Recensione di Stray Souls – GameTopic.

Recensione Divertente di Stray Souls - GameTopic.

All’apparenza, Stray Souls sembra avere tutto ciò che un fan dell’orrore potrebbe desiderare. In effetti, le sue creature infernali, la setta dei cittadini e la via principale misteriosamente vuota con una macchina della nebbia guasta sono tutto ciò che i fan di Silent Hill, in particolare, potrebbero chiedere, attingendo spudoratamente dalla serie horror iconica di Konami. Ma nonostante un inizio efficacemente inquietante, praticamente tutto il resto – dal suo combattimento noioso e conversazioni imbarazzanti alle boss fight prive di ispirazione e all’elenco lungo, lungo di bug e glitch – fallisce nel consegnare. La cosa più impressionante di Stray Souls alla fine è quanto possa mancare gravemente di quell’ispirazione quasi in ogni misura singola.

Stray Souls ti porta ad Aspen Falls, una cittadina americana insignificante che – preparati a questa sorpresa – nasconde un terribile segreto. Il tuo viaggio si concentra sul neo trasferito Daniel, che si è trasferito nella comunità dopo aver ereditato una casa graziosa, ma fatiscente, da una nonna che nemmeno sapeva di avere. Mentre conosce i suoi vicini e l’eredità lasciata dalla sua deliziosa nonna persa da tempo e sicuramente non coinvolta in qualcosa di losco, scoprirai il passato sinistro (se dolorosamente prevedibile) di Aspen Falls attraverso combattimenti noiosi, eccessive dosi di esposizione e cittadini che dovrebbero smettere di scrivere tutto e lasciare prove dei loro segreti più oscuri sparse in giro per chiunque possa trovarle.

Eppure, questa città può essere piena di dettagli meravigliosi a volte e Stray Souls riesce ad aprire con un botto – letteralmente. Senza spoilerare nulla, la sequenza di apertura è sorprendente nel verso giusto, un modo deliziosamente cupo (e molto sanguinolento) per preparare il terreno a ciò che potrebbe seguire. Ma per ogni punto positivo di Stray Souls, ci sono 20 negativi e non ci vuole molto tempo prima che la sua promessa evidente inizi a disintegrarsi.

In realtà mi importava di Daniel … almeno all’inizio. Ma è difficile accettarlo come un ragazzo ordinario come si presenta quando non sembra reagire agli orrori intorno a lui in modo convincente o plausibile, e ancora più difficile capire lui o le sue scelte di conseguenza. Ad esempio: quando la sua compagna e nuova vicina, Martha, rivela di aver portato una pistola per proteggerli, lui impazzisce e insiste sul fatto che non ha mai tenuto una in mano prima. Ma quando la tira fuori trenta secondi dopo per affrontare un’ombra spettrale in lontananza, cammina a spasso per il posto come Leon Kennedy e si tira giù per evitare il pericolo come se fosse appena tornato da due tour in una zona di guerra attiva. Più tardi urla battute imbarazzanti come “HO UN PROIETTILE CON IL TUO NOME SCRITTO QUA!” mentre creature sinuose escono dalla vegetazione della foresta per attaccarlo, e poi continua tranquillamente la sua giornata anziché chiamare immediatamente la povera Martha – che è da sola altrove nella foresta senza una pistola – per farle sapere cosa diavolo è appena successo.

Ho paura che anche Martha sia banale e poco convincente, e la loro relazione – che si dissolve in battute imbarazzanti e scherzi eccessivamente familiari solo pochi minuti dopo essersi conosciuti – sembra altrettanto inautentica. Scoprirai rapidamente che la loro intimità va oltre la mera geografia, ma anche questo non è sufficiente a spiegare perché questi personaggi si comportino come fanno. E per quanto apprezzi apprenderne dalle loro conversazioni le loro scoperte invece che dover affidarsi a spiegazioni di lore interminabili in note e diari strategicamente collocati, Martha alla fine viene percepita come superficiale, prevedibile e … beh, abbastanza inutile nel complesso, davvero. Potrà anche apparire e sparire a suo piacimento, apparentemente in grado di buttare il suo voce in modo che anche quando non è da nessuna parte visibile, riesca a continuare una conversazione come se fosse proprio accanto a te.

Pur indossando così fieramente il suo amore per Silent Hill, sembra che Stray Souls perda gran parte di ciò che rende quei giochi così memorabili. Può sembrare e suonare il suo ruolo a tratti, anche grazie all’onirico, cupo punteggio del compositore di Silent Hill Akira Yamaoka – non si può negare la paura che si prova quando la musica si intensifica per segnalare che una lotta è imminente. Ma il combattimento stesso è incerto e poco uniforme, anche perché il nostro Danny vacilla dappertutto quando prende la mira, rendendo inutilmente difficile colpire i mostri che corrono verso di te. E sebbene quei mostri sembrino cool, i loro design sembrano disparati e distanti da tutto ciò che succede intorno a loro, ignorando il fatto che i nemici di Silent Hill spesso si collegano ai temi principali della serie in modi riflessivi (anche se solo vagamente).

