Might & Magic Clash of Heroes è ancora il più elegante e istruttivo rompicapo di tutti i giochi.

Might & Magic Clash of Heroes è il più elegante e istruttivo rompicapo di tutti i giochi.

Clash of Heroes ha davvero colpito me quando ho smesso di vedere lo schermo come una vista dall’alto del campo di battaglia. Questo è un po’ controintuitivo, perché lo schermo è letteralmente una vista dall’alto del campo di battaglia, le tue truppe da una parte, quelle nemiche dall’altra. Ma il gioco ha cominciato a cantare per me quando ho dimenticato tutto questo e ho cominciato a vedere questa come la vista laterale di una battaglia. Una battaglia strana forse, ma una che potevo afferrare chiaramente a livello emotivo. E questo perché ora i miei nemici non erano più davanti a me ma erano sopra di me. Molto più spaventosi. Molto più energizzanti! Ero in fondo allo schermo e tutti gli attacchi dei miei nemici erano come pugnali sospesi sopra di me. E c’è una verità in questo. Clash of Heroes è spesso un gioco sull’imminente rovina, sulla terribile cosa che sai sta arrivando verso di te. Spesso è un gioco sulla violenza, sospesa.

Ed è bello due volte. È bello perché i suoi eroi disegnati a pixel ricchi di colore sono belli, Muchas di campo di battaglia con capelli fluttuanti e armature perfette e pesantemente ornate, che si muovono attraverso una serie di mondi di fantasia umoristici. Ed è bello perché le regole che alimentano tutto ciò che fai nel gioco, per prendere in prestito un pensiero da Edwin, hanno la chiarezza interconnessa precisa che si ottiene da una poesia. Puzzle-RPG è un termine brutto. Questo è un gioco con la leggerezza e la fermezza del verso.

Ho perso gli ultimi giorni nella nuova versione scaricabile di quello che una volta era un classico DS. Ora si chiama Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition, un titolo che si sforza goffamente contro se stesso nello stesso modo in cui il gioco stesso non lo fa. Direi che sono stato incantato, ma questo suona un po’ troppo passivo. Sono stato scosso da questo gioco. Coinvolto. Terrorizzato. Deliziato. A volte furioso.

Trailer di Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition.

È un bel cocktail. E gran parte di ciò proviene proprio da quelle belle regole stesse, che vibrano fortemente ed elegantemente anche all’interno della prima campagna, che sto ancora rigiocando. È semplice, poi è complesso, e poi è molto complesso, e in mezzo a tutte queste cose molto complesse, ottieni dei frammenti – fugaci per me – che il gioco potrebbe alla fine avere delle semplicità più profonde e centrali che potrei capire se solo la mia mente non fosse così confusa.

In definitiva, tu e un esercito vi trovate di fronte l’uno all’altro, e lanci attacchi a loro combinando le truppe in colonne di tre unità identiche. Tre ragazzi con mantelli verdi? Ideale. Tre orsi blu? Perfetto. Due orsi verdi e un ragazzo con mantello verde? No. Due ragazzi con mantello verde e un ragazzo con mantello giallo? Vattene.

In un certo senso, il gioco fa un trucco classico dei giochi puzzle molto presto. La mia teoria personale è che ogni buon gioco puzzle si basa su ciò che non puoi fare ma desideri ardentemente, tanto quanto su ciò che effettivamente puoi fare. E il motivo per cui non puoi fare la cosa che desideri veramente è perché distruggerebbe il gioco. In Clash of Heroes, la cosa che, volta dopo volta, voglio davvero fare è spostare un’unità di cui ho bisogno da una colonna all’altra. Non possibile. Renderebbe il gioco troppo veloce, troppo permissivo e troppo impreciso. Potresti fare cose straordinarie senza volerlo, il che è divertente per un po’ ma alla fine leggermente infantilizzante. È un segno della grandezza del gioco che voglio fare questo così spesso, però, e fin dalla prima battaglia. È più di un desiderio. È un vero desiderio.

Clash of Heroes. | Credito immagine: Ubisoft

Per quanto riguarda le strategie offensive, Clash of Heroes è un po’ come la metropolitana di New York. È ottimo per andare su e giù, ma nella maggior parte dei casi, se vuoi andare a sinistra e destra sei sfortunato. (Sono ora eccitato nel notare che quando puoi andare a sinistra e destra ottieni Times Square, sicuramente la 42nd Street, se la memoria non mi inganna – un altro indicatore che Clash of Heroes ha fatto la cosa giusta nel non permettere di spostare un’unità da un’altra colonna.)

