Come si finisce un gioco?

Come completare un videogioco?

Ho finito la mia prima campagna di Dungeons & Dragons lo scorso fine settimana e non riesco a smettere di pensare agli ending da allora. Endings di giochi in generale, intendo – non ha bisogno di essere limitato solo ai giochi da tavolo. Mi sono reso conto che è qualcosa a cui non avevo mai veramente pensato prima, e ora che ci sto pensando, mi rendo conto che c’è molto in gioco.

Prendiamo ad esempio la nostra finale di D&D. Stiamo giocando alla campagna The Wild Beyond the Witchlight da mesi, da quando è iniziata la primavera, quindi abbiamo investito molto tempo nei nostri personaggi e nella loro avventura – e suppongo anche nelle nostre relazioni di gruppo. Abbiamo fatto un viaggio. Durante il fine settimana, tutta quell’energia che avevamo investito – che si era accumulata nel corso del tempo – è stata convogliata in un punto culminante.

È stata un’occasione adeguatamente grandiosa. Abbiamo avuto una grande battaglia con mappe e miniature sul pavimento e, mi è stato detto in modo affidabile, il nostro Master del Dungeon non ha avuto problemi a ucciderci se i dadi lo dichiaravano. Per un po’, sembrava incerto. Sono sicuro che sarei morto se non fosse stato per il fatto che sono stato improvvisamente trasformato in un Tyrannosaurus rex; normalmente sono un coniglio umanoide di tre piedi e mezzo. Ma in quel momento, ho morso a metà un sacco di persone. Stavo vivendo al massimo.

L’evento, quindi, non mancava di un senso di festa. Ma una volta terminato e i nostri nemici giacevano ai nostri piedi, e i personaggi principali nella storia ci dicevano “bravi, avete salvato il giorno”? Non sembrava ancora abbastanza. E mi ha colpito un potente senso di mancanza di direzione e di mancanza di scopo mentre la campagna gioco arrivava a una fine piuttosto improvvisa.

Cosa facciamo ora? Tutt’energia che avevamo concentrato in quel punto improvvisamente non aveva più un posto dove andare. Ma era ancora lì, non si era dissipata del tutto. Quindi, anche se eravamo ancora pieni di trionfo, in termini di gioco, non c’era nulla – dopo qualche conversazione – che potessimo fare effettivamente. Di solito c’era qualcosa. Avevamo imparato a aspettarci che ci sarebbe sempre stato qualcos’altro, ma stavolta non c’era. Il nostro DM ha riposto la sua incredibile collezione di miniature e oggetti, si è preparato per tornare a casa, e noi – un po’ storditi – abbiamo balbettato su cosa potrebbe accadere dopo. Era tutto qui – La Fine.

Una fotografia di una grande mappa a pavimento di Dungeons & Dragons con diverse miniature posizionate in cima. Ci sono alcune creature umanoidi fantasy, ma il punto focale della scena è un gigantesco Tyrannosaurus rex. Quello sono io, trasformato per l'occasione. Mi ha tenuto in vita nella battaglia.
Vedi quel dinosauro? Sono io! Di solito non assomiglio a questo. Normalmente sono un coniglio umanoide di tre piedi e mezzo. Ma in questa battaglia sono stato trasformato, e sono molto contento di esserlo stato! | Credito immagine: Eurogamer / Wizards of the Coast

Questo ha portato alla sensazione più strana di inerzia. La mia mente si aspettava ancora un avanzamento perché si era abituata così tanto ad esso, ma ora, no – fffftump! – le serrande si sono abbassate e il gioco è finito. E la mia mente si è rivolta ai videogiochi per una spiegazione. Sono, dopotutto, i giochi a cui sono più abituato, e ne ho finiti parecchi nel corso degli anni. Come fanno, mi chiedevo, a gestire gli endings nei giochi? C’è un metodo coerente?

Ho pensato per primo a A Plague Tale: Requiem, per qualche motivo – penso forse perché ha avuto un forte effetto su di me, e perché è relativamente recente. Quel gioco ha un epilogo giocabile, quindi una volta che finisci la storia principale, che finisce in modo molto emotivo, ti porta qualche settimana nel futuro per vedere cosa succede dopo. Non penso che tu abbia davvero bisogno di sapere cosa succede dopo, è più che hai bisogno di un po’ più di tempo per far sedimentare quello che è successo.

