Final Fantasy 7 Rebirth sta costruendo sul gameplay del Remake in modi intelligenti

FF7 Rebirth builds upon the Remake's gameplay in clever ways.

Nel 2020, Square Enix è riuscita a fare ciò che molti pensavano impossibile, rifacendo Final Fantasy 7 e consegnando un gioco che ha ripensato il classico gioco di ruolo amato con un gameplay moderno. Con grafica stupenda e un emozionante sistema di combattimento ibrido, Final Fantasy 7 Remake si è dimostrato un enorme successo. Il remake si è concentrato solo su una piccola parte del rilascio originale del 1997, optando per un’avventura epica a favore di un’action-RPG incentrato sui personaggi. Ma tutti sapevamo che, inevitabilmente, la storia di Cloud, Tifa, Barrett e Aerith avrebbe dovuto uscire dai confini di Midgar e avventurarsi oltre, e con ciò Square Enix avrebbe dovuto affrontare momenti narrativi diventati così iconici nella cultura dei videogiochi che persino le persone che non hanno mai giocato a Final Fantasy 7 ne capiscono l’importanza. Dove Final Fantasy 7 Remake ha restringe il suo focus, il suo seguito – e il secondo di una trilogia di giochi che racconteranno l’intera storia di Final Fantasy 7 – Rebirth, richiede un’ambizione molto più grande.

La fine del Remake indica che gli sviluppatori scelgono di onorare il FF7 originale ma anche di stabilire questa trilogia come una sua esperienza unica. Dopo ore di allusioni, negli istanti finali di Final Fantasy 7 Remake, Square Enix ha fatto la mossa iniziale nel suo ambizioso tentativo narrativo introducendo l’idea di una linea temporale divergente e di multiversi, in cui sia ciò che è accaduto in precedenza che i personaggi possono forgiare un nuovo futuro. È stata una mossa controversa, ma che, dal punto di vista narrativo, significa che i fan di lunga data e la comunità dei giocatori in generale non hanno un’idea così chiara di come le cose andranno a finire come pensavano. Dopo aver giocato circa un’ora di Final Fantasy 7 Rebirth, non posso dire di avere una comprensione più chiara di come andranno le cose e, sospetto, Square Enix farà di tutto per mantenerlo così fino al rilascio, quando i giocatori potranno sperimentarlo di persona.

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Stai guardando: Final Fantasy 7 Rebirth Anteprima Pratica (Nuovo Gameplay)

La mia prova pratica è stata suddivisa in due segmenti distinti, il primo era “La Missione del Fato sul Monte Nibel” e il secondo era “Le Terre Aperte di Junon”. Come suggeriscono i nomi, e i fan sapranno, il primo di questi è un momento cruciale nella storia di Final Fantasy 7 – ci si aspetterebbe che fosse un’occasione perfetta per capire dove Square Enix potrebbe portare la storia. Ma, in realtà, è stato più un’esposizione di come il gameplay si sia evoluto. Il secondo, apparentemente meno importante a prima vista, ha offerto uno sguardo a piccoli cambiamenti che sono stati apportati al modo in cui si sviluppa la storia di Final Fantasy 7, con un’enfasi sulle piccole cose.

