando stavamo pianificando Yakuza 6, doveva essere l’arco finale per Kiryu. E quando stavamo pianificando lo sviluppo di Yakuza 7 [Like A Dragon], volevamo fare una svolta e avere un nuovo protagonista, e quella era l’intera storia di Ichiban. Quello che Kiryu stava facendo dietro le quinte era molto importante per quella storia, ma non abbiamo messo troppa luce su come e perché. E stavamo pianificando di proseguire direttamente con Like A Dragon 8 [Infinite Wealth] con quella sorta di ambiguità.

Nel momento in cui stavamo sviluppando l’arco di Ichiban, abbiamo guardato a Yakuza 7 [Like A Dragon] e 8 [Infinite Wealth] e abbiamo sentito che c’era un po’ di vuoto tra di loro. Abbiamo pensato che sarebbe stato meglio, e più naturale, avere una storia che spiegasse cosa stava succedendo prima di entrare in 8 [Infinite Wealth]. Ecco perché abbiamo sviluppato Gaiden: The Man Who Erased His Name – così abbiamo messo un po’ di luce sulla storia di Kiryu tra [quei giochi].

Chiaramente, stiamo sempre operando al 100%, specialmente per un sequel numerato. Ma se chiedi se fosse tutto pianificato che Kiryu sarebbe tornato, direi probabilmente no. È stata più una decisione collettiva all’interno del team di sviluppo che pensava che fosse importante spiegare la storia e cosa stava succedendo dietro le quinte. Stiamo un po’ navigando a vista e determinando cosa è importante mettere in evidenza. E attraverso lo spin-off, [noi] spieghiamo un po’ di più sulla lore, sul mondo, eccetera.

C’era una scena extra da Infinite Wealth mostrata al RGG Summit in cui Ichiban e Kiryu parlano delle loro vite amorose. Era così diversa da quello che mi aspettavo da loro. In che modo Kiryu sta evolvendo o cambiando in questi nuovi giochi? Lo hai doppiato per così tanto tempo ed è stato un personaggio molto stoico, ma sembra che si stia aprendo un po’ di più. Puoi dirmi qualcosa in più sulla sua personalità in questi nuovi giochi?

Kuroda: Quello che penso di Kiryu, non direi necessariamente che il suo personaggio sia cambiato o evoluto. Penso che sia sempre stato un ragazzo molto retto e onesto, ma ha anche un lato goffo. Credo che sia questo lato che viene mostrato un po’ di più, ma non direi necessariamente che sia cambiato da quando ho iniziato a interpretare il suo ruolo.

Lo sai, ha un certo interesse ma anche una goffaggine verso il sesso opposto. E penso che a livello di personalità, potrebbe non essere il più esperto in quel campo. Vuole comunque essere una sorta di guida o senpai per Ichiban, in un certo senso il fratello maggiore o l’uomo più grande. E nonostante la sua mancanza di incontri romantici ed esperienza, sta cercando di spiegare [cose ad Ichiban], ma questo mostra la sua goffaggine.

Quella relazione tra loro, è come una situazione di mentorato? Sembra che siano due protagonisti che hanno una sorta di fratellanza. Come è nata questa idea di avere due protagonisti?

Sakamoto: Per quanto riguarda Ichiban, è ovviamente stato in prigione per molto tempo e si è isolato dalla società e da ciò che stava accadendo nel mondo della yakuza. E, sai, la sua storia inizia quando si ritrova coinvolto in tutto quel caos dopo essere uscito [di prigione]. Quindi non direi necessariamente che ci sia un legame molto stretto tra i due, ma piuttosto il fatto che Ichiban era isolato e improvvisamente è riemerso in quel mondo.

E nel mondo della yakuza, non è spesso possibile vedere un mentore tra i capi o i membri della classe dirigente, poiché ci sono diverse squadre o gruppi all’interno di quell’organizzazione. Quindi penso che per Ichiban non sia normale o usuale avere quel tipo di relazione con qualcuno come Kiryu, il quarto presidente.

Sembra che Kiryu abbia molte conversazioni più approfondite e interazioni reciproche. È stato diverso per te in termini di come hai dato voce a Kiryu questa volta?

Kuroda: Penso che Kiryu sia il tipo di personaggio che finalmente può mostrare di più della sua personalità quando si avvicina a certe persone, ovviamente con Date, Haruka e Majima. Quando incontra qualcuno per la prima volta, avranno una relazione molto goffa e manterrà una certa distanza. Ma man mano che si avvicina sempre di più, penso diventi più chiacchierone e si apra. Passa da un monologo unilaterale a un dialogo.