Non sapevo cosa fosse un denouement fino a quando Donlan ha cominciato a parlarne in relazione a questo pezzo, ma apparentemente è esattamente di quello di cui sto parlando. Un denouement è la parte della storia che arriva dopo un climax e in cui tutto viene spiegato e risolto. È il vero finale. O come mi piace pensarlo, è l’uscita per te. Forse è quello di cui ho bisogno.

O forse non si tratta affatto di me. Quando ho parlato con Asobo di come è stato creato A Plague Tale all’inizio di quest’anno, mi ha colpito quanto fosse più coinvolto lo studio nei confronti dei personaggi rispetto a me. E ha tutto il senso del mondo – ovviamente sarebbero stati più affezionati ai personaggi e alle storie con cui avevano trascorso molto più tempo, e che avevano creato. Forse l’epilogo era tanto per loro quanto per me.

Ci è arrivato un epilogo dal nostro DM di D&D, a proposito. Lo ha scritto lui stesso un giorno dopo, cosa che non era necessaria ma ha fatto comunque, e ha scritto tanto ed è stato molto commovente. Tim, sei il migliore. E mi ha aiutato – ci ha aiutato – a dire addio. Ma non del tutto.

Quindi gli epiloghi sono la risposta? Pensiamo ad un altro gioco – i giochi di BioWare! Ne ho giocati tanti. Da quello che ricordo, tutti hanno degli epiloghi in qualche forma, anche se forse non giocabili. Però solitamente ti dicono cosa succede ai personaggi con cui hai avventurato e quale effetto hai avuto nel mondo. Se non ci fossero, penso che la storia sembrerebbe incompleta.

L’unico che non aveva qualcosa del genere, almeno originariamente, era Mass Effect 3. Voglio dire, si potrebbe dire che l’intero terzo gioco era un finale, e penso che sarei d’accordo, ma originariamente, quando finiva, c’era un taglio abbastanza netto. Facevi la tua decisione finale, c’era un po’ di conclusione – sono sicuro che sai a quale mi riferisco – e tutto finiva lì. Soddisfaceva tutta l’energia investita dai giocatori in una trilogia? A me non dispiaceva, in realtà. Ma è significativo che BioWare abbia aggiunto delle diapositive sul “cosa è successo dopo” allo stesso finale, e anche un epilogo giocabile nel DLC di Citadel.

Vai alla fine per il finale, ovviamente.

C’è un’altra opzione all’epilogo? Questa riflessione mi lascia perplesso per un po’ perché faccio davvero fatica a pensare a degli esempi, il che sembra suggerire la risposta che sto cercando. Ma mi viene in mente un esempio importante: Half-Life 2. Alla fine di quel gioco, tutto si ferma improvvisamente e non scopri cosa succede dopo – non c’è una conclusione. Chissà se è per questo che c’è sempre stata tanta energia dietro alla domanda su Half-Life 3, che ora è diventata un meme. D’altro canto, è più simile a un cliffhanger – qualcosa pensato per far desiderare di più i giocatori e non lasciarli andare.

Forse è quello che stava facendo la campagna di The Wild Beyond the Witchlight. Dopotutto, non dovremmo smettere di giocare quei personaggi, sono solo di livello otto (su venti). Possiamo portarli in altre avventure se vogliamo. Scommetto che Wizards of the Coast sarebbe felice di questo perché ci sono molti altri libri di campagna di D&D da comprare, che non sono economici. Perché dovrebbe volerci lasciare andare davvero?

Speravo di trovare qualcosa mentre scrivevo su come finire i giochi, qualche consiglio definitivo sulla questione, qualche dos e don’ts. Ma mentre ho trovato qualche discussione sui RPG da tavolo, in particolare su Dungeons & Dragons, in un thread di Reddit, qualcuno ha addirittura dichiarato: “La parte più impattante di una campagna di gioco è ciò che accade dopo il climax”. – Non ho trovato nulla di definitivo. Non c’era nulla che suggerisse che non puoi finire una storia con un botto e lasciare che i giocatori decidano, con la loro immaginazione, cosa succede dopo. Forse è un buon modo per far pensare i giocatori al tuo gioco.

Quindi, sebbene non senta di essere molto avanti nell’essere capace di finire un gioco, ho sicuramente riconosciuto quanto sia difficile il compito, perché varia – varia così tanto. Come puoi sapere cosa vogliono i singoli giocatori in una particolare situazione? Come puoi sapere cosa significheranno per loro la storia e i personaggi? Forse è più semplice da sviluppatore, come ha fatto Asobo, pensare a cosa tu, come creatore, hai bisogno per dire addio. Se dovessi finire un gioco, come lo faresti?