Warhammer Age of Sigmar Realms of Ruin recensione – strategia decente ma deludente

Warhammer Age of Sigmar Reami di Rovina recensione - strategia decente ma deludente

Nel favoloso prima del tempo dei primi anni 2010, Games Workshop prese la decisione di terminare il mondo. Non il nostro mondo, anche se a volte potrebbe sembrare così, ma l’Antico Mondo di Warhammer Fantasy Battle. Il gioco con miniature dalla lunga barba era stato ampiamente superato dal suo giovane fratello di fantascienza, Warhammer 40.000, quindi nel 2015 è stato soppresso e sostituito da Warhammer Age of Sigmar. Questa nuova ambientazione, letteralmente costruita dai frammenti della precedente, reinterpretava elementi iconici di Warhammer e aggiungeva un sacco di novità abbaglianti, in primo piano gli Stormcast Eternals, enormi guerrieri corazzati destinati a essere i poster boys di grande appeal che GW sentiva mancasse a WFB.

Recensione di Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

Dire che è stata una mossa controversa è un eufemismo, e anche se questo non è il momento o il luogo per un’analisi approfondita del motivo, aiuta a spiegare perché AoS è stato in gran parte ignorato dall’industria dei videogiochi, mentre giochi di alto profilo ambientati nell’Antico Mondo come la serie Total War: Warhammer (che è iniziata solo un anno dopo l’uscita di AoS) continuano a spuntare. Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin non è il primo videogioco ambientato nei Regni Mortali di AoS, ma è il primo che ha fatto molto rumore.

RoR, per aggiungere un altro acronimo di cui questa recensione ha tanto bisogno, è un gioco di strategia in tempo reale nello stile del compagno RTS (ops, un altro) Warhammer 40.000: Dawn of War. Abbandonando la costruzione di basi e la raccolta di risorse, ogni fazione cerca di conquistare Condotte Arcane che generano le risorse necessarie per costruire e potenziare unità, e possono avere una serie di potenziamenti che concedono benefici aggiuntivi, come una raccolta più rapida delle risorse o la capacità di sparare ai nemici che si avvicinano troppo. La vittoria si ottiene prendendo e mantenendo più Punti Vittoria rispetto all’avversario in modo che il loro punteggio diminuisca gradualmente a zero, o distruggendo decisamente il loro accampamento di partenza. Le missioni nella modalità campagna basata sulla storia non seguono esattamente questo schema, ma il ritmo di base di ogni battaglia è lo stesso.

Questo dà una buona panoramica di Realms of Ruin.

Parlando delle modalità di gioco, ci sono diverse opzioni qui. Il multiplayer è disponibile in versioni 1v1 e 2v2, sia casual che classificate. Ci sono sfide contro bot e la sopracitata modalità giocatore singolo campagna. C’è anche Conquest, che è una modalità giocatore singolo che ti consente di conquistare una mappa di campagna generata casualmente. Ogni battaglia ha condizioni speciali che possono aiutarti o ostacolarti, ma perdere ti costa una delle tue vite limitate. Perdi tutte le vite e il gioco finisce. Non è un Total War, ma è bello che ci sia qualcosa oltre alle sfide contro bot per i giocatori singoli che hanno completato la campagna. Oltre a tutto ciò c’è una modalità creativa, che ha un costruttore di mappe e l’opzione di creare schemi di vernici personalizzati per i tuoi eserciti. Con un bel tocco, tutti i colori sono nominati e abbinati ragionevolmente ai veri colori di vernici Warhammer, ma non aggiunge molto alle opzioni di colori diversi.

Le unità stesse sono divise in unità offensive, difensive e unità a distanza, che hanno una relazione di tipo sasso-carta-forbice, e un quarto potente tipo di eroe. Ogni unità ha le sue abilità speciali che costano risorse oltre a essere in tempo di recupero. Una volta coinvolte, le unità sono impegnate in combattimento l’una con l’altra fino a quando una viene sconfitta, o fino a quando viene attivata l’abilità di ritirata, che fa scappare l’unità incontrollabilmente verso la base dove può essere curata. Essere in uno stato impegnato impedisce anche l’uso di molte abilità, quindi se non le scateni prima che il combattimento inizi, sei bloccato. La tua scelta di scontri diventa incredibilmente importante, poiché non c’è modo di tornare indietro una volta impegnati. Un’unità inferiore ti costringerà a retrocedere, sia per la sua distruzione che per essere costretto a ritirarti.

Scrivere tutto questo sembra piuttosto semplice, suppongo che lo sia, ma nella pratica è frenetico al punto da essere quasi schiacciante. Giocare con cautela e difesa ti farà presto sentire sopraffatto e il fatto di avere troppe delle tue unità limitate (in genere da sei a una dozzina o poco più sotto il tuo comando) che corrono insieme è solo chiedere di essere superati. Invece devi combattere costantemente battaglie su più fronti, mentre tieni d’occhio i tuoi livelli di due risorse diverse, rifornendo le tue truppe e accumulando miglioramenti.