Ma se allinei tre unità identiche in fila anziché in colonna, ottieni un muro, che funge da strato di difesa dagli attacchi dall’alto. C’è molto altro da sapere – il gioco prende vita veramente con gli attacchi concatenati, in modo che ognuno ottenga un impulso, e con gli attacchi fusi, in cui sovrapponi due gruppi di tre unità identiche l’uno sull’altro e diventano un’unica unità sovralimentata con il timer di conto alla rovescia più breve dei due. Oh dio, devo anche menzionare i timer di conto alla rovescia, che iniziano a scorrere quando viene creata una serie di tre unità identiche, ma non permettono all’attacco di volare effettivamente verso l’alto dello schermo verso il tuo nemico fino a quando il timer non raggiunge zero. Sì. Assolutamente. Tutto ciò è importante e una parte enorme del motivo per cui questo gioco è un classico. Ma arriveremo a quello. E questo perché prima voglio parlare dei muri.

I muri sono fantastici. Molte delle classi nel gioco fanno cose diverse con i muri, e ti fanno sentire molto virtuoso quando ti prendi il tempo per costruirli. È la sensazione che provi quando metti soldi nella tua pensione ogni mese invece di spenderli in mele caramellate e dolci alla luna, anche se apprezzo che qualsiasi cosa riguardante le pensioni sembra sempre più fantascienza. Comunque: pensare alla difesa così come all’attacco è semplicemente un buon affare. Indica una mente ordinata e un cuore limpido. Ma più gioco e più mi rendo conto che in fondo penso che la brillantezza di Clash of Heroes sia come riesce ad essere scrupolosamente equo ma incredibilmente subdolo. Non è un imbroglio, ma è un tizio antipatico, e tanto meglio così. E i muri sono una via per comprendere questo.

Questo perché i muri sono in realtà un vero dolore. I muri del tuo nemico sono l’incubo, ovviamente, ma anche i tuoi muri possono essere un vero problema. Questo perché a volte puoi innescare le unità sui muri per errore, il che significa che lo strumento offensivo che stavi cercando di costruire è appena scomparso in uno strumento difensivo, che è virtuoso, sì, ma non particolarmente emozionante. Più di così – e parliamo di fusione – i tuoi stessi muri possono occupare spazio, e lo spazio che occupano può impedirti di fondere le unità.

Clash of Heroes. | Credito immagine: Ubisoft

Questo a sua volta perché hai bisogno di sei spazi in una colonna per fondere le unità, e ci sono solo sei spazi, e un muro ne occupa almeno uno. Mio Dio, cosa sta cercando di dire questo gioco? Sta cercando di dire che dovrei concentrarmi sulla difesa a discapito della mia mossa offensiva migliore assoluta, o che dovrei puntare tutto sull’offensiva e lasciarmi completamente aperto al contrattacco?

Lettore, per molto tempo ho pensato che quella fosse la decisione che mi era stata lasciata. Ma mentre Clash of Heroes è contento di essere un tizio antipatico, non lo è mai senza motivo. Sta cercando di farti allungare un po’ la mente e capire come puoi avere sia le fusioni che i muri – è solo una questione di tempismo. Combattere in Clash of Heroes è un po’ come fare editing (arriveremo a questo) e un po’ come cucinare, e la parte che lo rende simile alla cucina è che devi pensare alle sequenze delle cose. Devi lavare la frutta prima di tagliarla. Se hai già un muro, puoi ucciderlo tu stesso. Quindi tieni un muro fino a quando vuoi fondere, poi uccidi il muro tu stesso, poi fai rapidamente la fusione, e se non puoi fare una doppia fusione, metti di nuovo un muro al suo posto. QUESTO è ciò che Clash of Heroes vuole che tu faccia. Questo è il livello a cui vuole che tu giochi.

E vuole che tu giochi a questo livello perché, come molti grandi giochi, Clash of Heroes riguarda davvero il tempo. Non è nemmeno un segreto. Tutti quei timer di conto alla rovescia sulle tue unità e sulle unità nemiche dettano il ritmo del gioco, e indicano anche la via per le persone che lo capiscono davvero nel profondo. Questo è un gioco in cui puoi costruire qualcosa di brillante, ma se l’hai costruito nel momento sbagliato – il tuo timer è troppo lungo e il timer dell’unità nemica è molto più breve – verrà distrutto prima che lo vedi in azione. Puoi mettere tanto impegno per nessuna ricompensa, il che è un promemoria che il gioco è un tizio antipatico. Ma il gioco è un tizio antipatico perché lo stai facendo tutto sbagliato. Non costruire solo per costruire. E, allo stesso modo, e al contrario, non pensare sempre in grande. Un’unità piccola con un timer veloce può finire un gigante indebolito, e questo fa impazzire il tuo rivale perché significa che lo stai colpendo attraverso una falla nel tempo così come nello spazio.

