Doom a 30 anni come una sessione LAN ha cambiato la mia vita

Doom a 30 anni come una sessione LAN ha cambiato la mia vita!

Era una calda mattina di sabato dell’estate del 1994. Lavoravo alla Big Red Software, una sviluppatrice di videogiochi con sede a Southam, Warwickshire, proprio vicino a Codemasters. Naturalmente, avevamo già giocato a Doom, che era stato rilasciato qualche mese prima ed era ancora il gioco più popolare al mondo. Il nostro programmatore Fred Williams comprò una copia della versione shareware nel negozio di videogiochi di Leamington. Potevi scaricarlo gratuitamente, ma in quel periodo internet era lentissimo e costosissimo, diversamente dal negozio di videogiochi che era comodo, ma costosissimo. Infatti, una delle decisioni commerciali più intelligenti prese da John Romero fu quella di permettere alle aziende di software con canali di vendita già consolidati di incartare e vendere Shareware Doom gratuitamente da Id Software. Ciò permise al gioco di diffondersi rapidamente in un’epoca in cui “diffondersi rapidamente” significava ancora prendere la varicella alla festa di compleanno di un amico. Poiché non c’era alcuna protezione sulla copia del gioco, quasi subito dopo che Fred l’aveva portato in ufficio, era installato sui computer di tutti. Eravamo dipendenti.

Ma dopo alcune settimane di gioco c’era ancora una cosa che non avevamo provato: il multiplayer. Doom era stato lanciato con una modalità online molto semplice se considerata ai giorni nostri. Supportava il gioco peer-to-peer attraverso modem dial-up o potevi collegare fino a quattro giocatori tramite una rete locale. Essendo uno sviluppatore di videogiochi, avevamo una rete locale. Quindi è quello che abbiamo fatto quella mattina di sabato. Siamo andati in ufficio per collegare i nostri PC attraverso la rete LAN e giocare l’uno contro l’altro per la prima volta.

Siamo arrivati alle dieci del mattino pianificando un paio d’ore di gioco. Anche se all’epoca non c’erano servizi di matchmaking o lobby, non era così difficile da configurare. “Ci siamo collegati tramite IPX LAN”, ricorda Williams. “Bastava eseguire il programma di configurazione, dichiarare che si stava organizzando una partita LAN con X giocatori nel suo piccolo programma di configurazione testuale in DOS, aspettare che tutti facessero lo stesso e quindi iniziava automaticamente quando erano presenti abbastanza giocatori”.

Conoscevamo bene il ritmo brillantemente studiato di Doom. Ma ciò che non ci aspettavamo, fino a quando non abbiamo avviato una partita cooperativa a quattro giocatori, era come ci saremmo sentiti a condividere questo mondo bizzarro con gli amici, a vedere i loro avatar sullo schermo combattere contro demoni, essere spazzati via da bidoni di olio esplosi. Devi provare a ricordarti che i mondi virtuali condivisi erano ancora roba da fantascienza all’epoca. C’erano alcuni giochi peer-to-peer a due giocatori, ma questo era uno sparatutto viscerale ambientato in una base spaziale distrutta. Questo era il regno di William Gibson e Neal Stephenson, l’olodeck di Star Trek e Tron. Non eravamo supposti andarci realmente.

Un nemico viene colpito alla testa da uno sparo di fucile a pompa nella scena di Doom.
I nemici circondano il giocatore in questa scena di Doom.
Doom. | Crediti immagine: Id Software

Fred era il giocatore più esperto e abile, avanti a tutti, liberando stanze. Io invece ero solo lì a vagare meravigliato, come uno sconosciuto che esplora il Parigi del XIX secolo, ma con una mitragliatrice. Avevo quei momenti in cui arrivavo a un terrazzo, guardavo fuori e vedevo Fred e Jon in lontananza sparare colpi di fucile a pompa contro uno spaventoso Cyber Demone, sentivo entrambi urlare dalla stanza a lato del corridoio. Era completamente affascinante, completamente nuovo. Secondo il programmatore di Id, Dave Taylor, questa gioia rumorosa stava accadendo anche alla Id Software. “Era tutto incentrato sul Deathmatch”, dice. “Soprattutto con Romero in stanza. Era così divertente. Aveva insulti bellissimi e quando lo uccidevi emetteva grida di agonia così soddisfacenti. E mi chiedevo, quante altre persone potrebbero apprezzare quelle frecciatine e le grida di agonia durante un Deathmatch?”

