La recensione di Quantum Error – GameTopic

La Recensione di Quantum Error - GameTopic Un'Esplosiva Critica al Futuro del Terrore Cosmico

Quantum Error è il miglior esempio moderno che mi viene in mente quando si tratta di un gioco che cerca di fare così tanto e che tuttavia fallisce in quasi tutto. L’eccezione principale è che, come gioco horror di fantascienza, è stracolmo di stile e sfrutterà ogni occasione per mostrarti il suo mondo cupo e inquietante. È quando devi combattere con una mira scadente contro nemici senza cervello, svolgere missioni furtive con meccaniche di stealth rudimentali che funzionano a malapena come pubblicizzate, o affrontare compiti come aprire porte o spegnere incendi che ostacolano il tuo cammino verso un oscuro segreto, che inizi a renderti conto che non devi conoscere molto di fisica teorica per vedere l’errore a forma di survival horror che si trova proprio di fronte a te.

Il protagonista di questo bizzarro racconto sugli artefatti eldritc e le persone che mutila lungo il percorso è Jacob, un ex soldato diventato un professionista della sicurezza antincendio che ha molto da fare ma nulla di tutto ciò lo rende un personaggio memorabile. Avrai molte occasioni per far esercitare il suo dito sul grilletto e i suoi muscoli che brandiscono la scure mentre si infiltra in una struttura mineraria bloccata sulla luna di Giove, che è una sorta di fusione tra Shadow Moses ed Event Horizon. È un personaggio senza sapore, con tutte le caratteristiche stereotipate del protagonista di un gioco dell’era 2010, compresa la morte del fratello che guida il suo bisogno completamente intransigente e antipatico di salvare sempre tutti.

Sorprendentemente, sono i segmenti di spegnimento degli incendi a avere il maggior potenziale qui. C’è quasi una sorta di zen da simulatore di lavoro nel riuscire a areare con successo le stanze che contengono incendi attivi, in modo che tagliare attraverso le porte non ti frigga con un backdraft, o nel seguire un incendio a perdita di gas fino alla sua origine e stringere una tubatura con una morsa idraulica per spegnerlo. Al di là di questo, però, le idee si spengono. Alcune altre attività di salvataggio includono l’utilizzo della RCP per rianimare le vittime, con tanto di soffiare nel microfono del DualSense per dare aria al paziente, e l’accompagnamento di persone in preda al panico in luoghi sicuri, ma queste sono più fastidiose che interessanti. Nel complesso, c’è veramente poco da assaporare e i frammenti disconnessi che si ottengono durante la campagna principale non mi hanno messo alla prova se non rendendo più complicato l’accesso a alcune stanze.

Spostarsi tra i corridoi infestati di fuoco e intrisi di sangue della struttura di Monad è già abbastanza complicato perché è infestato da zombi voraci e mostruosità carnevalesche. Ironia della sorte, i nemici umani viventi – perlopiù mercenari malvagi del gruppo Medusa – sono spesso più privi di mente dei cadaveri rianimati, camminando in loop di pattuglia interrotti o lasciandoti letteralmente passare senza molta resistenza. Possono essere evasivi, specialmente se colpisci uno di sorpresa, ma non mettono ostacoli tra loro e i tuoi proiettili per molto tempo. Contrasta tutto ciò con i mostri, che hanno varie forme e dimensioni ma fondamentalmente corrono verso di te assorbendo proiettili come una spugna succosa. Il mio viaggio di 18 ore mi ha portato ben oltre i corridoi di questa struttura, ma che si tratti della superficie di Nettuno o delle profondità sotterranee di una miniera marziana, la maggior parte della resistenza proveniva dagli stessi ripetitivi tipi di nemici. Alla difficoltà elevata, non ho trovato molte creature troppo difficili da affrontare e immagino che ciò abbia qualcosa a che fare con tutte le decisioni sbagliate che prendono riguardo al loro danno e alla loro salute maggiori.

Non chiamerei nulla di Quantum Error spaventoso, per così dire. È sicuramente strano e a volte inquietante vagare per i corridoi e ascoltare le cose molto brutte che accadono da qualche parte in lontananza, o guardare scene che si protraggono su un scomodo sorriso o sguardo “sono posseduti o no?” per un po’ troppo a lungo. Ma l’evento più spaventoso che ho vissuto è stato navigare tratti complicati di gioco tra posizionamenti spietati dei checkpoint. Al di fuori di eventi importanti e scene (decidere cosa sia “importante” qui è un tiro al bersaglio, poiché alcuni eventi come le introduzioni dei boss vengono tagliati), puoi salvare solo visitando stanze specifiche e usando una macchina speciale, alla Resident Evil 2 o Alien Isolation. E questo sarebbe accettabile, se non fosse che è frustrante perdere ogni progresso a causa di una sorpresa estremamente economica, come un nemico completamente invisibile che ti succhia l’aria dai polmoni da un angolo della stanza. Ciò trasforma quello che potrebbe essere un tratto di 15 minuti di sgombero di detriti e scontro faccia a faccia in un’ora o più a seconda delle tue risorse e di quanto bene riesci a reagire alla prossima sorpresa.

