Baldur’s Gate 3 Migliori Incantesimi di Incantamento

Baldur's Gate 3 Best Enchantment Spells

Rispetto ad altri incantesimi in Baldur’s Gate 3, le abilità della Scuola di Incantesimi Incantamento si concentrano maggiormente nel potenziare le capacità sia del lanciatore che dei suoi alleati quando compiono azioni specifiche. Essendo un’adattamento delle regole di D&D, gli incantesimi di Incantamento in Baldur’s Gate 3 si concentrano sull’influenzare la relazione tra il lanciatore e le creature che lo circondano, risultando meccanicamente nella manipolazione delle probabilità in vari elementi di gioco come Tiri d’Attacco, Tiri Salvezza e Controlli ordinari, così come nelle interazioni complessive.

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Con il sistema di gioco basato sui tiri, gli incantesimi di Potenziamento sono indispensabili nell’arsenale di un giocatore, specialmente se hanno incantatori che hanno accesso a questi potenziamenti. Tuttavia, alcuni incantesimi di Potenziamento nel repertorio di abilità di D&D sono migliori degli altri.

10 Confusione (4° livello)

I giocatori di RPG come Pokémon sanno che la Confusione può essere una mossa piuttosto debilitante contro i nemici, poiché la manovra imprevedibile può infliggere una punizione piuttosto scomoda bloccando i turni o persino costringendo gli avversari a danneggiarsi da soli. Questa è la natura della Confusione in Baldur’s Gate 3, dove le vittime che non superano il Tiro Salvezza VOL saranno soggette a confusione magica.

Sotto l’effetto della Confusione, un gruppo di bersagli si aggirerà senza meta per un massimo di 3 turni. In ognuno di quei turni, possono attaccare a caso o addirittura saltare del tutto il loro turno. Quando usata contro una creatura abbastanza potente, la Confusione può fermare un avversario inarrestabile e i suoi scagnozzi sulle loro tracce.

9 Danza Irresistibile di Otto (6° livello)

Intitolato come il suo creatore omonimo, che risiedeva nella campagna del Greyhawk a Oerth, la Danza Irresistibile di Otto è un incantesimo dal nome appropriato che descrive uno degli effetti di Incantamento più debilitanti in Baldur’s Gate 3.

Quando viene lanciata, la Danza Irresistibile di Otto fa fare al bersaglio quello che il nome implica, forzandolo a ballare incontrollabilmente. Una volta che falliscono il Tiro Salvezza VOL iniziale, la Danza non solo dà un Vantaggio ai tiri d’attacco degli attaccanti, ma la creatura colpita subisce anche uno Svantaggio ai propri tiri d’attacco e ai Tiri Salvezza DES. Quando usata correttamente, la Danza Irresistibile di Otto può rendere i boss un bersaglio primario per incantesimi di Evocazione mortali.

8 Dominare Persona (5° livello)

I nemici umanoidi in Baldur’s Gate 3 possono essere alcuni dei nemici più difficili da affrontare nell’RPG, specialmente perché possiedono strutture simili ai personaggi dei giocatori. Tuttavia, un incantatore con una saggezza sufficientemente alta può imporre la propria volontà su questi potenti umanoidi con Dominare Persona, dandogli la possibilità di combattere a favore del giocatore prima che il resto del gruppo li finisca.

Dominare Persona dura 10 turni, dando al gruppo un immenso vantaggio se usato su un personaggio di livello boss. Il fatto che questo incantesimo costringa solo un Tiro Salvezza VOL al bersaglio quando viene colpito funziona a vantaggio del giocatore, specialmente se il bersaglio in questione è abbastanza impegnativo da non essere facilmente colpito. In combinazione con i giusti potenziamenti all’CA o i debuff ai Tiri Salvezza, i giocatori possono estendere Dominare Persona a loro piacimento.

7 Corona della Follia (2° livello)

I boss che i giocatori incontrano nel loro percorso di gioco di Baldur’s Gate 3 possono uccidere rapidamente un gruppo impreparato con pochi colpi, rendendoli una sfida piuttosto impegnativa da affrontare nella maggior parte delle situazioni. Tuttavia, i giocatori che conoscono bene il loro arsenale possono usare questa forza a loro vantaggio, grazie a Corona della Follia. Questo incantesimo di 2° livello è utile contro bersagli che non riescono a superare un Tiro Salvezza VOL, specialmente perché Saggezza e Intelligenza sono spesso le caratteristiche più popolari da trascurare nell’RPG.

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Quando viene utilizzata correttamente, Crown of Madness infonde una follia straordinaria in un bersaglio umanoide. Questo li costringe a combattere la creatura più vicina per tre turni, anche se la suddetta creatura è un alleato. Con il giusto incantatore, i giocatori possono mettere un boss contro i propri sottoposti, eliminando i mob mentre il resto del gruppo si riprende o si prepara per l’incontro finale.

6 Hold Person (2° Livello)

Il tradizionale incantesimo Hold Person nel gameplay di D&D semplicemente paralizza un bersaglio sul posto e lo rende incapace di muoversi. Tuttavia, Hold Person in Baldur’s Gate 3 alza l’asticella dando a tutti gli attaccanti entro 3 metri un Colpo Critico automatico ogni volta che effettuano un colpo riuscito.