Non posso ancora dire molto su Yakuza 8, ma posso dire che penso che questi personaggi saranno molto più vicini rispetto a Yakuza 7.

[A Yong Yea] So che sei molto appassionato della serie, quindi in termini di recitazione e voce di Kiryu in inglese, quanto hai libertà creativa? Lo stai rendendo tuo o ti stai ispirando alla performance di Kuroda-san?

Yea: La base della mia interpretazione di Kiryu sicuramente deriva molto da Kuroda-san perché lui è Kiryu, e allontanarsi troppo da quello perderebbe il personaggio. Ma allo stesso tempo, una delle cose che possiamo fare alla PCB [Productions] – dove registriamo il doppiaggio in inglese – con le scene tagliate, ad esempio, è che non dobbiamo seguire l’andamento esatto del doppiaggio giapponese perché facciamo la nostra motion capture facciale. Posso davvero interpretare, entro tempi ragionevoli per il dialogo. Quindi posso aggiungere sfumature, fare un po’ la mia cosa. Ho sempre presente la performance di Kuroda-san, ma sicuramente metto anche un po’ di me stesso e questo succede naturalmente quando sei un attore che dà voce a un personaggio.

Con le grandi scene tagliate ascolto il giapponese e poi registriamo. Oltre a questo, con le cose in-game e le piccole scene tagliate, non ascoltiamo il giapponese, guardiamo il dialogo e lavoriamo insieme per capire quale sia lo stato d’animo di Kiryu, e poi semplicemente interpretiamo. Potrebbe non corrispondere esattamente al giapponese, ma cerchiamo comunque di trovare quella specifica gamma in cui si trova Kiryu. Grazie a questo, posso vivere il momento. Quindi ci sarà molto di me stesso nel personaggio.

Ichiban e Kiryu hanno una conversazione profonda sulle loro vite amorose con vista su Yokohama.

Il processo di localizzazione è sempre affascinante nei giochi di Sega e Atlus, specialmente con RGG Studio. Quanto strettamente lavorate con il team di localizzazione? Sono lì con voi a dirigere il modo in cui vogliono che venga fatto?

Yea: In sala di registrazione, abbiamo Keith Arem che è il direttore delle voci e il direttore del cast alla PCB. È lui che principalmente dirige la mia performance. Ma alcune persone del team di localizzazione sono sempre lì ad ascoltare e ogni tanto intervengono, dicendo ad esempio: “Cambiamo effettivamente la battuta in questa.” o “Proviamo questo con la performance.” E ogni tanto, diranno: “In realtà abbiamo un’idea. Ora che abbiamo ascoltato la tua performance e la battuta, proviamo qualcos’altro.”

Quindi sono sempre presenti ed è un processo molto collaborativo, cosa che mi piace molto. Possiamo davvero scambiare opinioni e io posso intervenire anche dalla mia conoscenza dei giochi Yakuza, dicendo ad esempio: “Forse Kiryu direbbe così”, capisci? Loro rispondono: “Proviamo”, e potrebbe essere inserito o no, ma è bello poter sperimentare e collaborare con loro. Quindi è stato un processo creativamente appagante.

Parlando di localizzazione, il rilascio simultaneo globale è abbastanza nuovo per i giochi RGG. Ricordo di aver preso le versioni giapponesi cercando di capire come navigarci, ma ora che i giochi escono contemporaneamente in Occidente e in Giappone, come ha cambiato le cose dal punto di vista della produzione?

Sakamoto: Direi che ha cambiato molto. È stato davvero Yakuza 0 a rivelarsi un successo internazionale, ed è lì che abbiamo iniziato a cambiare prospettiva. Fino ad allora avevamo rilasciato versioni internazionali e straniere, ma non avevano davvero prodotto risultati tali da richiedere un rilascio simultaneo. Ma dopo Yakuza 0, abbiamo guardato più da vicino e adottato un approccio diverso nei confronti del pubblico internazionale e dei fan.

Il team di localizzazione ha davvero capito il gioco, il mondo e i personaggi. Quindi invece di adottare un approccio di traduzione rigido, è stato molto più naturale, andando oltre la localizzazione, quasi culturalizzando molte delle sfumature. Ciò ha dato al gioco una prospettiva molto diversa di come veniva percepito all’estero. Oltre a Yakuza 0, con il team di localizzazione abbiamo adottato un approccio simile, mantenendo una stretta connessione con ciò che accade nel mondo del gioco e nella lore, e continuiamo quel processo ancora oggi.

