Insomniac risponde a tutte le nostre domande sulla tecnologia di Spider-Man 2 per PS5 – GameTopic

Insomniac risponde alle domande su tecnologia di Spider-Man 2 per PS5 - GameTopic

Spider-Man 2 è un momento importante sia per la serie che per la PlayStation 5. Come esclusiva PS5, Spider-Man ha la possibilità di sfruttare la tecnologia della piattaforma in modi che i giochi precedenti della serie non hanno fatto. Come parte della nostra anteprima dettagliata di Spider-Man 2, GameTopic ha avuto l’opportunità di sedersi e intervistare diversi membri del team di sviluppo di Spider-Man 2, dove abbiamo chiesto al team in che modo il prossimo sequel sfrutta la tecnologia della PS5.

Le nostre interviste sono divise in due parti: la prima è un’intervista con Mike Fitzgerald, il Direttore della Tecnologia di Base presso Insomniac, e Jeannette Lee, che è la Direttrice del Progetto per Spider-Man 2, che approfondisce un po’ il lato tecnico dello sviluppo di Spider-Man 2. La seconda intervista è con Doug Sheen, il Direttore Senior della Programmazione presso Insomniac, che parla un po’ di più del lato programmazione delle cose.

Guarda l’intervista completa qui sotto, insieme al resto della nostra copertura di Spider-Man 2 prima del suo lancio il 20 ottobre.

“Una sintesi di tutto ciò che abbiamo imparato sviluppando per PS5”

Quindi, essendo sviluppato da zero per PlayStation 5, cosa avete gestito meglio ora che state sviluppando solo per la prossima generazione?

Mike Fitzgerald, Direttore della Tecnologia di Base: Per noi, questo è davvero una sintesi di tutto ciò che abbiamo imparato nello sviluppo per questa console. Abbiamo fatto Spider-Man Remastered, Miles Morales e Ratchet and Clank. E quindi, come quarto titolo per la PS5, abbiamo davvero avuto modo di sfruttare tutto ciò che abbiamo visto sviluppando quei giochi. La nostra modalità di prestazioni per questo titolo ha il ray tracing attivato di default. Abbiamo davvero ampliato quel ray tracing, riflessioni a ray tracing in tutto il gioco. È sull’acqua e sugli oceani e offre un’immagine più realistica ovunque.

Naturalmente, utilizziamo anche l’SSD e la soluzione di archiviazione sulla console per influenzare ancora di più il gameplay. Nei primi due giochi di Spider-Man, l’abbiamo usato per eliminare i tempi di caricamento, ma ora lo vedete utilizzato per offrire un attraversamento più veloce del mondo. Quando scatti via da quei lanci nel mondo aperto, credo che tu vada circa tre volte più veloce rispetto al primo gioco, e i nostri viaggi rapidi e il cambio personaggio, aprono davvero quel mondo e ti permettono di fare di più. Voglio dire, inoltre abbiamo personaggi più dettagliati e realistici che ci aiutano a raccontare storie migliori e più sfumate.

Jeannette Lee, Direttrice del Progetto di Spider-Man 2: Abbiamo anche il controller Dual Sense con l’effetto tattile e questo aggiunge un livello di coinvolgimento davvero fantastico con cui possiamo giocare. Quindi hai visto nella nostra demo e l’acceleratore di particelle dover colpire quel punto dolce. Inoltre, abbiamo anche la nostra fantastica tecnologia audio 3D, quindi puoi sentire l’iconico Tony Todd Venom in un’esperienza immersiva, è spaventoso. È davvero come la prima volta che abbiamo sentito quella performance, è stata davvero una cosa fantastica.

Cosa avete fatto specificamente con l’audio?

JL: L’audio? Abbiamo l’audio 3D e una nuova suite di, sei tecnico.

MF: Beh, posso solo dire che il nostro team audio ha lavorato con le pipeline audio 3D per un po’ su questa console e hanno davvero capito come farlo davvero bene e affrontano la progettazione di tutte queste missioni e gli scenari sonori per queste missioni in un modo nuovo con l’audio ambisonico e posizionale per ancora più oggetti nella scena. Quindi, che tu sia nel bel mezzo di quell’area della Fondazione Emily-May e tu abbia persone su diversi balconi e dietro di te, puoi sentire da dove proviene tutto in modo ancora più efficace rispetto ai nostri giochi precedenti.