La Missione del Fato sul Monte Nibel riporta i giocatori indietro di cinque anni, quando Cloud e Sephiroth vengono inviati a Nibelheim come parte di una squadra di esplorazione. La coppia, insieme a un altro soldato di supporto, ha il compito di indagare sul malfunzionamento del reattore Mako di Nibel. Ma per farlo, devono prima scalare il Monte Nibel, un compito per il quale reclutano una giovane Tifa come guida turistica. Come accennato in precedenza, al di fuori di questa situazione e di alcune conversazioni che aggiungono sapore alla relazione tra i personaggi e il mondo, non ci sono ulteriori sviluppi della trama. Tuttavia, è stato comunque divertente vedere nuovamente il mondo colorato con sfumature familiari. La demo si è aperta con Cloud, Tifa e Sephiroth che ammiravano la bellezza di una sorgente di Mako; una struttura rigida di energia naturale che sembra più un delicato fiore cristallino che una risorsa da sfruttare. Eppure, è quello che Shinra, la corporazione dietro gran parte della corruzione nel mondo, fa. Mentre Cloud ammira il Mako, Tifa fa notare che le sorgenti come quella di fronte a loro potrebbero diventare una cosa del passato se le persone continuano a usare il Mako per alimentare le loro case. È un promemoria del valore che Tifa ha, della consapevolezza di ciò che sta accadendo al pianeta intorno a lei e di come possa passare da una sostenitrice tranquilla della salute del pianeta a una persona che si unisce a un gruppo etichettato come un’insurrezione di eco-terroristi.

Cloud, nel frattempo, funge da contrasto a Tifa, chiedendole di cosa stia parlando e suggerendo che il mako non finirà mai. Questo è un Cloud più effusivo rispetto a quello che abbiamo giocato nel Remake, che fa grandi proclami nella sua ingenuità. È molto diverso dal mercenario stoico ed emotivamente chiuso che abbiamo visto nell’ultimo gioco, e per una buona ragione, ma lascio a te scoprire perché. Per quanto riguarda Sephiroth, fornisce una spiegazione approfondita su come il mako viene utilizzato per lanciare incantesimi magici. Fino ad ora, abbiamo avuto un’esposizione molto limitata a questo leggendario villain, poiché è comparso nel Remake solo in alcuni momenti per tormentare Cloud con visioni e ricordi del suo passato, mentre emanava un’atmosfera minacciosa del tipo “presto farò cose davvero cattive”. In questo momento, però, un giovane Sephiroth mostra di avere una connessione molto più profonda con il pianeta e una comprensione delle risorse che ne derivano rispetto a chiunque altro, cosa che avrà un ruolo importante nella storia più avanti. Fa anche accenni a un certo scienziato del dipartimento di Ricerca e Sviluppo che potrebbe essere un po’ strano rispetto al suo predecessore. Da qui, al di là di alcune interazioni tra Cloud e Sephiroth che fanno il verso a una possibile rivalità amorosa, la narrazione passa in secondo piano per fare spazio al gameplay.

L’oscurità nelle caverne del Monte Nibel lascia spazio solo alla luce intorno alle formazioni di Materia, che attirano l’attenzione con il loro intenso bagliore blu e le spore di energia fluttuanti intorno ad esse. Forniscono una traccia visiva accattivante per guidare il gruppo verso terreni più alti e, lungo il cammino, si imbatteranno in Materia da equipaggiare. Naturalmente, nell’oscurità si nascondono anche una varietà di nemici, il primo dei quali che ho incontrato è Chimera Insettoide. La base del combattimento di Final Fantasy 7 Rebirth è ciò che è stato stabilito nel Remake: un sistema ibrido che consente ai giocatori di prendere il controllo diretto dei membri del gruppo e sferrare attacchi e lanciare incantesimi manualmente, mentre possono anche utilizzare i familiari menu di comandi di Final Fantasy per dire agli altri membri del gruppo cosa fare. Questa volta, però, ci sono alcune modifiche e aggiunte per rendere i sottosistemi integrati in questo approccio più coinvolgenti per il giocatore e per farli interagire meglio tra di loro.

Per gli amanti dei giochi di ruolo classici, [Abilità di Sinergia] sono una versione incredibilmente fantastica e cinematografica delle Tecniche Incrociate di Chrono Trigger ed è così soddisfacente eseguirne una nel bel mezzo della battaglia e vederla svilupparsi.

