Il gruppo di Starfield che sistema i bug di Bethesda afferma che il loro lavoro è difficile e i mod sembrano un’idea di secondo piano.

Il team di Starfield che si occupa di risolvere i bug di Bethesda sostiene che il loro lavoro sia arduo e i mod sembrano essere un'idea marginale.

Due mesi dopo l’uscita di Starfield, i giocatori stanno ancora aspettando che Bethesda affronti i numerosi bug presenti. Ma c’è un intero gruppo di giocatori che sta prendendo il controllo della situazione – il team dietro il Starfield Community Patch, un ambizioso e sorprendentemente professionale gruppo di lavoro che cerca di sistemare il gioco da soli. Il progetto è stato messo sotto i riflettori circa un mese prima dell’uscita di Starfield. Era incredibile pensare che un gruppo di modders potesse già essere al lavoro su una mod per Starfield prima che fosse persino rilasciato, ma eccoli lì – anticipando i problemi di Bethesda che i fan ormai si aspettano.

L’obiettivo dello SCP è quello di migliorare l’esperienza di base di Starfield per i giocatori risolvendo tutto, dai bug più gravi agli errori di ortografia, purché rappresenti qualche tipo di problema per i giocatori del gioco originale. La portata della patch non include nuovi contenuti, cambiamenti di equilibrio (al di fuori della correzione di errori evidenti), o qualsiasi cosa che non si adatti alla visione originale di Bethesda per il gioco.

Ho parlato con Timothy “Halgari” Baldridge, uno dei fondatori dello SCP, per scoprire perché il team si è unito per fare, in sostanza, il lavoro di Bethesda al suo posto, e chiedere se hanno mai avuto contatti con Bethesda. Sono uscito dalla nostra chiacchierata con un’apprezzamento più profondo per il progetto, che va oltre il semplice sforzo di migliorare l’esperienza di Starfield. È un lavoro collaborativo tra vari modders e giocatori per creare un progetto veramente di proprietà della comunità, open-source, con pratiche standard di sviluppo software in atto.

La nostra ultima occhiata alle immagini di gameplay di Starfield. Guarda su YouTube

I modders Pickysaurus e Halgari hanno iniziato a discutere dell’idea dello SCP già a dicembre 2021, mi dice Halgari durante una videochiamata. Il desiderio non era solo quello di creare una patch con correzioni per Starfield, ma di creare un progetto che fosse open-source – gratuito per chiunque lo volesse scaricare o utilizzare nel proprio lavoro di modding. “Tradizionalmente, le principali patch non ufficiali per i giochi di Bethesda sono state controllate direttamente da una o forse due persone”, spiega Halgari, “e cosa viene accettato o meno, dipende completamente da loro”.

La domanda che si sono posti era “cosa possiamo fare ora per iniziare a gettare le basi affinché nessuno, nemmeno Nexus [Mods] – le persone responsabili – possa controllare il progetto?” Ci ha messo un po’ per trovare una risposta a questa domanda, ma alla fine il team ha deciso di applicare una Licenza MIT al codice. La Licenza MIT è aperta e flessibile, consentendo alle persone di prendere SCP e pubblicare le proprie mod con esso, purché la licenza sia inclusa in tutti i progetti derivati.

Da lì, il numero di persone che contribuiscono al progetto è cresciuto, ma il team continua a essere dedicato a mantenere la patch piccola e autonoma durante le prime fasi. “Vogliamo che questa patch sia di proprietà della comunità e vogliamo fare il primo passo, farci conoscere e preparare tutto affinché sia gratuita questa volta”, spiega Halgari. “Stiamo cercando di mantenerla focalizzata, fornire buoni strumenti alle persone e cercare di servire la comunità”.

Mantenere la patch piccola per ora garantisce che non solo i problemi di proprietà e di licenza possano essere risolti fin dall’inizio, ma significa anche che il team principale di modders dietro lo SCP può impostare le migliori pratiche per lo sviluppo software, cosa che non è comune nell’ambiente dei modding. SCP chiede alle persone di assicurarsi che i bug scoperti possano essere replicati, in modo che possano essere verificati dai tester. Ho paragonato il processo di testing del team a QA a Halgari, ringraziando che finalmente il mio breve periodo come sviluppatore di software sia servito a qualcosa, ma lui rivela che stanno facendo del loro meglio per mantenere coinvolte il più possibile le migliori pratiche di sviluppo software.

Il codice è ospitato su GitHub, il che significa che c’è un corretto controllo delle versioni e possono essere implementati strumenti di automazione. Halgari mi parla di uno strumento su cui il collega modder SCP Noggog ha lavorato per due anni, che descrive come “git per i plugin Bethesda”, che consente di tracciare le modifiche.

La spinta a implementare queste pratiche in un progetto di modding comunitario deriva da anni di esperienza nello sviluppo del software. Mi dicono che Noggog lavora nello sviluppo di software finanziari, mentre Pickysaurus e Halgari lavorano entrambi per Nexus Mods. Halgari precisa che non lavorava per Nexus prima che SCP venisse concepito, ma la risposta dell’azienda a SCP è stata di supporto. Nexus è felice che Halgari sia coinvolto nel progetto “a patto che ciò che sto costruendo nel patch non danneggi attivamente l’azienda” mi dice. “Penso che le persone siano preoccupate che il fatto che un paio di persone che lavorano per Nexus stiano lavorando nella patch possa essere un conflitto di interessi” rivela anche Halgari, e sottolinea che la licenza è stata messa in atto per impedire a chiunque di ottenere la proprietà esclusiva del codice – né Nexus, né Halgari e i suoi altri modder che hanno creato le fondamenta di SCP insieme.