Quindi, tornando a Miles, hai parlato di una soluzione temporale che ti ha permesso di offrire diverse opzioni grafiche. Quindi come sono state le opzioni grafiche? Ne hai accennato un po’, è la mia domanda.

MF: Quindi, la base per come decidiamo di renderizzare le cose è che ci piace avere la risoluzione dinamica e quindi abbiamo una solida soluzione di anti-aliasing temporale che ci consente di adattare tutto su e giù, fare diversi effetti di dithering con materiali e oggetti nella scena. E quello che significa è che possiamo sfruttare, possiamo prendere la preferenza dei giocatori su come vogliono giocare al gioco e assicurarci anche di utilizzare tutte le funzionalità del loro display sulla console. Quindi che tu abbia una televisione VRR, una TV a 120Hz, che ti piaccia giocare a 60fps o 30 o 40, se hai una TV a 120Hz, possiamo davvero adattare tutto per utilizzare al meglio quella tecnologia.

Dopo aver fatto il nostro pezzo tecnico su Miles Morales, in realtà abbiamo incluso una terza opzione grafica. Quindi avevamo prestazioni e visuale prima e poi non ricordo come si chiamava di testa, ma si è standardizzato nell’industria. Vedo che tutti hanno la quarta impostazione gratuita che è appena uscita e hanno quelle simili.

MF: Quindi penso di voler dire per quei titoli, avevamo la Modalità Fedeltà, che aveva il pieno 4K con riflessioni ray tracing, e poi avevamo una modalità di prestazioni che disattivava il ray tracing e renderizzava a una risoluzione più bassa. E poi siamo riusciti ad aggiungere, credo verso il lancio, se non subito dopo, la modalità di prestazioni RT come l’abbiamo chiamata, che cercava di essere il meglio di entrambe. E per questo gioco siamo davvero in grado di offrire quel che consideriamo una modalità di prestazioni di base. Non c’è nessuna modalità di questo gioco in cui il ray tracing sia disattivato, non ce n’è bisogno. Abbiamo davvero capito come offrire ciò che riteniamo essere l’immagine e la visuale giuste di Spider-Man e vogliamo assicurarci che ogni giocatore le stia vedendo.

Le facce dei personaggi e solo i modelli e le espressioni che emergono dagli attori ti fanno davvero sentire le emozioni che provano con le espressioni sul viso. Cosa hai aggiunto in Spider-Man 2 di cui sei davvero orgoglioso?

MF: Penso che in questa demo ci sia una scena in cui Miles e sua madre stanno avendo una conversazione prima di andare a fare qualche cosa da Spider-Man e Bobby, il nostro direttore delle animazioni, stava sottolineando che in quella scena non c’è molto dialogo. Molta di quella storia viene raccontata dai loro volti e dal modo in cui si emozionano e reagiscono l’uno all’altro. Ed è davvero qualcosa di nuovo per noi in questo gioco, che siamo riusciti a fare, cioè scannerizzare volti con maggiore fedeltà e sviluppare maggiormente le nostre pipeline di elaborazione per gestirlo nei dettagli. Certamente i nostri modelli sono più densi di quanto non siano stati in passato. Ci sono alcune scene in questo gioco che hanno quattro o cinque, o anche sei personaggi principali sullo schermo contemporaneamente. È davvero una sfida per il mio team ottimizzarli e farli girare a volte, ma ci permette davvero di raccontare storie più complesse con questi personaggi.

Quindi hai più aree della città adesso?

JL: Brooklyn e Queens? Sì.

Puoi dirmi un po’ di più su come sono diventati sorta di personaggi a sé stanti e come li hai resi unici?

JL: Bene, la cosa fantastica è che hai i tuoi grattacieli collaudati a Manhattan e una volta che attraversi il fiume, che è un’esperienza a sé, spero che tu usi le ali di ragno per farlo e provi la velocità con cui puoi farlo. Arrivi alla nostra area di svolazzamento di Spider-Man. Quindi puoi visitare la casa di May ed esplorare e Queens e avere quella sensazione più di quartiere e gli alberi rigogliosi. E poi per Brooklyn hai le visioni di Brooklyn e l’area di svolazzo di Miles nella scuola superiore e questo emerge davvero in alcune delle attività e delle avventure che puoi fare in questi quartieri.