Ogni volta che riappari, tutto il resto riappare anche, compresi i rifornimenti di salute e munizioni, nonché tutti i mostri su quel piano che hai precedentemente eliminato. Questo può rendere il ritorno sui propri passi per rifornirsi di oggetti per uccidere alieni una vera seccatura, perché sono tutti tornati in forze. È anche un po’ buggato: in molte occasioni, sarei riapparso ma un evento che è accaduto alla stazione – come un blackout completo causato dall’entrata in una stanza specifica parecchi corridoi lontana – non si sarebbe resettato, il che significa che ora non solo avrei dovuto ritracciare tutti i miei passi e uccidere nuovamente tutti questi cattivi, ma avrei dovuto farlo al buio.

Non aiuta il fatto che molte di queste sale assomigliano abbastanza da confondersi facilmente e le mappe (che puoi accedere solo in posizioni statiche su un determinato piano) spesso sono poco utili e, in alcuni casi, incomplete. Almeno due volte, questo ha causato ulteriori problemi, teletrasportandomi improvvisamente in parti della mappa con nemici che avrei scoperto in seguito che non avrei dovuto vedere fino a molte ore dopo. Non penso che questi siano gli errori a cui il titolo si riferiva.

Si dice che lo stealth sia un’opzione, ma ho scoperto che è principalmente uno spreco. I nemici sembrano avere una consapevolezza sovrumana della tua presenza, percependoti da diverse stanze di distanza tra strati di pareti e porte. Vedrai che sanno che sei lì, contrassegnati da un’icona rossa in fondo allo schermo, molto prima che tu li veda effettivamente. A volte, questo significa che i nemici si avvicineranno da chissà quale tratto sconosciuto dei laboratori per colpirti in faccia. Altre volte, significa che un nemico camminerà in cerchi e non verrà mai effettivamente a prenderti.

L’audio 3D è al suo massimo livello di inconsistenza in questi momenti “tensisionali”. Sentire molti suoni diversi – passi lontani dalla tua destra, un fuoco ardente dietro di te, allarmi che suonano ovunque – tutti contemporaneamente può potenzialmente essere un tipo di disorientamento positivo, offuscando la tua consapevolezza generale in modo che i predatori astuti possano scivolare tra le falle sonore e avvicinarsi silenziosamente. Ma in Quantum Error, è più spesso un tipo di disorientamento negativo, con cose che dovrebbero essere informazioni chiave – come grugniti flebili dei nemici o l’ululato acuto delle porte che si aprono – trasformandosi in cacofonie caotiche perché una creatura si aggira avanti e indietro attraverso una porta lontana, bloccata in un purgatorio di if/then statement.

Quindi spesso ho scelto di fare molto rumore da solo, abbracciando l’intera gamma di armi da fuoco e attrezzature antincendio che possono fungere da armi in caso di necessità. Anche se è la migliore opzione rispetto allo stealth, il combattimento con le armi da fuoco è difficile. Molta tensione nel combattimento deriva dalla battaglia che devi combattere contro le ruote delle armi poco reattive. Spesso ci vogliono diversi tentativi solo per estrarre l’arma, e spesso finisce per selezionare armi diverse da quelle che volevo effettivamente.

Le armi stesse funzionano in modo affidabile come i loro equivalenti nei dozzine di giochi in cui le hai viste: una pistola con un silenziatore per uccisioni silenziose e pulizie, la tua fucilazione per grande potenza da vicino, il fucile di fantascienza per precisione a distanze maggiori, ecc. Molte armi nell’arsenale generale non si discostano dal solito. Un oggetto trovato all’inizio usa magma e quattro barili per essere in qualche modo appena utile come il tuo normale fucile senza lava. Le tue attrezzature pesanti arrivano in tutte le forme e dimensioni e aiutano nel caso in cui tu finisca le munizioni e debba abbattere le minacce corpo a corpo. Ho scoperto che le pinze per l’estrazione delle vittime (in modo un po’ ironico) rappresentano un’alternativa di emergenza utile rispetto a oscillare asce o martelli, poiché la morsa delle pinze infligge un sacco di danni soddisfacenti.

Sono i momenti tra il combattimento o il furtivismo che spiccano. Quantum Error utilizza illuminazione scarsa e molti movimenti di macchina ispirati all’horror di prestigio per cogliere davvero l’atmosfera da brivido. Ci sono così tanti tagli lunghi, movimenti lenti e zoom inquietanti che a volte le scene sembrano essere una lettera di fan di un film A24. Le vedrai spesso in tutto il CampaGameTopic, alcune appariranno in momenti imbarazzanti, interrompendo l’azione così velocemente che l’hud e occasionalmente il suono delle armi potrebbero interrompere la presentazione. I volti sembrano per lo più ottimi, ma le trame dei vestiti e alcune superfici sono offuscate. Tuttavia, queste cinematiche non saranno mai brutte, anche se alcune delle sceneggiature e recitazioni sembrano cliché e prevedibili. Ci possono essere molti colpi di scena in trama, ma nessuno di essi si rivelerà interessante o mai sorprendente alla fine.