Lo scrittore principale di Baldur’s Gate 3 sulla formazione a ragnatela dei 17.000 finali del gioco.

Baldur's Gate 3's main writer on the intricate web of the game's 17,000 endings.

17.000. Ecco quante permutazioni dell’epilogo di Baldur’s Gate 3 potresti incontrare, risultato di centinaia di scelte durante decine di ore di gameplay. Questi percorsi narrativi costantemente ramificati sono una pietra angolare del gioco di ruolo da tavolo D&D, ma portarli alla vita in un videogioco sembra un compito impossibile.

Secondo Adam Smith, scrittore di Baldur’s Gate 3, però, questa percezione deriva da un’idea comune sbagliata di una narrazione ramificata. “Non è che si parte dal punto A e poi si continua a ramificare e ramificare”, mi dice, le mani che tracciano un contorno arboreo nell’aria tra di noi. “Spesso è così che le persone lo pensano, ma il problema con questo sarebbe che se faccio una scelta, allora mi ramifico da questa parte e improvvisamente mi trovo qui e non posso tornare indietro [al tronco]”.

Questa realtà sarebbe inutile per un giocatore, che potrebbe ritrovarsi accidentalmente su un ramo narrativo senza possibilità di tornare alla storia principale. Un Dungeon Master umano potrebbe improvvisare un modo per tornare indietro, ma la narrazione più prescrittiva di un videogioco significa che ciò non è davvero possibile. Quindi, la narrazione di Baldur’s Gate 3 “è più come una grande ragnatela: la fine del gioco è [il centro], e l’inizio del gioco è [il bordo esterno]. Quindi stai sempre andando verso lo stesso punto, e ciò che succede quando ci arrivi è molto diverso. Ma si intreccia, quindi ti stai muovendo tra trame.”

Quante ragnatele intricate…

Smith e il direttore del gioco Sven Vincke hanno dimostrato queste trame intrecciate in una recente diretta streaming, mostrando come due storie si sviluppino perpendicolarmente l’una all’altra, dando al giocatore la possibilità di saltare da un filo all’altro, se lo desidera. Centrale a questo salto è un personaggio chiamato Jaheira, un volto che i fan di Baldur’s Gate di lunga data potrebbero ricordare dai primi giochi della serie.

Smith dice che Jaheira è un esempio perfetto del modo in cui le trame narrative di Baldur’s Gate 3 si intrecciano; “È piuttosto neutrale. La sua moralità è piuttosto flessibile. È una brava persona, ma è disposta a fare cose cattive per ottenere risultati giusti. E nel momento stesso in cui la incontri, puoi essere amichevole a causa delle cose che hai fatto, puoi essere un nemico a causa delle cose che hai fatto, o puoi essere praticamente a metà strada. E quando abbiamo iniziato a costruire questo, la tentazione era sempre che ti giudicasse, ma non lo fa, perché non sa [cosa hai fatto in passato]”.

(Credito immagine: Larian)

“E questo è il grande segreto, giusto? Le persone sanno solo quello che dici loro.” Baldur’s Gate stessa ha un modo per sovvertire la tua visione di te stesso grazie ai giornali presenti nel gioco. Arriva in città e probabilmente i media stampati ti avranno preceduto, costruendo la tua reputazione basandosi sulle talvolta sensazionalistiche notizie dei giornalisti locali. Ma per gran parte del gioco, puoi semplicemente mentire alle persone riguardo alle atrocità che potresti o non potresti aver commesso. Purtroppo, “è lì che la situazione si complica davvero. Perché improvvisamente tutte queste diverse scelte che ho fatto stanno accumulando”. Smith dice che il suo modo preferito di giocare è “malvagio pragmatico”, dove “scopri di essere riuscito a manipolare molte persone e nessuno sa veramente quanto sei cattivo”.

Oh, sei malvagio malvagio

Per quanto Larian abbia pianificato che queste trame si intreccino, Smith fa notare che a volte riportare qualcuno sul percorso critico è più facile a dirsi che a farsi. “È davvero difficile. Se un personaggio viene ucciso durante un combattimento in cui non volevi nemmeno coinvolgerlo, non sarà più disponibile. Puoi parlare con il cadavere, puoi ottenere informazioni da esso, ma è semplicemente scomparso. Forse non hai nemmeno avuto la possibilità di parlare con lui.”

In un playtest iniziale, questa sorte ha colpito Jaheira stessa. Tre sfortunati colpi critici hanno fatto sì che il personaggio venisse eliminato prima ancora di essere reclutato. Smith sottolinea il rischio potenziale di una situazione del genere – Jaheira è uno dei personaggi principali del secondo atto del gioco, la sua esistenza potenzialmente così cruciale per la storia che molti altri giochi non la farebbero morire. Tutti abbiamo dovuto reimpostare una missione di GTA in cui un personaggio fondamentale per la storia viene ucciso accidentalmente, o abbiamo assistito con delusione mentre un importante NPC di Skyrim si inginocchia dopo averlo sconfitto in combattimento, ma questo non accadrà in Baldur’s Gate 3.

Tutto ciò che clicchi causerà qualcosa. A volte è piccolo, a volte è sottile, ma tutto ha un significato fin dai primi clic

“Il gioco reagisce, il gioco può permettere che accada. Puoi sempre tirarti fuori e tornare alla trama principale. Ci sono pochissimi punti nel gioco in cui puoi dire ‘Non so cosa fare dopo’. Cerchiamo sempre di assicurarci che tu abbia sempre una direzione. Anche se tutto va all’inferno, o decidi di uccidere tutti, puoi riprendere il filo e dire ‘Farò questo dopo’.”

La metafora della ragnatela di Smith significa che quei ‘17.000’ finali non creeranno effettivamente migliaia di diversi stati di fine gioco. È il centro della ragnatela che rappresenta la fine della storia, un punto che offre molto meno variazioni rispetto a una narrativa di base rispetto ai margini esterni. In realtà, il numero di veri finali sarà molto basso, con migliaia di possibili variazioni a seconda di come giochi. Infatti, Smith sottolinea che “non diremo che questo è un mondo che cambia con ogni scelta che fai. Quello che diremo – ed è vero – è che i personaggi reagiscono a ogni scelta che fai. Tutto ciò che clicchi causerà qualcosa. A volte è piccolo, a volte è sottile, ma tutto ha un significato fin dai primi clic.”

La nostra anteprima di Baldur’s Gate 3 mostra un gioco che è il più vicino che siamo mai stati a una simulazione completa di D&D.