Come The Last Of Us Part 2 ha risolto il complicato problema degli archi e delle frecce in terza persona

How The Last Of Us Part 2 solved the complex problem of third-person bows and arrows

Nonostante presentino molti degli stessi tipi di armi, i diversi giochi hanno modi variabili di affrontare il modo in cui ognuna di esse funziona e si sente. A volte ciò si evolve attraverso i sequel, come è evidente quando si guarda a come funzionavano gli archi tra The Last of Us e The Last of Us Parte II. Le decisioni che hanno portato a questo cambiamento sono state numerose, secondo un senior game desGameTopicer di Naughty Dog, che ha analizzato esattamente come funziona.

In un thread illuminante su Twitter, il desGameTopicer Derek Mattson ha fatto la distinzione tra due metodi popolari per gestire i proiettili nei giochi. Uno viene utilizzato per quelli più lenti, come le granate, dove un preciso arco di movimento può essere visualizzato sullo schermo per mostrare ai giocatori esattamente come si muoverà un oggetto e dove atterrerà, lasciando solo il tempismo e il posizionamento al giocatore. Questo è esattamente come funzionava l’arco in The Last of Us originariamente, con Mattson che dice che la freccia poteva essere vista come una granata in movimento più veloce.

1. Tratta l’arco più come una granata. Il TLOU originale fa così. Il reticolo 2D viene sostituito da un arco GUI nel mondo di gioco. Il giocatore ha informazioni quasi perfette sul percorso del proiettile. Il proiettile non viene più sparato dalla telecamera e il problema viene completamente aggirato. pic.twitter.com/kbZ4e3pMKf

— Derek Mattson (@thedmatts) 18 luglio 2023

Il lato negativo di questo approccio, come continua Mattson, è un minor livello di abilità e un possibile compromesso nella soddisfazione, poiché l’ambiguità su dove atterrerà una freccia viene completamente rimossa. Ecco dove un secondo approccio offre una soluzione, con Mattson che usa Tomb Raider come esempio. Ipotizza che utilizzi un metodo che la maggior parte delle armi da fuoco utilizza nei giochi, dove il proiettile non origina dall’arma ma piuttosto dal punto sulla telecamera del giocatore dove il reticolo sta puntando. Questo funziona bene per i proiettili veloci, come i proiettili, ma può portare a una disconnessione con un arco e una freccia poiché l’animazione della corda sull’arco può essere sconcordata con la velocità e la traiettoria della freccia, diminuendo la sensazione di tutta l’azione.

La seconda sonda proviene dall’arco. Utilizziamo il punto di collisione proiettato dalla sonda iniziale per calcolare l’arco della seconda sonda. Questa sonda è quella che ha l’arte. La freccia, gli effetti di tracciamento, ecc. Ma la chiave di questa sonda è che collide solo con i nemici! pic.twitter.com/yc8tXm0PE7

— Derek Mattson (@thedmatts) 18 luglio 2023

La soluzione a cui The Last of Us Parte II è alla fine arrivato è una combinazione delle due. Come descrive Mattson, il gioco spara il proiettile, in questo caso una freccia, dalla telecamera, anche se ciò non è visibile al giocatore. Una seconda freccia utilizza quindi il punto finale di quella prima, invisibile, per calcolare la sua traiettoria dall’arco, facendo sembrare che l’intero movimento abbia origine da dove dovrebbe, ma la sua rilevazione delle collisioni avviene lungo un asse che ha più senso dal punto di vista della mira di un giocatore. Le collisioni dalla freccia secondaria cercano solo i nemici, mentre quelle dalla prima invisibile rilevano tutto, il che aiuta a evitare problemi di un giocatore che non riesce a sparare da un angolo stretto con un muro.

L’intero thread non è troppo lungo, ma offre uno sguardo affascinante su un solo aspetto di una collezione molto più ampia di parti in movimento, e una che probabilmente richiede molto più pensiero di quanto ci si potrebbe aspettare, proprio come il complesso sistema utilizzato in The Last of Us Parte II per la sua simulazione di vetro reattiva e realistica.