MF: È fantastico. Queens ha una sensazione molto residenziale che è un po’ diversa da alcune parti di Manhattan. Brooklyn ha i suoi propri punti di riferimento, ovviamente. Siamo entusiasti che i giocatori che conoscono Brooklyn siano familiari con l’area e possano trovare edifici unici che riconoscono dal nostro New York allo stesso modo.

Puoi dirmi un po’ di più sui modelli dei personaggi e su Peter e su cosa è successo loro come personaggi negli ultimi, sono passati nove mesi nella timeline della storia?

JL: Quindi la cosa fantastica di questa storia è che abbiamo questi personaggi consolidati, entrambi i nostri Spider-Man, che speriamo amiate, e si trovano in punti diversi della loro vita. Miles sta affrontando cosa fare dopo essersi diplomato alla scuola superiore e qual è il prossimo passo nella sua vita da adulto e cosa vuole perseguire. E per Peter, giusto, sta lottando dopo la morte di zia May e come bilanciare costantemente gli obblighi di pagare le bollette e di essere Spider-Man. E una volta che aggiungiamo simbionte e Kraven che arrivano in questa storia, possiamo davvero sperimentare il modo in cui queste sfide si manifestano e influenzano i nostri Spider-Man.

Quindi spero che quando hai giocato, hai visto come la tuta nera sta influenzando, di solito molto puro, Peter Parker. E hai potuto sperimentare come Miles è in grado di affrontare il conflitto nella sua vita in questo momento senza avere così tanta fiducia nel sapere cosa farà dopo.

C’è qualcosa nel gioco di cui sei particolarmente orgoglioso di vedere? Effettivamente per la prima volta renderizzato nel motore, effettivamente sullo schermo di fronte a te?

JL: Voglio dire, sono rimasto sbalordito da alcune delle modalità in cui siamo riusciti a dare vita al simbionte, i poteri del simbionte che Peter ha nell’abito nero hanno un impatto molto viscerale e potente, sia visivamente che mentre giochi. Penso che questa esperienza ti metterà nei panni di dover decidere se vuoi togliere quell’abito nero o se vuoi cedere a quel potere.

MF: Penso che amplierò un po’ su questo. Solo il processo di comprendere come sarebbe apparso il simbionte e come si sarebbe comportato ha praticamente richiesto l’intero sviluppo del gioco. Credo che influenzi tutto il resto. Se lo fai sembrare troppo acquoso, allora Venom è un po’ debole. Se lo fai sembrare troppo solido, sembra un polpo strano e deve essere appiccicoso e non abbiamo modi per animare questa sostanza in modo pazzo, immaginalo nella tua testa, ma modi in cui questa sostanza potrebbe comportarsi durante il gioco. Quindi è davvero stato un lavoro multidisciplinare per renderlo una forma coesiva.

Hai fatto qualcosa per migliorare la tecnologia dei capelli l’ultima volta che abbiamo parlato di capelli e tutte quelle cose e beh, il motivo per cui ho menzionato i volti è perché l’illuminazione che sta accadendo nel gioco, è ancora molto impressionante. Vedi la luce che colpisce il personaggio e si illumina sul lato del viso, puoi dirmi qualcosa di più su quella tecnologia o è cambiata?

MF: Beh, darò credito al nostro reparto di illuminazione. Abbiamo un intero team di persone che, specialmente in quelle sequenze cinematografiche, costruiscono attentamente sistemi di illuminazione per illuminare i personaggi nel modo giusto per ogni singola inquadratura. Se potessi vederlo senza cambiare la telecamera, ti sorprenderesti di quanto cambia tra ogni inquadratura per ottenere il risultato perfetto. Abbiamo sicuramente ampliato la tecnologia da un punto di vista tecnico. Sicuramente nella demo hai visto Kraven, che ha dei capelli lussureggianti, beh pelosi…

JL: È peloso ovunque!

MF: Ma è influenzato dalla fisica e dal vento e sembra molto più coeso. Penso che i capelli di MJ, come hai visto, siano sciolti e questo non deve essere sottovalutato dal punto di vista della sfida. Nei giochi si vedono spesso protagoniste femminili e personaggi con i capelli raccolti perché…

JL: È molto più facile da animare e gestire.

MF: E avere i capelli sciolti sulle spalle e far sì che si comportino correttamente quando gira la testa e tutto questo è stata una sfida. Ma penso che sia stata una sfida divertente.

Metti solo in una crocchia perché così ci sono molto meno triangoli.

MF: È quello che si vede spesso.

JL: Ha dei bellissimi capelli rossi che vogliamo, beh, mostrarli.