Ad esempio, mentre combatti come Cloud puoi premere continuamente il pulsante quadrato per eseguire il suo attacco di base con la spada, premere lo stesso pulsante immediatamente dopo aver schivato per eseguire un attacco a distanza, o tenerlo premuto per una combo aerea. Tuttavia, dopo aver inflitto abbastanza attacchi, puoi inserire rapidamente un attacco speciale nel mix, pensalo come un tipo di attacco di base potenziato. Nel modo più semplice, è un modo piacevole per dare un ritmo alla parte di schiacciamento degli attacchi standard di ogni combattimento, ma prestando maggiore attenzione può diventare molto utile nelle strategie di combo. Cloud ha anche la Modalità Punisher del Remake, quindi ci sono di nuovo opzioni basate sulla postura. In cima a tutto ciò c’è la barra ATB, che si riempie gradualmente ma può essere accelerata infliggendo attacchi standard. Una volta accumulata una barra, il menu dei comandi può essere utilizzato per attivare abilità come Braver, Triple Slash e Firebolt Blade, che hanno applicazioni offensive, o Assess, che viene utilizzato per raccogliere informazioni. Le barre ATB vengono anche consumate per lanciare incantesimi o utilizzare oggetti.

Questo schema di base si applica allo stesso modo a ogni altro personaggio, che siano combattenti da mischia come Tifa, a distanza come Barrett o guaritori come Aerith. In questa demo, abbiamo potuto controllare Sephiroth, che infligge fendenti brutali con la sua spada Masamune e, allo stesso modo, sarà in grado di eseguire un attacco finale diverso premendo il tasto triangolo quando si colpisce abbastanza volte in una combo. Il vantaggio di questo approccio, insieme all’improvvisato miglioramento dell’engagement degli attacchi di base, è che l’utilizzo di questi attacchi finali riempie più velocemente la barra limite, aumentando ulteriormente quella sensazione di flusso di combattimento. Nella sua postura di Rappresaglia, Sephiroth passa dalla difesa all’attacco e può parare rapidamente gli attacchi in arrivo.

Le cose sono diventate un po’ più interessanti con l’introduzione delle Abilità di Sinergia, che hanno dato una nuova svolta a come funziona la difesa in Rebirth. Mentre tieni premuto R1 per difenderti, un set aggiuntivo di abilità diventa disponibile e può essere eseguito senza consumare caricamenti ATB. Queste abilità variano a seconda di chi è attivamente controllato e possono avere diverse applicazioni. Mentre ero al controllo di Cloud e bloccavo l’attacco a picchiata del nemico volante Zu, ho chiamato l’aiuto di Sephiroth, che ha infuso la mia Spada Buster con un’energia viola che l’ha completamente avvolta, trasformandola in una gigantesca spada magica che potevo caricare brevemente e poi farla girare intorno a me mentre saltavo in aria e giravo il corpo per poi farla precipitare a terra: una piccola tecnica chiamata Voidshatter. Un’altra abilità, Contrifuoco, ha permesso a Cloud e Sephiroth di unire le forze e annullare i proiettili. Ho trovato che questa sia un modo particolarmente soddisfacente per sviluppare una maggiore sinergia tra i due che, combinata a un gruppo più numeroso, incoraggerà un investimento più profondo in ogni personaggio, dando anche ai giocatori un’altra buona ragione per alternarli. È una modifica molto intelligente che penso potrebbe dare buoni risultati.

Costruendo su questo concetto, con obiettivi e effetti simili, ci sono le Abilità di Sinergia, che puoi pensare come Limit Break di squadra. Mentre i Limit Break sbloccano l’abilità speciale di un singolo personaggio, spesso più devastante di qualsiasi altra cosa nel suo arsenale, le Abilità di Sinergia sono un passo avanti perché combinano due personaggi per eseguire una mossa altrettanto potente. Nella battaglia contro una creatura simile a un insetto chiamata Materia Guardian, ho potuto testare Double Helix, un’Abilità di Sinergia che fa sì che Cloud e Sephiroth saltino entrambi in aria, fianco a fianco, con Sephiroth che lancia attacchi a distanza usando la sua spada per tagliare l’aria, e poi entrambi si lanciano verso il nemico in modo che Cloud possa sferrare un poderoso fendente discendente che si trasforma in una serie di attacchi acrobatici da entrambi i personaggi e termina con un taglio incrociato combinato. Per i fan dei classici RPG, immaginate una versione incredibilmente cool e cinematografica delle Cross Techs di Chrono Trigger ed è essenzialmente quello che avete qui, ed è così appagante eseguirlo nel bel mezzo della battaglia e guardarlo svolgersi. La battaglia si concluse con Sephiroth che annuiva a Cloud in segno di approvazione per la sua performance – i due chiaramente stavano sviluppando un legame stretto.