Ciò che rende Hold Person molto potente è la sua durata di 10 turni, oltre a un Tiro Salvezza del Volontà che sfrutta una delle statistiche meno prioritarie nel gioco. Con l’approccio giusto, un incantatore può tenere un nemico fermo mentre lo specialista corpo a corpo lo massacra in pochi colpi.

5 Bane (1° Livello)

Nel gameplay di Baldur’s Gate 3 che si basa molto sui tiri, i giocatori dovrebbero concentrarsi sui risultati dei loro check tanto quanto sulle loro statistiche. Questo consiglio vale anche per gli avversari che non riescono a superare il CA del giocatore e non possono colpirlo con i loro attacchi potenti. È questa particolare difficoltà per l’avversario che i giocatori dovrebbero sfruttare, con Bane che è un incantesimo di Incantamento che può fare il lavoro.

Bane prende di mira fino a tre creature alla base e le costringe a effettuare un Tiro Salvezza del CAR. Se lo falliscono, subiranno una punizione di 10 turni, durante i quali i loro Tiri di Attacco e i Tiri Salvezza subiranno una penalità di 1d4. L’uso di un dado con numeri piuttosto bassi implica un effetto mediocre, ma i giocatori che lo usano contro mob o addirittura boss con bonus alti possono continuamente mancare i loro bersagli con una penalità di -1 fino a -4 al tiro.

4 Sleep (1° Livello)

Quando gli NPC si arrabbiano durante una partita a Baldur’s Gate 3, il combattimento è quasi sempre garantito. Sleep può diventare un incantesimo conveniente per ritardare una brutta lotta quando i giocatori non possono permettersi di uccidere un NPC arrabbiato. Attivando questo incantesimo, i giocatori possono far addormentare qualsiasi numero di creature che sommano 24 Punti Ferita, usando slot incantesimi di livello superiore permette ai giocatori di includere Punti Ferita più alti.

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Riuscire a utilizzare Sleep renderà il bersaglio/i incoscienti per due turni. Ciò funziona sia dentro che fuori dal combattimento, permettendo ai giocatori di utilizzare il tempo per passare di nascosto tra le guardie, rubare uno o due oggetti da un mercante o iniziare la ritirata da un avversario forte.

3 Bless (1° Livello)

In un gioco basato sui tiri come Baldur’s Gate 3, basta un singolo numero per avere successo o fallire in una prova. Mancare la Classe di Difficoltà di una prova di esplorazione o scendere sotto la Classe Armatura di un avversario non è solo un errore – è un’opportunità per loro di contrattaccare. Con Bless, un incantatore può prendere di mira fino a tre creature per ottenere un bonus di 1d4 ai loro Tiri Salvezza e Tiri di Attacco.

Nonostante la natura semplice di questo potenziamento, 1d4 può fare la differenza tra un colpo mortale per uno dei due lati. Sebbene possa sembrare eccessivo potenziare al massimo le prestazioni delle unità DPS più forti con un bonus di 1d4, esagerare è più sicuro che mancare un attacco.

2 Heroism (1° Livello)

Con il livellamento dei personaggi e una costituzione elevata come unici modi per aumentare i Punti Ferita massimi dei giocatori, anche la minima quantità di Punti Ferita Temporanei può dare ai personaggi una migliore possibilità di sopravvivenza negli incontri cruciali di Baldur’s Gate 3. Mentre i giocatori possono ottenere Punti Ferita Temporanei solo da una fonte alla volta, Eroismo è forse la fonte ideale di Punti Ferita Temporanei tra gli incantesimi di potenziamento di primo livello.

Con l’Eroismo, i personaggi possono incantare se stessi o un bersaglio per diventare immuni agli effetti spaventosi finché dura la Concentrazione. Non solo, i giocatori ottengono un rifornimento continuo di 5 Punti Ferita Temporanei per turno. Ciò rende i PF temporanei più uno scudo informale che un’estensione dei propri Punti Ferita, con il reset a ogni turno che lo rende uno strumento di sopravvivenza piuttosto efficace.

1. Derisione Velenosa (Cantrip)

Parte integrante dell’arsenale di incantesimi di un Bardo è la Derisione Velenosa, e non solo perché insulti incantati con effetti debilitanti in modo magico sono tematici per la propensione della classe per la performance. Invece, la Derisione Velenosa è uno spell di Dungeons & Dragons molto efficiente per un Bardo, esplicitamente progettato per la sua potenza come semplice Cantrip. Quando viene lanciato, il bersaglio della Derisione Velenosa subisce 1d4 danni psichici.

Sebbene possa sembrare mediocre per una Cantrip, il suo effetto extra rende questo spell pericoloso, poiché la creatura colpita ha ora uno Svantaggio nel suo prossimo Tiro per Colpire. Nonostante i danni mediocri di questa Cantrip, essere in grado di infliggere un immediato debuff al Tiro per Colpire sui bersagli può renderli inutili in combattimento.

Baldur’s Gate 3 è disponibile per PC. Una versione per PS5 è prevista per il 6 settembre e una versione per Xbox Series X/S è attualmente in sviluppo.

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