Unity fa marcia indietro su alcune delle sue ampiamente critiche aggiornamenti dei prezzi

Unity torna sui suoi criticati aggiornamenti dei prezzi

Foto: Visual China Group via Getty Images

Una problematica implementazione di nuove modifiche alle politiche ha lasciato gli sviluppatori frustrati e arrabbiati

Dopo due settimane di caos, il presidente di Unity Create, Marc Whitten, ha un messaggio: “Mi dispiace”.

Le scuse di Whitten, e una politica di prezzi rivista, arrivano dopo un periodo tumultuoso per l’azienda, poiché i creatori di giochi che si affidano a Unity hanno panico per l’impatto del controverso “Runtime Fee” dell’azienda. Unity Technologies ha annunciato venerdì che non obbligherà più gli sviluppatori a utilizzare quella struttura di tariffe per la versione attuale del suo software Unity, ma ha affermato che la tariffa si applicherà alle versioni future del motore, qualora uno sviluppatore scelga di aggiornare. Tuttavia, le persone che utilizzano Unity Personal non dovranno pagare affatto. (Gli sviluppatori possono utilizzare Unity Personal, la versione gratuita del motore, fintanto che il finanziamento e il fatturato combinati del loro progetto rimangono al di sotto di $200.000 – un aumento rispetto al limite attuale di $100.000.)

Unity ha anche affermato che per le situazioni in cui si applica il Runtime Fee, questo verrà attivato solo quando un progetto ha raggiunto due soglie: $1 milione di entrate lordo negli ultimi 12 mesi e 1 milione di coinvolgimenti iniziali (che è il termine elegante, ma più preciso, che Unity sta utilizzando al posto di “installazioni”).

Gli sviluppatori che utilizzano i piani Unity Pro e Unity Enterprise vedranno le tariffe solo a partire dalla prossima versione di Unity, chiamata 2023 LTS e prevista per il 2024. (Tuttavia, è disponibile una versione di accesso anticipato, 2023.1 Tech Stream, per gli sviluppatori.) Saranno in grado di scegliere tra il Runtime Fee calcolato dalle installazioni o una quota del 2,5% sulle entrate. Unity ha anche promesso che addebiterà sempre agli sviluppatori l’importo inferiore tra la quota delle entrate e il Runtime Fee.

Unity si aspetta che gli sviluppatori segnalino autonomamente queste informazioni da “dati [che] già hanno a disposizione”. In una pagina Q&A separata, Unity ha affermato di lavorare con i suoi clienti e partner per creare “strumenti e processi” che facilitino la raccolta e la segnalazione di questi dati. L’azienda ha consigliato agli sviluppatori di stimare questi coinvolgimenti iniziali attraverso unità vendute e download degli utenti per la prima volta. (Ha fornito un calcolatore di Runtime Fee per gli sviluppatori che desiderano calcolare l’impatto finanziario.)

Unity ha chiarito che i giochi sui servizi di abbonamento, come Xbox Game Pass o Netflix Games, dovranno pagare il Runtime Fee. L’azienda ha affermato che gli studi dovrebbero parlare con gli editori “per lavorare con Unity a un accordo reciproco vantaggioso” riguardo alle tariffe.

Ci sono molte sfumature nelle politiche aggiornate stesse, ma la cosa principale è che solo gli sviluppatori che guadagnano più di $1 milione e hanno più di 1 milione di installazioni dovranno pagare – sia tramite una quota del 2,5% sulle entrate o il Runtime Fee calcolato. Whitten terrà una chat informale venerdì alle 4 p.m. ET su YouTube per rispondere alle domande relative all’aggiornamento delle politiche.

Unity è un motore di gioco ampiamente utilizzato dai creatori di giochi – dai grandi studi AAA come Activision Blizzard su Hearthstone e successi mobili massicci come Pokémon Go di Niantic, ai giochi indie come Tunic di Isometricorp Games e Unsighted di Studio Pixel Punk. Unity, per un certo periodo, è stato conosciuto come uno strumento accessibile e aperto agli sviluppatori indie. L’azienda ha avuto problemi, come un massiccio licenziamento e un grosso errore di PR dell’amministratore delegato John Riccitiello l’anno scorso, ma finora nulla è arrivato vicino all’ampia rabbia suscitata dal recentemente annunciato cambio di politica.

Il grande pasticcio di Unity Technologies è iniziato il 12 settembre, quando l’azienda ha annunciato il suo nuovo modello di prezzi basato sulle installazioni. Il piano avrebbe richiesto agli sviluppatori di pagare una tariffa a Unity ogni volta che veniva scaricato un gioco, una volta raggiunti determinati limiti di entrate e download. Gli sviluppatori hanno detto che ciò sarebbe stato disastroso per la loro attività, ma oltre alle preoccupazioni finanziarie, hanno ritenuto che Unity avesse anche comunicato male: dettagli chiave, come il modo in cui Unity intendeva tracciare questi dati, sembravano essere mancanti. (In seguito, Unity ha cambiato direzione affermando che sarebbe stato compito degli sviluppatori tracciare i dati stessi.) La comunità Unity nel suo complesso si è sentita tradita dalla mancanza di trasparenza sulla nuova politica e dal fatto che l’azienda stesse cambiando i termini di servizio a cui sviluppatori e studi avevano accettato inizialmente di utilizzare il motore di gioco.

La risposta finora all’aggiornamento di venerdì è stata molto più mista rispetto alla reazione inizialmente negativa all’annuncio del Runtime Fee. Alcuni sviluppatori sono contenti di vedere Unity ripensare a un certo numero di modifiche iniziali e stabilire termini che considerano più equi. Altri ritengono che Unity abbia già esaurito tutto il suo buon volere.

“Purtroppo, Unity è anche riluttante a comunicare apertamente con la sua comunità in un vero dialogo per trovare un terreno comune e una soluzione praticabile,” ha detto Nikita Guk, rappresentante di un gruppo di sviluppatori di giochi per dispositivi mobili che protestano contro la Runtime Fee, a GameTopic venerdì riguardo all’ultima aggiornamento di Unity. “Invece, ha scelto di nuovo di informare la sua comunità dei suoi cambiamenti come se fossero un fatto. Le regole del mercato sono semplici – tutti preferiscono fare affari con partner i cui cambiamenti nei termini e nelle condizioni sono trasparenti e tengono conto degli interessi degli sviluppatori.”