Dato che tecnicamente questa è la terza puntata della serie, come riesci a mantenerla fresca? Come innovi a livello di gameplay per mantenere l’interesse?

MF: Beh, penso che sappiamo di avere una base molto solida dai primi due giochi e non stiamo cercando di cambiare per il gusto del cambiamento. Ci sono molte cose che le persone amano di questi giochi che li rendono giochi di Spider-Man. Si tratta di capire cosa sia e poi cercare un modo diverso di fare qualcosa e renderlo nuovo. E man mano che aggiungi cose nuove, devi assicurarti che si integrino nel modo giusto.

JL: E penso che il nostro team sia sempre molto entusiasta dell’opportunità di continuare a innovare. Vogliamo soddisfare le persone, assicurarci che siano felici della loro esperienza. Non ci allontaniamo troppo da qualcosa che conoscono e amano, ma vogliamo sorprenderli e vogliamo dar loro nuovi giocattoli. Quindi in molti modi è quasi come cosa sarebbe figo? Potremmo aggiungere qualcosa del genere? O qualcosa del genere? E abbiamo anche un team aperto e collaborativo e penso che questo faccia molta differenza, perché le migliori idee vengono dai posti più inaspettati nel team e alla fine si ottengono momenti davvero deliziosi che portano una prospettiva fresca e un cambiamento in qualcosa come il terzo gioco di una serie.

MF: Beh, spero che tu abbia avuto un’idea delle Web Wings, di come non si tratti solo di avere delle ali adesso e questa è la nuova meccanica. Si tratta di come si adattano allo sling. Come si aggiungono l’una all’altra per creare nuovi modi divertenti di muoversi per la città e veramente costruire su ciò che era fantastico nel primo gioco o nei primi due giochi aggiungendo qualcosa di nuovo per il terzo gioco.

Per quanto riguarda le approvazioni. Ho letto un articolo, qualcosa sulla costruzione, si possono ottenere i diritti di licenza, quindi devi sostituirla. Non riesco a ricordare. Si tratta di un famoso edificio per il quale devi ottenere il copyright. Ci sono state altre sfide di licenza che hai affrontato? Era solo quell’edificio.

JL: Penso, voglio dire, quello che cerchiamo davvero di fare è lavorare con SIE e tutta la nostra famiglia Sony per creare la migliore versione espressiva possibile della nostra New York City. A volte penso che non funzioni esattamente come vorremmo, ma a volte ci dà anche l’opportunità di evidenziare le cose in modo leggermente diverso. Abbiamo anche la possibilità di inserire piccoli easter egg di Marvel nella città che magari non esistono nella vita reale. Quindi si tratta di trovare il giusto equilibrio: quella costruzione reale non c’è, ma nemmeno la Torre degli Avengers.

MF: È vero.

JL: Possiamo mettere la Torre degli Avengers nel nostro gioco invece che un edificio reale.

Posso trovare, non so, luoghi iconici come bar dove altri personaggi Marvel potrebbero passare il tempo.

JL: Dovrai giocare.

MF: Dovrai esplorare New York City e la New York di Marvel, vedere cosa puoi trovare. Certamente, l’aggiunta di Brooklyn e Queens ha dato molte opportunità per aggiungere più cose di Marvel.

Ho visto molte persone teorizzare che una delle location nel trailer potrebbe essere il luogo in cui si trovava Logan. Questo è tutto quello che ho per voi due. C’è qualcos’altro che volete dire a tutti riguardo a Spider-Man 2?

MF: Sono solo entusiasta che le persone possano giocare e spero che si divertano. In questo gioco è stata messa molta cura, amore e impegno da parte di molte persone che hanno lavorato duramente, e sono solo entusiasta di vedere tutto ciò realizzato per i giocatori.

JL: Amiamo vedere le reazioni dei giocatori e vogliamo che le persone si divertano. Ogni volta che rilasciamo qualcosa, ci dà davvero una buona energia sentire i pensieri, i sentimenti e l’entusiasmo delle persone, e ci dà davvero lo slancio per continuare. Quindi spero che tutti siano soddisfatti e amino ciò che abbiamo fatto.

“La cosa più complessa che abbia mai dovuto realizzare”

Qual è la cosa più difficile che tu abbia mai programmato nella tua vita?