Il combattimento è ulteriormente ostacolato dalla mancanza di un sistema di inventario, il che significa che non c’è modo di rileggere le annotazioni e gli indizi che hai raccolto né di avere spazio per trasportare oggetti curativi extra con te. In generale, non importa tanto perché i combattimenti sono pietosamente lenti, ma un paio di scontri ravvicinati con i boss sono diventati particolarmente frustranti quando non c’erano ricariche di salute da trovare, costringendomi e Daniel a fare una passeggiata di mezzanotte attraverso (un’altra) foresta spettrale con poca salute e nessuna possibilità di curarci. Eppure, al di fuori di quei pochi momenti in cui improvvisamente non c’è abbastanza cura, nella maggior parte del tempo ti limiterai a correre oltre decine e decine di casse di munizioni e scatole di salute identiche che non userai mai effettivamente.

Parlando di ciò: in una situazione difficile? Ti senti un po’ sopraffatto? Continua semplicemente a correre. L’intelligenza artificiale nemica è ridicolmente povera, spesso sembrano non riuscire a attraversare una porta per raggiungerti e, se allontani abbastanza i tuoi nemici dal punto di spawn iniziale, letteralmente, prendono fuoco spontaneamente.

Ci sono anche alcune scelte di dialogo, ma non è chiaro quale impatto abbiano sulla storia che viene raccontata. Ad esempio, dopo esserti schiantato con Martha per la notte – forse l’unica cosa sensata che Daniel fa in tutto il gioco – decidono inspiegabilmente di guidare fino a un cimitero per aiutarlo a “scoprire più informazioni sul suo misterioso passato”, godendosi una lunga conversazione sul vero destino della sua famiglia durante il tragitto. Daniel può rispondere a queste rivelazioni in uno dei due modi ugualmente insignificanti: “Seriamente? Chi te l’ha detto?” o “Sì, okay, Martie”. Ma la risposta di Martha avrebbe potuto seguire entrambe quelle scelte, il che mi fa chiedere perché ti vengono date scelte così prive di senso come queste.

Solo la tua scelta finale sembra avere un impatto significativo, influenzando quale dei tre finali altrettanto insoddisfacenti sceglierai. La storia non ha molto senso indipendentemente da quello che fai e finisce abbastanza bruscamente senza una risoluzione significativa. Al termine di questa avventura di 8-12 ore, non capirai davvero la motivazione degli abitanti del paese, la loro setta o la tua deliziosa nonna più di quanto capirai perché la nebbia, a volte, diventa una barriera senziente solida come una roccia.

Ci sono così tanti modi in cui Stray Souls delude costantemente. I puzzle sono notevolmente “mano libera”, lasciandoti il compito di andare avanti da solo con il minor aiuto possibile, ma questo significa che a volte diventano frustranti. I combattimenti contro i boss sono terribilmente noiosi, in cui sei costretto a sconfiggere spugne da proiettile sovradimensionate una dopo l’altra, schivando continuamente il danno. E chi sulla terra penserebbe che utilizzare R3 per schivare fosse una buona idea? O più importante, perché non posso assegnare quella schivata ad uno degli altri tanti pulsanti inutilizzati del mio controller? Queste potrebbero sembrare cose piccole prese singolarmente, ma mettetele insieme e Stray Souls si sgretola in una serie di jumpscare casuali e creature spaventose che frustrano più del terrore.

Tutto questo senza considerare la performance, ed è passato del tempo da quando ho giocato a un gioco così mal ottimizzato, almeno su PS5. Stray Souls è terribilmente buggato. A volte sono piccoli problemi – ad esempio, quando ti viene detto di “sconfiggere tutti i mostri per fuggire dalla nebbia” e ti accorgi che l’ultimo nemico rimasto è spawnato all’interno di un edificio a cui non puoi accedere. Altre volte sono cose enormi, come essere completamente incapaci di mirare o bersagliare il primo boss. Anche le piccole comodità sono difettose o del tutto assenti, come Daniel che ripone la pistola ogni volta che c’è una scena, o l’assenza di barre della salute per i boss, o nessun modo per ingrandire i sottotitoli ridicolmente piccoli. È quasi impossibile giocare per più di un paio di minuti alla volta senza ricordarti di quanto sia grezzo Stray Souls.

È davvero un peccato vedere del vero potenziale attraverso tutto questo fango, forse meglio rappresentato da una nota che ho trovato abbandonata in un vicolo. Troppo facile da ignorare, ma io, sempre appassionato del completamento, mi sono avvicinato trotterellando. All’inizio, l’ho scartata come un’altra noiosissima rivelazione di trama con una grammatica imbarazzante, ma presto ho capito che le maiuscole casuali non erano casuali affatto e che la nota conteneva un messaggio segreto deliziosamente inquietante. È stato un breve lampo di ciò che Stray Souls avrebbe potuto essere se quella cura fosse stata mostrata per tutta la campagna. Invece, tutto ciò che abbiamo è un gioco horror sconvolgente deludente che non è divertente, non fa paura e non merita davvero il tuo tempo.

Ma hey. Almeno Daniel non ha una barra di stamina.