L’altro componente principale di questa area del demo era il modo in cui funzionava il movimento. Ora il gioco specificamente menziona le “Azioni sul Terreno”, che è un modo elegante per indicare la capacità di interagire con l’ambiente in modi diversi. Mentre ci si muoveva specificamente attorno al Monte Nibel, significava utilizzare alcuni semplici metodi di attraversamento per saltare su e giù per terreni elevati, arrampicarsi su pareti per raggiungere diverse aree e strisciare lungo cornicioni. Sono cose semplici, ma parlano di un GameTopic più aperto con alcuni piccoli rami, mentre Remake è rimasto abbastanza lineare.

La seconda parte del demo, Le Terre Selvagge Aperte di Junon, è stata presentata come un assaggio degli elementi open-world di Rebirth, anche se a questo stadio chiamarlo open-world potrebbe essere fuorviante in base a ciò che abbiamo giocato. Cloud, Tifa, Aerith, Barrett e Red XIII stanno inseguendo un gruppo di figure incappucciate misteriose attraverso la Miniera di Mithril – potreste ricordare queste persone come il nuovo elemento strano aggiunto a Remake. Questa missione li porta a Junon, descritta come una regione “estesa” dove i giocatori possono “godersi l’esplorazione dell’area a bordo del chocobo di montagna Beller mentre cercano avvistamenti di creature ostili nell’area”. Sebbene questo sia sicuramente uno spazio aperto da esplorare e in cui svolgere varie attività, non era così esteso come la frase “open-world” suggerisce. Square Enix ha indicato che questo demo presentava una versione più contenuta di ciò che sarà nel gioco finale, a causa del fatto che il demo era una versione giocabile per il Tokyo Game Show e quindi doveva essere in qualche modo limitato. Sebbene ciò sia molto corretto, significa anche che non sono stato in grado di avere una buona idea di quanto aperto sia questo presunto open-world; se è un’ampia area di gioco in cui i giocatori possono avventurarsi, collegata senza soluzione di continuità al resto del mondo, o se è uno dei tanti hub che offrono un certo grado di libertà e spazio per vagare. Considerando il dettaglio del mondo e ciò che si può fare al suo interno, così come tenendo conto del modo in cui gli sviluppatori hanno affrontato Remake, sono incline a pensare che sia quest’ultimo.

Ma questo è anche molto emozionante, perché significa che c’è ancora l’opportunità di andare in profondità in assenza di vastità, e qualcosa di tutto ciò è stato mostrato. Con il gruppo insieme, abbiamo iniziato a esplorare le terre selvagge di Junon mentre cavalcavamo un chocobo. Questi destrieri servono più di una semplice funzione di viaggio questa volta, poiché possono essere utilizzati per rintracciare tesori. Premendo R1, sono riuscito a chiamare il mio chocobo al mio fianco e a correre per l’ambiente. Quando il chocobo poteva sentire l’odore di un tesoro nelle vicinanze, appariva un punto interrogativo sopra la sua testa, a quel punto dovevo seguire l’odore per trovare il premio. Vale la pena sottolineare che tutti nel mio gruppo sono saliti sul proprio chocobo… incluso Red XIII. Lo menziono perché c’era qualcosa di molto divertente nel vedere la bestia simile a un lupo cavalcare un altro animale e sembrare un po’ impacciata nel farlo. Era sia divertente che affascinante.