Doug Sheen, Direttore Senior di Programmazione: È sicuramente il sistema più profondo e complesso con il maggior impatto sull’esperienza dei giocatori e con il maggior numero di cose che dobbiamo considerare, e anche con la visione generale di come le persone stanno guardando il gioco, cosa si aspettano dal gioco, cosa vogliono vedere in termini di input, di flusso, di supporto animativo, di tutto il resto… è sicuramente la cosa più complessa che abbia mai dovuto realizzare.

Wow. E per quanto riguarda il planare?

DS: Il planare non era necessariamente così complesso, ma per farlo bene ci è voluto molto sentimento e quindi per noi è stato importante assicurarci che si integrasse con ciò che avevamo già di fantastico. Quindi avevamo un attraversamento che scorreva e attraversava la città e che le persone amavano molto nei primi due giochi. E penso che assicurarsi che stavamo costruendo su quello con il prossimo, le Web Wings ci ha davvero permesso di integrarlo e trovare un modo per bilanciarlo e assicurarci che si integrasse senza prendere il sopravvento, senza sovrastare tutto, ma fosse qualcosa che le persone potessero usare. E poi assicurarci di ottenere tutte le meccaniche, di dare quella sensazione di volo, assicurandoci che ci fosse quel sottofondo fisico per far sentire giusto alle persone, ma anche ottenendo l’aspetto del gameplay in modo che si controllasse correttamente, si integrasse correttamente, ottenesse tutti i piccoli dettagli extra che potevano influenzarlo così che i giocatori si sentissero davvero padroni del sistema.

Questa è la città più grande che tu abbia mai costruito e puoi passare automaticamente tra questi due personaggi. Cosa viene utilizzato per rendere ciò possibile?

DS: Abbiamo molta tecnologia di streaming che abbiamo sviluppato attraverso molti dei giochi che abbiamo realizzato per poter caricare diverse parti della città. Abbiamo tutto il nostro team che lavora su diversi elementi di essa. E penso che la cosa migliore per noi dal lato tecnico della PS5 sia stato quell’SSD e quel tubo che è presente con tutta la decodifica hardware e tutte quelle cose. E quindi la capacità per noi di poter portare rapidamente enormi quantità di dati significa che anche se puoi andare molto più veloce in questo gioco rispetto al precedente, la PS5 può tenere il passo tranquillamente portando tutti quei dati e consentendoci di averli, di caricarli e di ottenerli lì.

E così abbiamo costruito dei sistemi. Avevamo qualcosa del tipo, e se facessimo il viaggio veloce più veloce che sia mai esistito? E così hanno avuto l’idea di cosa succederebbe se andassi semplicemente dalla mappa e ti teleportassi direttamente in quella posizione? E l’abbiamo provato e siamo riusciti a ottenere rapidamente qualcosa che funzionasse. E abbiamo pensato, se lo rifiniamo, sarà fantastico.

E così è un’esperienza nuova. È qualcosa che non si vede davvero in altri giochi. Ed è qualcosa che possiamo letteralmente fare solo su PS5 in questo momento grazie alla velocità dell’hard disk. Non sappiamo dove sarai. Puoi uscire dalla mappa quando vuoi. E quindi la nostra capacità di effettuare quel salto è qualcosa di nuovo. Facciamo la stessa cosa quando cambi personaggio. Saltiamo in un’altra parte della città come l’altro personaggio e ci mettiamo al passo con ciò che stanno facendo, con quello che stanno facendo in quel momento. E quindi la capacità di fare quel salto e farlo rapidamente e tutta la tecnologia sottostante con lo streaming e tutte le diverse cose, tutti gli strati di cose che trasmettiamo e cosa manteniamo in memoria e cosa no, fanno parte di quella struttura. E quegli strati sono una parte importante di ciò che ci permette di essere così veloci.

Fare parte dell’apprendimento di come sfruttare quella tecnologia utilizzando ciò che hai imparato su Ratchet and Clank, ad esempio, e poi implementarlo in questo motore?