Nonostante due anni di preparazione della patch per un gioco uscito solo due mesi fa, il lavoro per SCP è appena cominciato. La sua lista dei problemi in continua crescita, definita “backlog“, è da aspettarsi date le dimensioni enormi di Starfield, e Halgari pensa che ci sarà ancora per anni. A questo punto devo porre la domanda che probabilmente la maggior parte delle persone vuole fare al team – come ci si sente a fare ciò che Bethesda finora non ha fatto, nel perfezionare Starfield?

“Non lo vedo come un problema”, risponde Halgari. “C’è chi dice che Bethesda sia approssimativa o cose del genere, ma ho fatto lo sviluppo del software abbastanza a lungo da dire che ci sono alcuni casi in cui dici che ci vorrà troppo tempo per correggerlo e non guadagneremo nulla da esso, quindi non ci si preoccupa”.

Ciò che è più frustrante per coloro che lavorano su SCP e per l’intera comunità di modding di Starfield è quanto sia difficile lavorare con il codice di Starfield senza strumenti ufficiali di modding e supporto. Questo non è aiutato dal ritardo degli strumenti di modding da parte di Bethesda, che l’azienda afferma arriveranno in qualche momento l’anno prossimo.

“Il modding è ancora molto giovane per SCP”, spiega Halgari, indicandomi il lavoro fatto dal famoso modder di Bethesda, ElminsterAU. ElminsterAU ha lavorato su una versione di xEdit, uno strumento di modding per Skyrim, compatibile con Starfield. Nell’uscita di xEdit per Starfield, ElminsterAU spiega perché ci sono volute oltre 400 ore per ottenere una versione iniziale funzionante, nonostante Starfield utilizzi Creation Engine 2, il successore del motore di Skyrim e Fallout 4.

“Dall’analisi delle strutture di dati nei file di modulo forniti e dal decompilatore del codice di gioco, risulta evidente che le capacità di modding non sono state prese in considerazione nello sviluppo del motore di gioco fino ad ora. Questo può essere inferito anche dal fatto che non ci sono state prove di qualità per la funzionalità di modding da parte di Bethesda, poiché vari bug dell’engine attuali che si verificano nell’uso di mod sarebbero stati ovvi segnalibri. Eventuali capacità di modding esistenti sembrano incidentali, derivanti dalla base di codice legacy del motore e dal lavoro richiesto in quel contesto per mantenere la funzionalità nella modifica di Starfield.esm utilizzando la versione interna di CK2.”

Halgari semplifica queste cose per me. “In sostanza è un trucco, come se avessero costruito questo gioco pensando che avrebbero aggiunto il modding un giorno e in realtà non l’hanno ancora aggiunto” spiega. “L’unico motivo per cui possiamo moddarlo fin da subito”, continua, “è perché abbiamo moddato gli altri giochi utilizzando lo stesso motore e sappiamo cosa fare. Ma molte cose sono davvero rotte rispetto agli altri giochi”. Halgari stima che la scena del modding per il gioco prenderà il volo l’anno prossimo una volta che Bethesda rilascerà gli strumenti di mod ufficiali.

Il sentiment è supportato da Cartogriffi, responsabile del contenuto della comunità presso Bethesda, che ha spiegato nello Starfield Modding Discord perché il sito web di Bethesda è stato sottoposto a un restyling dell’UX prima della pandemia per tutte le sezioni tranne Mods. “Mods era l’ultima priorità,” ha spiegato Cartograffi, “e quando è arrivata la pandemia è stato facile metterla in secondo piano”.

La mancanza di supporto e comunicazione da parte di Bethesda è una delle più grandi frustrazioni del team. Gli oltre 400 problemi attualmente accumulati per SCP potrebbero essere affrontati da Bethesda, ma il team non sa se verranno risolti. “Bethesda risolverà effettivamente queste cose, risolverà i problemi di performance?”

“Ho avuto più contatti diretto con [CD Projekt Red] di quanti ne abbia avuti con Bethesda, non per lavoro,” scherza Halgari, quando gli chiedo se SCP abbia mai avuto qualche contatto diretto con lo studio. “Le aziende parlano, ma Bethesda no, ed è la cosa più strana,” continua. “Penseresti che un’azienda che ha 100.000 mod da scaricare, che ha petabyte di dati per modificare il tuo gioco [comunicherebbe di più].”

Halgari mi dice qualcosa di simile al supporto alle mod di CD Projekt Red, che include strumenti gratuiti per aiutare i modder a creare, installare e condividere il loro lavoro sarebbe fantastico per Starfield. “Ehi Bethesda, se stai leggendo questo, ci piacerebbe aiutare anche in tutto questo,” aggiunge scherzando, ma posso dire che Halgari lo intende sul serio. Il team principale di SCP ha decenni di esperienza nella scrittura di strumenti per i giochi di Bethesda e per loro sarebbe un’opportunità incredibile lavorare fianco a fianco dello studio.

Per ora, però, SCP ritiene che il problema più grande per il progetto in futuro sarà come gestire le cose una volta che la sua comunità si sarà ingrandita. “Vogliamo seguire un controllo meno centralizzato e più un consenso della comunità,” conclude Halgari.