Si scoprirà, molte. Prima ancora del suo rilascio, Doom venne riprodotto in tutto il mondo dei videogiochi. “Il momento in cui ho capito che Doom sarebbe stato un successo incredibile è stato quando ho avuto l’opportunità di tornare al [miei vecchi luoghi di lavoro] Microprose nel novembre prima del suo rilascio”, ricorda il co-autore dei livelli, Sandy Petersen. “Ho mostrato loro il gioco e sono impazziti. Non potevano credere ai loro occhi. Ho lasciato loro una copia anteprima e in seguito ho saputo che quella copia ha ritardato l’uscita di diversi giochi fino a sei mesi.”

“E la cosa che ho sentito di più da altri sviluppatori è stata: ‘Oh, non ci permetterebbero mai di fare un gioco del genere, è troppo violento’. E poi, naturalmente, un paio di anni dopo, tutti lo stanno facendo.”

Non ho dubbi che l’esplosione del genere FPS dopo Doom sia stata il risultato di decisioni commerciali – ha fatto milioni di dollari, dopotutto. Ma penso che il desiderio tecnico, la capacità di costruire giochi in rete nell’era pre-broadband, sia venuto da studi come il nostro che giocavano a Doom in LAN nel nostro tempo libero (o durante l’orario di lavoro) e volevano, anzi avevano bisogno, di capire come funzionasse e come potesse essere replicato. Un anno dopo, avevamo il gioco in modem nel nostro stesso gioco, Tank Commander, e sono sicuro che le nostre sessioni di Doom hanno aperto la strada per quello.

Un estratto del manuale di istruzioni fornito con Tank Commander (Domark, 1995)
Parte del manuale di istruzioni di Tank Commander. | Credito immagine: Big Red Software/Domark.

“Siamo rimasti tutti colpiti da quanto fosse avanzato il gioco per l’epoca”, dice Jon Cartwright, all’epoca programmatore presso Big Red, ora consulente per videogiochi in Australia. “Naturalmente, la tecnologia aveva i suoi limiti, ma come qualsiasi buon gioco si adattava ai limiti e spingeva fino a quanto poteva andare. Ricordo che Paul [Ransom, MD di Big Red] diceva che questo tipo di motore era il futuro e avevamo bisogno di costruirne uno. Non è passato molto tempo prima che ottenessimo dddWare e andassimo avanti a costruire Tank Commander e Big Red Racing. Doom era incredibilmente specializzato e rendeva solo rettangoli verticali così come superfici piatte. E naturalmente, come Wolfenstein, tutti i nemici erano sprite 2D con una serie di fotogrammi. Ma avevano un aspetto fantastico e al tempo stesso terrificante, e tutto ciò che Doom faceva era molto, molto efficiente in un’epoca in cui non c’erano schede di accelerazione 3D.”

Id Software ha preso anche un’altra decisione apparentemente eccentrica che si è rivelata un genio: ha convertito Doom per Unix e una serie di sistemi operativi di tipo Unix. Questa era la piattaforma informatica condivisa utilizzata nei luoghi di lavoro seri in tutto il mondo – ora eseguiva Doom in multiplayer. “Questo è stato responsabile per farlo arrivare nel settore degli effetti visivi e nelle comunità scientifiche, il che è stato un effetto collaterale interessante”, dice Taylor, che si è occupato di molte delle conversioni di Doom. “All’epoca, le workstation Unix erano come i moderni sistemi operativi di oggi. Era la soluzione appena tollerabile per il calcolo per i ricercatori, e non avrebbero mai guardato in basso al Dos. Sarebbe stato come dire, non mi sottoporrò a questo. Ho un dottorato di ricerca.” Ma coinvolgere queste comunità di smanettoni tramite la modalità LAN è stata fondamentale per ampliare il pubblico del gioco e assicurare la sua diffusione. Quando chiedo a Taylor cosa facevano gli scienziati con Doom, si scrolla di spalle. “Non lo so, cose di scienza? Semplicemente stavano evitando di lavorare con Doom come tutti gli altri.”