DS: Sì, penso di sì. Tutto è iniziato da lì, tutto ciò che facciamo qui si basa sulle esperienze precedenti e rende il nostro prossimo gioco migliore. E quindi avevamo molte cose di streaming e tutto ciò che riguarda la creazione di giochi open world e poi siamo passati a Ratchet e all’improvviso ci siamo detti, beh, ora vogliamo semplicemente saltare istantaneamente. E così si ottengono quelle cose, si tocca il cristallo, si salta da un mondo all’altro, e vogliamo scaricare e ricaricare la prossima cosa e capire le meccaniche di tutto ciò. E così ci siamo chiesti, come possiamo usare questo? Come possiamo usarlo nel prossimo gioco? E quindi quando ci siamo avvicinati e abbiamo guardato cosa stava facendo il team su Ratchet e cosa potevamo fare in questo gioco, abbiamo detto, beh, loro possono saltare. Possiamo saltare. Abbiamo tutta questa tecnologia. E così abbiamo continuato a spingerci in avanti in quel modo e ci ha sicuramente ispirato e ci ha permesso di continuare a costruire.

Hai accennato alla tecnologia. In generale, è il terzo capitolo della serie di Spider-Man dalla versione originale. Come stai innovando? Come stai portando le cose più avanti?

DS: Una delle cose fantastiche che abbiamo avuto dai due giochi precedenti è che ci dà molta fiducia, molte conoscenze su ciò che funziona. E così possiamo prendere tutto questo e iniziare a spingerci verso nuovi luoghi. E una delle cose che volevamo davvero dare ai giocatori è la possibilità di avere più strumenti che possono usare in modo strategico. E quindi molto di ciò significa che abbiamo una capacità predefinita. Abbiamo imparato qualcosa da Miles con alcune delle sue abilità al veleno. Come possiamo portarle al livello successivo? Come possiamo spingerle più avanti?

E quindi avere cose come le abilità del simbionte per Peter che arrivano e che puoi usare in modo strategico, che puoi usare come una mossa speciale che non esisteva nel gioco precedente come un modo per consentire ai giocatori di esprimersi davvero, di avere soluzioni a problemi che potrebbero essere esistiti nel gioco precedente e per i quali non avevano buone soluzioni e dovevano utilizzare solo i sistemi di base, in modo che possano esprimersi in molti modi nuovi.

Inoltre ci permette, abbiamo, questo è veramente il primo in cui abbiamo due Spider-Man nel gioco contemporaneamente. E quindi permettere loro di avere quelle abilità divergenti che sono un po’ diverse e che devi sapere cosa stai facendo con ognuno, che puoi risolvere problemi diversi in modo un po’ diverso in combattimento, fa molto per quello che possiamo fare.

Altre cose che cerchiamo davvero. Introducendo il meccanismo di parata e quella meccanica difensiva, siamo stati in grado di sfruttare davvero al massimo tutto ciò. È stato davvero incredibile vedere cosa ha fatto per le nostre battaglie contro i boss. Quindi se hai giocato al gioco oggi, hai avuto un piccolo assaggio di come potrebbe apparire la lotta contro il lucertolone, e poter avere quel combattimento uno contro uno e farti obbligare a prestare attenzione alla lotta, a capire cosa sta facendo il boss, e a sapere quale mossa difensiva devi usare al momento giusto per sapere quando usare le tue mosse offensive. E il fatto che ogniuno dei nostri boss possa rispondere a tutte quelle abilità che i giocatori hanno significa che otterrai una lotta migliore, otterrai una lotta più profonda, una lotta più meccanicamente solida che permette davvero ai giocatori di avere quelle lotte intime che sono davvero climatiche.

Hanno ancora una grande narrazione che li guida, ma solo le meccaniche e il gameplay sono davvero, davvero soddisfacenti e ci danno davvero l’opportunità di farlo in un modo molto migliore.

E poi il movimento, stiamo solo aggiungendo cose come il planare con le ali di ragnatela, aggiungendo cose come la fionda e assicurandoci che tutto ciò si integri. E ancora una volta, solo costruendo e dando ai giocatori cose nuove. E quindi una delle cose che facciamo in questo gioco è raddoppiare la dimensione della città. Quindi ora abbiamo Brooklyn e Queens lì, ma Brooklyn e Queens non sono costruite come Manhattan, sono molto più basse, hanno molte più alberi, molte cose del genere.

E poi hai il fiume in mezzo e diciamo, beh, come attraversi tutto questo? Puoi semplicemente dondolare, ma non funziona sempre. Non è sempre il modo ottimale per farlo. E quindi avere l’opportunità di portare le ali di ragnatela, portare la fionda, e darti una sensazione di, oh, posso attraversare in modo diverso, c’è una personalità diversa nel mio attraversamento mentre giro per la città e vado in posti diversi e avere quella esperienza come qualcosa di davvero nuovo e davvero interessante e dà a ciascuno di quei due nuovi distretti una nuova sensazione su come lo vivi pur essendo comunque Spider-Man, uomo.