La presenza di un intero gruppo significa anche che sono state aggiunte nuove modalità per gestirli. Ora è possibile impostare cosa sono effettivamente le formazioni di gruppo, in modo da poter creare diverse combinazioni di squadre di tre e assegnarle a uno slot, con un massimo di tre combinazioni. Quindi, mentre si è nel mondo – ma non in battaglia – è possibile passare rapidamente tra le formazioni e i personaggi si riposizioneranno per essere o sulla linea anteriore o sulla linea posteriore, secondo la tua configurazione desiderata. È un modo elegante per gestire la composizione di un gruppo senza doversi perdere troppo nei menu.

Galleria

In questa zona ho avuto la mia prima esperienza di combattimento come Red XIII, quindi ha avuto un ruolo prominente nel mio gruppo. Red mescola attacchi rapidi con la capacità di potenziarsi e migliorare la sua potenza e velocità. Gli attacchi base colpiscono i nemici con le sue artigli e può anche scatenare un attacco sferragliante. Bloccando, la Barra della Vendetta di Red si riempie, che può essere spesa per entrare in Modalità Vendetta per aumentare le sue abilità. La barra si svuota una volta attivata, ma può essere attivata in qualsiasi momento, quindi è meglio usarla una volta riempita completamente, ma può anche essere usata in anticipo se necessario. La maggior parte del mio tempo nelle terre selvagge di Junon è stato trascorso cacciando, che consisteva nel rintracciare bestie e sconfiggerle. Cloud e la banda ora hanno una sorta di compagno IA parlante che comunica con loro attraverso un dispositivo e offre informazioni sulla fauna selvatica – mi ha molto ricordato un Pokedex. Mi ha informato su una variante rara di elphaduk con cui stavo per combattere, facendomi sapere che è una bestia da soma che di solito ha un comportamento docile, il che la rende ideale per l’agricoltura, il trasporto e – in alcuni casi – la guerra. Queste cacce erano missioni standard di ricerca e distruzione, ma avevano un ulteriore livello di sfida con obiettivi secondari come sconfiggerle entro un limite di tempo, stordirle o metterle sotto pressione, o interrompere un attacco specifico. È difficile dire se queste cacce avranno una lunga durata di gioco poiché le ricompense non sono del tutto chiare, ma, almeno, il combattimento di base era abbastanza emozionante da spingermi a intraprenderle anziché passare oltre di fretta.

Alla fine, sono arrivato al villaggio locale, dove la banda è stata accolta, nonostante il fatto che ci siano manifesti di ricerca in circolazione che chiedono il loro arresto. Questa area di Junon si avvicinava di più a una delle location di Remake, con cittadini che vagavano intorno conducendo le loro vite quotidiane, ma tutti sotto la presenza opprimente di Shinra e la sua sfruttamento delle risorse del pianeta. Non spiegherò esattamente cosa succede, ma è anche qui che fa la sua comparsa una certa ninja propensa al furto a cinque dita, presumibilmente per unirsi all’equipaggio. C’è un bel piccolo omaggio ai fan su come tutto questo si svolge, che prende un elemento ridicolo ma nostalgico del Final Fantasy 7 originale e lo rielabora per eseguire meglio la visione modernizzata. E questo è ciò che Rebirth sembra a questo punto. Probabilmente non sorprenderà, o potrebbe anche non sembrare super entusiasmante per le persone che si aspettano cambiamenti radicali, ma come fan sia dell’originale che di Remake, è esattamente ciò che voglio da Rebirth.

In Rebirth, Square Enix sembra prendere la base di Remake e costruire su di essa in modi che, sebbene non rivoluzionari, sono pronti ad ampliare ciò che lo ha reso una modernizzazione fantastica di un gioco che molti adorano. Le sorprese, quindi, saranno nel vedere l’intera portata del mondo aperto e, cosa più importante, i cambiamenti narrativi che prende. Come finiranno queste scelte, rimane da vedere, ma poterle vivere tra qualche mese è una prospettiva eccitante.