Questo si estende anche al processo di doppiaggio, dove in passato, facendo il doppiaggio in inglese, avevamo delle scene di gioco che erano già montate e dovevamo cercare di sincronizzare i dialoghi o fare dei doppiaggi automatici in base ai video già esistenti. Ma con Yakuza 7 e oltre, abbiamo davvero tenuto in considerazione la sincronizzazione labiale. Abbiamo ri-animato le scene in inglese basandoci sulle performance che stavamo registrando in inglese. Quindi se qualcuno gioca al gioco con l’audio in inglese, avrà un’esperienza molto naturale.

Dato che hai doppiato Kiryu per così tanto tempo, vorrei chiederti quali sono alcuni dei tuoi ricordi preferiti, come momenti salienti della storia, momenti in cui ti sei identificato con il personaggio o esperienze che hai avuto nel doppiarlo.

Kuroda: Riguardo alla storia, penso che le esperienze che Kiryu ha vissuto e molti dei viaggi emotivi che ha affrontato, posso dire di averli vissuti tutti anche io. Il personaggio è molto vicino a me, quindi quando recito o interpreto, guardo davvero chiunque abbia di fronte, leggo i loro dialoghi e cerco di pensare a come Kiryu – o in questo caso Takaya Kuroda – risponderebbe. Che tipo di emozione trasmetterebbero e quali sfumature ci sarebbero?

Aver giocato tutta la serie, qual è il tuo ricordo preferito? Quel momento che ti ha davvero coinvolto.

Yea: Ci sono così tanti momenti fantastici in tutta la serie. Ma quello che mi ha davvero catturato è stato quel momento in Yakuza 0 quando Nishiki guida Kiryu fuori [dalla città] per parlare, e hanno quel dialogo uno a uno e Kiryu dice: “Ragazzo, non importa cosa succeda, tu sei comunque mio fratello. Devi farlo o lasciami andare.” Quello mi ha davvero colpito. E quella relazione con Majima e Makoto, oh ragazzi, mi scalda il cuore ed è anche agrodolce. Il modo in cui l’hanno ripresa in Kiwami 2 e le hanno dato una conclusione, è stato semplicemente fantastico. Quando Majima le ringrazia per quel nodo che ha sciogliuto dopo 18 o quanti anni, vedere quella conclusione è stato davvero appagante.

Uno dei primi episodi secondari che ho giocato in Yakuza 0 è stato quello della dominatrice, e mi ha dato l’idea che l’umorismo di questa serie è folle. Eppure, se ci rifletti bene, quella storia ha anche tanto cuore. Si tratta di Kiryu che cerca solo di aiutare questa donna a trovare fiducia in se stessa. Questa è la bellissima miscela di Yakuza. È assurdo, ma ha cuore ovunque tu guardi, ed è quello che amo di questa serie, ci sono così tanti momenti straordinari come quello.

Ichiban, con le guance piene di luce del giorno, non ha idea di come sia finito sulle rive delle Hawaii in Infinite Wealth.

Questo è ciò che penso che Yakuza/Like A Dragon possa fare meglio – il bilanciamento tra l’umorismo e i momenti sinceri. Come il team è riuscito a mantenere e affinare questa dinamica di umorismo assurdo e grandi drammi che coinvolgono le persone?

Sakamoto: Affrontiamo il dramma della storia principale come una sorta di pilastro che servirà come Stella Polare per l’intero gioco. E una volta che abbiamo questa trama principale, possiamo decidere il palcoscenico o l’ambientazione e poi passare a qualche sottotrama e personaggi di supporto. Una volta che abbiamo tutti i pezzi al loro posto, è lì che penso che arrivi molta varietà.

C’è molta libertà in termini di ciò che possiamo fare con le sottotrame e i personaggi secondari. A volte abbiamo delle missioni secondarie più incentrate sull’umorismo, altre volte possono essere un po’ più serie con il dramma. Ma prima di tutto, la storia principale definisce davvero quale sarà il palcoscenico e che tipo di spazio abbiamo per le missioni secondarie.

Questo approccio non è cambiato molto dall’inizio di Yakuza 1, quando l’abbiamo ambientato a Kabukicho, un distretto aperto con centri commerciali, bar e negozi. Molte persone si riuniscono lì per motivi diversi e ognuno porta con sé il proprio dramma. Ambientare il gioco in quel contesto ci ha permesso di pensare alle stravaganti ragioni e storie per cui tutti si radunano lì.

Può essere detto che questi prossimi giochi avranno lo stesso spirito, anche se cambiamo ambientazioni e raccontiamo storie diverse?