Potresti dirmi un po’ di più su come, perché sono passati nove mesi dagli ultimi giochi, in termini di cronologia, come sono maturati Peter e Miles da quel punto in poi?

DS: Penso che ci sia sempre quella lotta per alcuni dei personaggi. Voglio dire, non puoi avere Spider-Man senza che lui cerchi di bilanciare tra la sua vita personale e la sua vita da Spider-Man.

Quindi penso che per Peter, si trova in una posizione in cui cerca un modo. Ha praticamente perso il lavoro alla fine del primo gioco quando il laboratorio di ADA è stato chiuso. E quindi sta cercando di capire come andare avanti, come ricostruire la sua vita dopo la morte di May e come mettere insieme la sua vita sul lato personale. E quindi c’è una lotta per lui lì e andare avanti con alcune di quelle cose.

Dal lato di Miles, sta per diplomarsi al liceo e deve capire cosa farà, e ha questa cosa di Spider-Man che è una parte sempre più importante della sua vita, ma cosa farà con il resto di essa? E quindi come interagisce e come fa scelte lì, cosa sta cercando di capire com’è la prossima fase della sua vita, non solo con Spider-Man, ma come Miles Morales e cosa significa per lui. E ha la sua famiglia intorno, ha i suoi amici intorno e come interagiscono con lui e giocano con tutto ciò.

Senza barare e dire Spider-Man. Qual è stato il tuo videogioco di supereroi preferito degli ultimi 10 anni?

DS: Beh, 10 anni è difficile. Sono personalmente legato al gioco originale di Arkham Asylum. Penso che le meccaniche e il design dei livelli siano semplicemente meravigliosi. È così fantastico quel primo. Penso che gli altri due siano stati grandi a modo loro, ma la novità e la freschezza del primo arco di Arkham erano così buone. E quindi per me, quel gioco è stato semplicemente fantastico.

Oggi siamo qui seduti, stiamo giocando a Spider-Man 2. È una versione di sei mesi fa. Abbiamo parlato un po’ di come gli apprendimenti di Ratchet [and Clank] ti aiuteranno a migliorare Spider-Man 2 e a utilizzare quella tecnologia. C’è già qualcosa in Spider-Man 2 che puoi utilizzare per i tuoi progetti futuri?

DS: Non voglio parlare troppo dei progetti futuri. Posso solo dire che stiamo sempre costruendo su ciò che abbiamo. Parte di ciò che rende i nostri giochi fantastici è che ci aggrappiamo sempre a ciò che abbiamo fatto in passato.

Perché? Che altro hai?

DS: C’è un altro gioco di cui abbiamo parlato. Non so.

Puoi approfondire di più sulla dimensione più grande della città, giusto? Hai tre diverse aree da esplorare. A livello tecnico, c’era quella foto che ha fatto scalpore, giusto, di New York di Times Square prima e dopo. Quindi quali miglioramenti vediamo negli screenshot che stai pubblicando? Se potessi spiegare meglio.

DS: Certamente. Non voglio parlare troppo per Mike Fitzgerald, che è il nostro Core Director, ma posso parlare molto di ciò che stanno facendo. Fondamentalmente, abbiamo il nostro sistema di costruzione a distanza, che è il nostro sistema di imitazione che disegniamo, ed è stato aggiornato con nuovi LOD e cose che carichiamo in streaming. Ancora una volta, la PS5 ci permette di scambiare queste cose al volo.

Abbiamo fatto un sacco di lavoro in termini di illuminazione. Il nostro motore di illuminazione ha ricevuto molti passaggi e cambiamenti. Abbiamo lavorato molto su come appare l’illuminazione delle strade e come funziona e quali sono le risposte dei materiali. Abbiamo migliorato la gestione del ray tracing e ci sono più elementi che possono essere sottoposti a ray tracing e supportati attraverso di esso. Abbiamo nuove cose con le nostre casse del cielo in questo gioco che sembrano ridicole, e il modo in cui il nostro cielo viene reso e come la luce passa attraverso di esso e il lavoro che hanno fatto per assicurarsi che il nostro mondo aperto appaia davvero incredibile in tutti i momenti della giornata in cui si presenta.

