Come funziona la pioggia in Starfield (e in molti altri giochi)

La pioggia in Starfield (e in altri giochi) Ecco come funziona!

Una persona in piedi in un blocco di pioggia in Starfield
Immagine: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks tramite Reddit

Ognuno ha la sua nuvola personale di pioggia

I giocatori di Starfield hanno scoperto questa settimana che i loro personaggi hanno nuvole di pioggia che li seguono ovunque, a’la Truman Show. La pioggia non cade ovunque su Neon, per esempio, ma solo dove ti muovi. Un giocatore di Starfield ha pubblicato su Reddit una foto utilizzando la modalità foto di Starfield, mostrando il blocco di pioggia intorno al suo personaggio, e da nessun’altra parte.

Potrebbe essere stata una sorpresa per i giocatori, ma il trucco della pioggia non è unico in Starfield; è utilizzato nella maggior parte dei giochi, secondo gli sviluppatori di giochi. Thomas Francis, responsabile degli effetti visivi presso lo studio Darkest Dungeon di Red Hook, ha dichiarato a GameTopic che è pratica comune nei giochi attaccare gli effetti visivi della pioggia alla fotocamera del gioco per ottimizzare le prestazioni, “rendendo solo ciò che è importante davanti alla fotocamera, senza renderizzare ogni singola goccia di pioggia”.

“La stessa tecnica può essere utilizzata per la neve, il vento, le foglie che cadono, la polvere”, ha aggiunto via e-mail. “Tutti i tipi di effetti visivi ambientali”.

È quello che vedi in questa immagine, tranne che il reticolo o il blocco di pioggia sembra essere attaccato al personaggio e non alla fotocamera. (Per completezza, due membri del personale di GameTopic non sono stati in grado di riprodurre l’effetto; la nostra pioggia si è interrotta quando siamo entrati nella modalità foto di Starfield.) Questo è evidente quando la fotocamera si sposta indietro ma il personaggio che stai giocando rimane al suo posto. Karl Schecht, un artista di ambienti 3D e il ragazzo che ricarica gli oggetti domestici come se fossero armi da gioco, ha detto a GameTopic che i videogiochi hanno dei “trucchi ingegnosi” che sono stati standard da parecchio tempo.

“Anche se ciò che appare sullo schermo sembra reale, spesso le cose sono completamente diverse sotto il cofano”, ha scritto Schecht in un’e-mail. “Vedi, tutto in un videogioco, che sia l’illuminazione, i riflessi, le condizioni meteorologiche e lo scenario, fa parte di un sistema creato. Sono tutti impostati per avere un aspetto realistico, ma anche per funzionare in modo fluido sulla tua console o PC. Prendiamo ad esempio la pioggia in Starfield. Che tu sia in prima o terza persona, la pioggia sembra solida. Ma passa alla modalità foto, fai uno zoom indietro e vedrai che la pioggia è in realtà un piccolo sistema di particelle, di circa 3×3 metri, che si trova sopra il tuo personaggio”.

David Szymanski, che ha creato Iron Lung, ha spiegato il sistema di particelle: “In pratica, la pioggia viene solitamente realizzata con un sistema di particelle, che rappresenta un modo per creare molte cose simili che si muovono o si animano”, ha scritto Szymanski. “I sistemi di particelle sono ottimi per rendere molti elementi contemporaneamente a basso costo, ma richiederebbe comunque una significativa quantità di potenza di elaborazione per visualizzare centinaia di migliaia di gocce di pioggia (o di più) sullo schermo, soprattutto se trasparenti in modo da poterci vedere attraverso.”

Gli sviluppatori possono ridurre le dimensioni del sistema di particelle per avere il minor numero possibile di gocce di pioggia, collegate o al giocatore o alla fotocamera, ha aggiunto: “Se regoli le dimensioni e il numero di gocce di pioggia in modo corretto, puoi avere un’area relativamente piccola che sta “piovendo” ma che dal punto di vista del giocatore sembra una pioggia torrenziale”.

I videogiochi spesso fanno molte cose contemporaneamente, quindi l’ottimizzazione è essenziale per evitare “sovraccarichi inutili”, ovvero sollecitazioni della CPU/GPU, ha affermato Schecht. Il costo di cui ha parlato Szymanski non è un costo finanziario, ma il costo delle risorse. “Puoi pensare allo sviluppo di un gioco un po’ come un gioco di gestione delle risorse in sé”, ha aggiunto Schecht. “Tutto ciò che aggiungi al tuo gioco avrà un costo. Più cose hai, più difficile sarà far funzionare il gioco in modo fluido. Quindi devi usare trucchi e strumenti per ridurre quel costo”.

Ha continuato: “Queste sono tutte cose che facciamo nell’industria per assicurarci che i pixel che stiamo spingendo non facciano sciogliere il tuo computer attraverso il pavimento!”

Queste tecniche possono essere conoscenze comuni per gli sviluppatori, ma i piccoli trucchi sembrano funzionare così bene che i giocatori di solito non se ne accorgono, in Starfield o altrove. È uno sguardo nel lavoro di creazione dei giochi che i giocatori di solito non hanno l’opportunità di vedere. “Penso che per molti giocatori ieri, sia stata la prima volta che hanno visto il mago dietro la tenda, quindi è stato divertente vedere tutte le reazioni”, ha detto Francis.