Sakamoto: Direi che il nucleo di tutto ciò non è cambiato per la serie.

So che Kiryu non cambia mai atteggiamento anche quando si trova in missioni secondarie divertenti come scoprire chat room su internet o guardare video illeciti nel negozio di video. Come è interpretare combattimenti drammatici e situazioni di pericolo e poi dover fare cose divertenti come doppiatore? Come fai a fare queste distinzioni quando registri le battute?

Kuroda: Penso che tutti abbiano queste personalità multiple e cambiano a seconda che si trovino di fronte a una grande folla o che trascorrano del tempo con la famiglia o gli amici. Mostrano una proiezione leggermente diversa di sé stessi. Pensando a Kiryu in questo contesto, ci sono piccoli cambiamenti, ma tutto rientra nel suo carattere e nella sua personalità. E come faccio a esprimere tutto questo? Ha sempre uno strato di imbarazzo o goffaggine, qualunque cosa stia facendo. E sto cercando di regolare il grado in cui ciò viene esposto.

Non direbbe mai “Wow!” e si lascerebbe andare. Ci sarà sempre questa sorta di facciata goffa che mantiene. Nel mio modo di interpretare il personaggio, c’è un processo di esplorazione e scoperta mentre cerchiamo di trovare il giusto equilibrio a seconda della sottotrama. Dipende molto dai suoni che riesco a produrre! Ma anche dal momento preciso in cui viene colpito o c’è una pausa, ed è lì che risiede l’umorismo e mi adatto a quei momenti.

Kiryu assume una nuova identità, chiamandosi Joryu in Like A Dragon Gaiden.

Come trovi quell’equilibrio quando lo doppi in inglese?

Yea: Fa parte della sfida perché ci sono sicuramente momenti in cui penso: “Mannaggia, è troppo? È troppo poco? Non lo so.” Ma è per questo che ho il mio direttore del doppiaggio che mi guida un po’. Ci sono sicuramente dei momenti più divertenti in questi giochi e a volte mi sembra strano esagerare! Ho sempre visto Kiryu come qualcuno che rimane così [fa un gesto per esprimere un atteggiamento equilibrato]. Ma ciò che è bello di Kiryu è che dentro quella stoicità c’è tanta sfumatura, colore ed espressività, e Kuroda-san riesce a tirare fuori molto da Kiryu. E questa stoicità non è piatta. C’è molta gamma all’interno di essa – e molta sottigliezza.

Quello che ha detto Kuruda-san è vero. Molto dipende proprio dal momento in cui Kiryu fa certi rumori, piccole cose del genere che vendono la sua goffaggine, la sua imbarazzante. E quindi, sì, esistono quei grandi momenti, ma anche quei momenti più piccoli contribuiscono a quella assurdità e quel senso dell’umorismo. Trovare quell’equilibrio significa semplicemente provare qualcosa, ascoltare, e vedere se funziona, ed è questione di sperimentare e giocare finché non ci si sente a proprio agio.

Quindi devo chiederti del karaoke. Tutti amano “Baka Mitai” ed è diventato un successo internazionale. Ma qual è stata la tua canzone preferita da cantare per il gioco oltre a quella?

Kuroda: Naturalmente amo “Baka Mitai” ma una delle mie altre preferite è “Zetsubocho Pride (Pride From Despair)” e sto cercando di capire se era in Yakuza 0 o no [Kuroda inizia a cantare una parte della canzone]. Ah, e “Machine Gun Kiss”.

Cosa ti piace di queste canzoni?

Kuroda: È solo l’atmosfera vivace e ritmata che hanno!

<strongStai cantando qualche canzone in inglese? Com'è la tua voce? È all'altezza di quella di Kuroda-san?

Yea: Vedremo! Ma registreremo del karaoke ad un certo punto e io dovrò alzare il mio livello per competere con la bellissima voce di Kuroda-san.

Quindi sarai tu e non qualcun altro a cantare al tuo posto?

Yea: Eh, vedremo.

Anche il team di localizzazione riscrive completamente i testi delle canzoni per le versioni in inglese del karaoke, ed è davvero fantastico. Potrebbe essere solo un minigioco, ma molti di noi lo amano. State usando lo stesso approccio per i nuovi giochi?

Sakamoto: Il team di localizzazione è molto attento e vuole assicurarsi che il significato e la sfumatura vengano trasmessi nella versione in inglese, anche se ciò significa deviare un po’ dall’originale giapponese. Penso che continueremo probabilmente con questo approccio per i futuri testi delle canzoni.

Pensi che Kiryu andrà mai in pensione e si stabilirà?