E così abbiamo aggiunto cose con ciò che abbiamo fatto con la vegetazione, ciò che abbiamo fatto con l’utilizzo di Houdini e la generazione procedurale per rendere i nostri piani di terra e altre cose bellissimi. Quindi ci sono tutti i tipi di elementi, senza contare come appaiono i nostri personaggi, come appaiono tutte le altre cose che entrano in gioco per renderlo davvero di nuova generazione. Mi sembra che anche guardando il gioco Remastered quando l’abbiamo giocato, quando ho giocato a Spider-Man 2 per così tanto tempo, e torno a guardare alcuni dei vecchi giochi, mi rendo conto di quanto sia grande il salto solo quando li metti uno accanto all’altro. Quando li testi davvero uno accanto all’altro, dici, wow, è un enorme passo avanti. In termini di fedeltà, di esecuzione, di pulizia di tutto ciò che appare.

Kraven è un personaggio principale in Spider-Man 2, è solo una felice coincidenza che il film stia uscendo nello stesso periodo in cui è un personaggio principale nel tuo gioco?

DS: Sì, diciamo che è bello che come personaggio stia ottenendo più visibilità. Direi che abbiamo preso la nostra decisione molto tempo fa su chi sarebbero stati i nostri principali cattivi, chi sarebbe stato lì fin dall’inizio della produzione. Quando abbiamo iniziato a parlare di questo gioco, sapevamo che sarebbe stato Kraven, quindi non abbiamo davvero parlato di ciò con molte foto o cose del genere, ma è sicuramente più una felice coincidenza che stia ottenendo più visibilità per il personaggio. E penso che facciamo un ottimo lavoro con lui nel nostro gioco, e penso che il suo arco narrativo, la sua interazione con i personaggi e tutto il resto sia un viaggio davvero divertente.

Puoi specificare un po’ di più su come le missioni solo con Peter differiscono dalle missioni solo con Miles?
DS: Nel caso di entrambi, ovviamente sei Spider-Man, ma le grandi differenze dipenderanno spesso da chi è nel posto giusto o quale sia la sua lotta. Ci saranno alcune situazioni, come abbiamo mostrato nella demo di maggio in cui giochi con entrambi i personaggi e sono insieme. Ci saranno situazioni in cui Peter sta seguendo i suoi amici o persone che conosce o qualche altra pista. Quindi penso che dipenda molto dalla trama e da come la storia si sviluppa e da dove sono posizionati i personaggi e a cosa sono destinati. Questo è ciò che lo guida maggiormente. E quindi, senza rivelare troppo sulla storia, entrambi i personaggi hanno un arco narrativo molto forte e investiamo molto nella loro storia per ognuno di loro. Quindi penso che giocando al gioco, vedrai sicuramente che ognuno di loro è nel posto giusto. Ma oltre a questo, hai semplicemente la possibilità di giocare con entrambi. Hanno le loro abilità uniche. Presentiamo opportunità al giocatore per sfruttare le loro abilità uniche durante ciascuna di queste missioni. E penso che alla fine si sentirà sempre come il giusto Spider-Man per la missione.

Puoi approfondire un po’ di più la questione del Rogues Gallery? Abbiamo parlato di Kraven. Venom è ovviamente un personaggio, ma non è Eddie Brock. Questa è stata una grande storia di cui ha parlato GameTopic. Come avete deciso di utilizzare un diverso Venom come antagonista?

DS: Non voglio entrare troppo nei dettagli di come andiamo avanti con Venom per la maggior parte, ma posso dire che era davvero importante per noi raccontare la storia giusta su come il simbionte influisce sulla vita di Peter. E quando guardiamo a ciò, ovviamente mostriamo all’inizio o alla fine del primo gioco e sentiamo che c’è una certa connessione con il simbionte e Harry e come stanno cercando di curare la sua malattia.

Ecco perché volevamo davvero concentrarci su come il simbionte interagisse con Peter e su cosa questo lo portasse a fare e il viaggio che doveva affrontare, e su come il simbionte portasse fuori di lui qualcosa che forse non aveva mai mostrato o a cui non aveva mai pensato molto. Quindi per noi, ciò ha guidato le nostre scelte, ed Eddie Brock è senz’altro un personaggio fantastico e tutto il resto, ma per noi si trattava davvero di capire come il simbionte e Peter interagissero e come ciò influenzasse la sua vita, e di mantenere il focus su questo elemento.

Destin Legarie è il Direttore della Strategia dei Contenuti di GameTopic.

Taylor Lyles è la Reporter di GameTopic.