Uno screenshot di Realms of Ruin che mostra la schermata di personalizzazione. Vediamo un gruppo di miniature di Warhammer da un lato dello schermo, con una tavolozza di colori dall'altro lato. Ci vorrà del tempo.
Due screenshot di Realms of Ruin che mostrano un eroe Kruleboyz che si precipita a rinforzare le sue truppe. Vediamo un campo di battaglia scuro ma innevato da una prospettiva zoomata, e alcune unità che combattono sotto.
Uno screenshot di Realms of Ruin che mostra un Greater Daemon di Tzeentch che libera il suo potere. La grande creatura blu è a sinistra dello schermo e il fascio di luce viola che sta richiamando da qualche parte sta demolendo una struttura vicina.
Personalizzazione, azione Kruleboyz e un Greater Daemon di Tzeentch che semina il caos. | Crediti immagine: Eurogamer / Frontier / Games Workshop

Non sarebbe così male se le tue unità non richiedessero così tanta attenzione. Non è proprio una gestione minuziosa, le unità hanno al massimo due abilità uniche, oltre ad attacco generico e ritirata, e il fatto che si blocchino negli scontri ravvicinati significa che una volta che hanno iniziato, non c’è molto altro che puoi fare. Il problema è che le tue unità faranno esattamente quello che gli dici e assolutamente nient’altro. Le unità a distanza sparano automaticamente ai nemici entro il loro raggio d’azione, ma solo all’interno dei loro limitati archi di fuoco (forse i loro elmetti bloccano la visione periferica o qualcosa del genere). Le truppe melee, d’altra parte, starebbero volentieri a guardare mentre i loro compagni vengono attaccati o un punto viene catturato a pochi metri di distanza. Capisco che non vuoi che il tuo avversario possa tirare facilmente le tue unità fuori dalle posizioni difensive, ma allo stesso tempo un po’ di iniziativa sarebbe stata apprezzata, specialmente dal momento che lo scontro ravvicinato significa che non c’è possibilità che vengano trascinate in modo impotente sulla mappa.

Ciò si aggrava a causa della mancanza di strumenti per gestire le tue truppe. La cosa più vicina all’automazione è la possibilità di fare attaccare le unità ai nemici incontrati durante lo spostamento invece di andare direttamente nella posizione selezionata. Puoi raggruppare le unità da selezionare con i tasti rapidi, ma tra il basso numero di unità e la costante necessità di riposizionare gli arcieri o muovere le unità in giro per la mappa a gruppi di uno o due, non l’ho mai trovato particolarmente utile. Invece, avrei bisogno di passare più tempo a riorganizzare i gruppi di quanto ne risparmierei rispetto a selezionare con click e trascinamento. Se avessi avuto l’opzione di impostare alcune unità su un percorso di pattuglia, o dire loro che va bene attaccare il nemico prima che venissero colpiti da un martello, sarebbe stato molto meno problematico.

L’impressione che ho è che RoR sia un tentativo di fornire un RTS semplificato adatto al gioco su console. Non intendo questo in senso dispregiativo. Come qualcuno la cui prima esperienza di RTS è stata giocare a Command & Conquer sulla Playstation con il controller originale, pre-DualShock, apprezzo molto gli sforzi per rendere il genere giocabile su tali dispositivi. Giocando con mouse e tastiera, tutto sembra un po’ fuori, con la navigazione del menu e simili ottimizzata per gli schermi TV e per i pulsanti. Il problema è che l’interfaccia pulita e snella e le opzioni di controllo limitate lasciano la sensazione che il gioco sia disordinato e confusionario.

Avrei potuto perdonare gran parte di ciò se la campagna avesse mostrato degnamente AoS, dato che sono uno di quei nerd appassionati del gioco di miniature, nonché grande fan del gioco di ruolo da tavolo derivato, Soulbound. Purtroppo, RoR non mostra le Mortal Realms nel loro migliore. Mentre AoS ha sviluppato un ambientazione fantasy alta unica e piena di carattere, i detrattori l’hanno accusata di essere un po’ generica e RoR non fa molto per scacciare tale idea. Non aiuta nemmeno il fatto che gli Stormcast Eternals sembrino tipi di guerrieri banali, che pronunciano banalità fantasy cliché. Le altre fazioni disponibili Kruleboyz, Nighthaunt e Disciples of Tzeentch (cioè orchi, fantasmi e demoni, per semplificare molto) non sono particolarmente entusiasmanti.

Uno screenshot di Realms of Ruin che mostra i Stormcast Eternals a combattere le forze della Morte. Classici umani pesantemente corazzati che respingono un gruppo circondante di nemici spettrali.
Gli Stormcast Eternals combattono le forze della Morte. | Credito immagine: Eurogamer / Frontier / Games Workshop

Non è che le fazioni siano intrinsecamente noiose, anche se penso che sia un’opportunità sprecata non includere alcune delle fazioni più strane e meravigliose, come gli Idoneth Deepkin, elfi senza anima che vivono sott’acqua e lanciano incursioni sul dorso di pesci giganti, tartarughe e squali che nuotano nell’eptasfera magica evocata. Piuttosto, è che nessuna delle forze si sente particolarmente distintiva. Le loro rappresentazioni sullo schermo sono ottime, con un lavoro di animazione meravigliosamente caratterizzato, e tutte hanno punti di forza e debolezza propri, ma la mancanza di meccaniche uniche per fazione e la necessità di adattare tutto alla struttura del sasso-carta-forbice fa sembrare tutto un po’ troppo simile.

Opzioni di accessibilità di Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

Modalità di correzione per la visione dei colori, sottotitoli altamente personalizzabili, carattere di lettura facile opzionale, prompt di pulsanti UI aggiuntivi, filtraggio per acufeni, componenti di UI scalabili individualmente.

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin non è un gioco cattivo, ma come fan di AoS che ama i giochi di strategia, non mi ha colpito su entrambi i fronti. C’è un buon RTS, sebbene con difetti, qui e posso capire che alcuni appassionati di multiplayer competitivo si tufferanno direttamente in questa modalità e si divertiranno immensamente. È un videogioco molto, beh, videogiocoso e posso assolutamente vedere l’appeal per coloro che si interessano molto agli esports e alla velocità delle azioni e al potenziale per qualche partita ad alto livello emozionante. Per i generali da salotto che vogliono vedere eserciti marciare in scenari fantasy interessanti, è difficile raccomandarlo.