Kuroda: Credo di sì. E questa è più una mia immaginazione, ma in Yakuza 0, c’erano alcune scene in cui vediamo Kiryu come un sedicenne al liceo che aveva questa adorazione per la yakuza in quel periodo. Ma da allora non l’ho più visto adorare o ammirare il modo della yakuza, per così dire. Ed è diventato un membro della yakuza perché era quello che gli chiedevano il suo ambiente e le sue circostanze.

Ma quello che vuole veramente è quel piccolo momento di felicità, quel tipo di momenti tranquilli – trascorrere del tempo con Haruka, semplicemente mangiare un pasto o chiacchierare con gli altri è ciò che vuole veramente nel profondo.

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Stai doppiandolo in inglese adesso, quindi immagino che non vuoi che si stabilisca. Ma ti immagini un mondo in cui Kiryu finalmente si riposa e si ritira?

: Se c’è una cosa che nemmeno il Drago di Dojima può battere, è il tempo. Alla fine dovrà farlo, ma non si arrenderà senza combattere. E concordo molto con ciò che ha detto Kuroda-san, ovvero che vuole imparare a godersi le cose più semplici della vita e raggiungerle è davvero difficile a causa delle circostanze in cui si è trovato dopo Yakuza 6. È separato da coloro che ama perché diventare un yakuza è un po’ una maledizione. Ciò che vuole più di ogni altra cosa è poter amare appieno e sostenere Haruka, ma non può farlo senza metterla in pericolo.

Spero che ci sia una sorta di luce felice alla fine del tunnel in cui possa vivere il resto della sua vita amando e venendo amato. Essendo la leggenda che è, viene sempre tirato indietro in qualche modo. È uno status che porta un grande peso, e pesante è la testa che porta la corona, come si suol dire.

So che le storie si sono espandete molto oltre il Clan Tojo e i yakuza, quindi cambiando il nome delle versioni occidentali in Like a Dragon, possiamo dire che si tratta anche di un cambiamento di filosofia nelle storie che state cercando di raccontare?

Sakamoto: In Giappone, la serie è sempre stata conosciuta come “Ryu Ga Gotoku”, che si traduce in “Like A Dragon”. Quindi ogni nuovo episodio aggiunto alla serie mantiene quel nome e in Giappone è diventato un marchio molto riconosciuto. Ma a livello internazionale, abbiamo lanciato la serie come “Yakuza” e ad un certo punto, Kiryu non è nemmeno veramente un yakuza, quindi c’è stato un cambiamento. Dal punto di vista della localizzazione, e ora che abbiamo anche messo l’accento su Ichiban come altro protagonista, penso che fosse il momento appropriato per cambiare la traduzione del gioco per il pubblico occidentale.

Ciò che ho notato attraverso Yakuza: Like a Dragon e parte di Lost Judgment è l’inclusione di tematiche sociali più importanti come parte della storia principale. Ad esempio, una delle cose che mi è piaciuta di più è come gli immigrati coreani e cinesi in Giappone siano stati rappresentati in modo molto sfumato. Queste cose sono state prese in considerazione sempre di più mentre il team crea nuove storie?

Sakamoto: Direi che siamo sempre consapevoli e attenti a diverse questioni sociali e tengo sempre queste cose a mente quando produco perché la serie Yakuza è un dramma contemporaneo. Non si svolge in un mondo fantastico o nel medioevo. Riguarda davvero ciò che le persone sentono, con cui interagiscono e percepiscono nel mondo di oggi. Quindi penso che certi eventi attuali o questioni sociali faranno naturalmente parte dei temi trattati.

La mia ultima domanda è: Cosa puoi dirmi riguardo al cambio di look e taglio di capelli di Kiryu in Infinite Wealth? Sarà spiegato nella storia? Mi piacciono gli occhiali e il nuovo completo in Gaiden e penso che sia un bel look essendo un agente e tutto, ma per Infinite Wealth, cosa succede?

Sakamoto: Penso che abbiamo visto nel corso della serie che l’abbigliamento di Kiryu spesso lo rappresenta e anche il suo iconico completo ha un significato dietro. Queste cose non vengono fatte senza uno scopo, quindi lo scoprirai.


Like A Dragon Gaiden è previsto per il lancio il 17 novembre di quest’anno su piattaforme PlayStation, console Xbox e PC. Il gioco basato sull’azione fungerà da ponte per la storia di Kiryu che si sviluppa nel prossimo gioco principale, Like A Dragon: Infinite Wealth, l’entry di tipo RPG prevista per l’inizio del 2024.