Una fotografia del DDD Games Netfest, Amsterdam, 1998. Dal libro LAN Party: Inside the Multiplayer Revolution di Merrit K, pubblicato da Thames Hudson
Una fotografia del DDD Games Netfest, Amsterdam, 1998. Dal libro LAN Party: Inside the Multiplayer Revolution di Merrit K, pubblicato da Thames Hudson | Credito immagine: Erwin de Gier/Thames Hudson

Le ore scorrevano in fretta a Big Red. Fuori dalle persiane chiuse, la notte stava arrivando, ma noi non ce ne accorgevamo. Abbiamo iniziato con il Deathmatch e l’atmosfera è cambiata: diventò più tesa ed emozionante. Quel senso di vera competizione umana. Dopo qualche ora, stavamo sviluppando stili di gioco diversi legati a armi diverse. Avevamo già giocato a giochi multiplayer locali a due o addirittura a quattro giocatori su computer domestici e console, ma questo era qualcosa di nuovo: competere in prima persona in uno spazio tridimensionale, con una serie di armi e un ambiente architettonicamente complesso richiedeva nuove abilità, nuove convenzioni, quasi una nuova lingua. Sembrava che un intero universo nuovo si stesse aprendo. E il fatto che una LAN fosse il modo più semplice per giocare a Doom come gioco multiplayer significava che i giocatori dovevano uscire e incontrarsi.

Doom non ha inventato il concetto di LAN party, ma gli ha dato una grossa spinta, assicurandosi di dominare la scena del gaming competitivo alla fine degli anni ’90 e all’inizio degli anni 2000. Come ricorda Taylor, “Avevamo questo formato multiplayer davvero coinvolgente che ti obbligava a riunirti in un LAN party. Ecco la tua rete sociale! Vi state riunendo, creando un gruppo, ora state socializzando, e questo consolida il legame. Non erano tutti a fare questo tipo di cose multiplayer, ma cavolo, c’era un sacco di gente. E così stavamo davvero collegando queste comunità.”

Penso che fosse così. Era così che sembrava – che fossimo all’inizio di questa nuova comunità globale di giocatori. Mentre giocavo a Doom in modalità LAN, stavo anche scoprendo Usenet e i forum online. In seguito, il servizio Dwango ha reso possibile giocare a Doom su Internet (beh, diciamo che era un servizio dial-up a lunga distanza), e ciò ha ampliato ulteriormente l’esperienza.

Un anno dopo, il nostro gioco di guerra in 3D, Tank Commander, era in pieno sviluppo quando Paul Ransom ha concluso un accordo per supportare il nuovo visore VR CyberMaxx. Ci hanno inviato un campione ed è stato deciso che qualche idiota in ufficio dovesse provarlo – quell’idiota ero io. Tank Commander non era ancora pronto, ma Doom era uno dei titoli di lancio del visore, quindi ho deciso di provarlo. Il Cybermaxx era un visore enorme e scomodo e le due lenti sembravano conficcarsi nel cranio. Inoltre, la risoluzione VR era di 505×230 con un ritardo significativo. Ma ancora una volta, c’era Doom, mostrando a tutti il futuro – almeno è quello che pensavo 20 minuti dopo mentre vomitavo abbondantemente nel bagno dell’ufficio.

Mi dispiace un po’ per le generazioni di giocatori che sono venute dopo di me, che hanno avuto la banda larga per tutta la loro vita. Non potranno mai conoscere la meraviglia di entrare in una stazione spaziale infernale e vedere i loro amici là dentro, e questo essere qualcosa di completamente nuovo e misterioso e meraviglioso. Quando alla fine ho lasciato l’ufficio molto tardi quella notte, ho cambiato il mio modo di vedere i giochi e cosa potessero fare. Sentivo che, in qualche piccolo modo, dovevo farne parte. Trent’anni dopo, ancora lo faccio, e anche Doom.