Clash of Heroes. | Credito immagine: Ubisoft.

Questa cosa del grande e del piccolo è un altro modo in cui Clash of Heroes cerca di farti fare un pasticcio per insegnarti come evitare di fare un pasticcio in futuro. Se questo è un gioco di rovina imminente, è anche un gioco di distrazioni – ti sta tentando di distogliere lo sguardo dal premio. Le grandi unità sul campo di battaglia – grandi timer, occupano più spazio, infliggono danni enormi, terrificanti e che cambiano il gioco – sono lì in parte per farti dimenticare l’importanza delle piccole unità. Perché non dovresti dimenticare? Queste grandi unità sono completamente fantastiche!

Ma c’è un pericolo nel puntare solo sul grande. Si può perdere trascurando una singola parte del tuo arsenale qui – concentrandoti così tanto sulle unità potenti che lasci le unità più piccole inutilizzate invece di usarle per infliggere danni regolari. Si può perdere concentrandosi così tanto sulla fusione che si dimentica di attaccare in ampiezza. Per un po’ mi sono concentrato così tanto sul potente incantesimo di ogni personaggio che ho trascurato praticamente tutto il resto della scacchiera – anche quella è stata una cattiva idea. Le persone parlano spesso di quanto sia geniale Clash of Heroes, di come tutte le sue parti si uniscano in questo piccolo nodo stretto di strategia. Sì. Ma le persone che lasciano nodi stretti da sciogliere sono cattive, ricorda. Brillanti, spesso, ma cattive. Per insegnarti, Clash of Heroes sta sempre cercando di metterti fuori strada come un cattivone, agitando la falsa promessa di vittorie facili e vistose.

Di conseguenza, al momento in cui gioco, tendo a pensare alle grandi unità come qualcosa che esiste principalmente dall’altra parte: il lato nemico. Sono lì per concentrare i miei attacchi e non dovrei preoccuparmi di confondermi con loro. Devo liberarmi delle grosse unità del nemico prima che si liberino di me. Devo superarle. So che questo è un modo di giocare sub-ottimale: è difensivo e passivo. Ma che posso dire? È dove mi trovo al momento, e con Clash of Heroes non si è mai su una sola strategia per molto tempo.

Clash of Heroes. | Credit immagine: Ubisoft

Quello che vedo come il futuro, però – e è un altro segno del gioco che anche questo cambia continuamente – è il lato di editing di Clash of Heroes. Puoi trascinare e rilasciare le unità da una colonna all’altra, che è il modo tradizionale di spostarle. Ma, sì, mentre non puoi incollarle, puoi selezionare un’unità nel mezzo della colonna e rimuoverla. Modificarla. Quindi un’unità verde tra tre gialle può essere eliminata permettendoti di avere tre gialle insieme e anche, perché hai fatto una combinazione, di riavere il movimento che hai fatto nella modifica.

Recentemente ho usato questo per creare combo di movimenti. Una unità rimossa e poi questa enorme ondata volumetrica di unità e muri, attacco e difesa, si incastra al loro posto, facendo aumentare il mio numero di mosse potenziali alle stelle. Conosco questa sensazione! La provo modificando le mie stesse frasi, ma solo molto, molto raramente. Una parola tagliata e una valanga di nuove possibilità si inserisce al suo posto. È una sensazione che provo una volta all’anno nella scrittura, se va bene, ma in Clash of Heroes puoi provarla un po’ più spesso. Dopo che il gioco ti ha insegnato, ovviamente. E ti insegna comportandosi da bulletto.

Dio, c’è così tanto da dire, ma non c’è sempre così quando si ha a che fare con un classico? Ci sono diverse fazioni, le loro unità e speciali, quell’attacco del ragno che mi fa sempre rabbrividire di terrore ma è anche incredibilmente utile. Gli scheletri gommosi. L’overworld con i suoi nodi ordinati che ti conducono avanti nell’avventura o fuori per una missione secondaria. Potrei parlare per ore della ricchezza di questo gioco anche negli elementi più semplici.

Ma in realtà voglio solo tornare là fuori – voglio che tu torni anche tu. Voglio che tu sfidi il bulletto interiore di Clash of Heroes. Voglio che tu sperimenti tutta questa rovina, sospesa.