Recensione di Firewall Ultra – GameTopic

Recensione Firewall Ultra - GameTopic

Ero ottimista che Firewall Ultra potesse essere l’attesissimo MacGuffin nella storia di successo del nuovo e sfizioso PS VR2. L’originale, Firewall: Zero Hour, è entrato in scena nel 2018 con grande enfasi, sfruttando una tecnologia molto meno impressionante, quindi ha senso che l’eye-tracking, i controller Sense e il rendering foveale possano aggiungere nuovi livelli di profondità agli sparatutto multiplayer in VR. Ma mentre Firewall Ultra fa un ottimo uso di alcune delle caratteristiche del PS VR2 – in particolare il display OLED e la spazializzazione audio 3D – non è certo rivoluzionario come speravo. Grazie a una progressione estremamente lenta che punisce molto più spesso che ricompensare, controlli scomodi che sembrano totalmente innaturali grazie a un’eccessiva dipendenza dall’eye-tracking e una carenza generale di contenuti – Firewall Ultra è alla fine solo un sequel competente al massimo.

Almeno il menu confuso di Ultra non è la prima cosa che si vede. Invece, si viene portati attraverso una zona tutorial esaustiva e utile. È piena di poligoni di tiro e esercitazioni che fanno un buon lavoro nel farti abituare ai controlli, ma non lasciarti ingannare: non importa quante volte fai esercitazioni contro i suoi manichini particolarmente realizzati, non c’è nessun Capitano Price che ti porti alla prossima missione. Quando sei pronto a uscire, vorrai aprire il menu, selezionare un’opzione e – cosa sta succedendo?

Firewall Ultra non offre molta introduzione. Questo è in parte perché non c’è una campagna dedicata; solo una serie di menu e un’area hub in cui ti ritrovi tra una partita e l’altra. È funzionale, ma sorprendentemente essenziale. Almeno la stanza principale dell’hub in cui ti metti in coda ti permette di cambiare le tue attrezzature sulla panca delle armi, preparare il tuo squadrone o persino entrare in una partita diversa attraverso il menu in-game maldestro di Firewall. Ma non è così accessibile e, grazie al fatto che alcune opzioni sono bloccate dietro computer sparsi nell’area hub – incluse le bancarelle delle armi che ti permettono di acquistare nuove armi e equipaggiamento man mano che li sblocchi – è molto più confuso orientarsi di quanto dovrebbe essere.

Contratto Revocato

Detto questo, c’è qualche sostanza nelle ossa del multiplayer di Firewall Ultra. La modalità Contratti torna come cuore e anima di Ultra, nonché la sua unica opzione PvP. Mette due squadre di quattro giocatori l’una contro l’altra in un gioco del gatto e del topo, in cui una squadra difende un punto di accesso mentre l’altra cerca di superare quelle difese. Il bottino va a chi vince due su tre round, e ogni squadra ha almeno una possibilità di giocare come attaccante e difensore.

La modalità Contratti è ben realizzata, con ogni compagno di squadra in grado di personalizzare le proprie attrezzature con diverse abilità, personaggi, armi, equipaggiamenti e così via. Purtroppo, sono rimasto fedele alle attrezzature predefinite grazie a un sistema di progressione arcano e particolarmente lento, in cui le ricompense sono bloccate sia da una valuta che si guadagna lentamente che da una barra dell’esperienza che ci mette un’eternità a muoversi.

L’aggiunta post-lancio di missioni assegnate ad Ultra è promettente, ma nella sua forma attuale è sostanzialmente solo un sistema di missioni aggiunto in cui si ottiene un po’ di XP extra dopo aver ottenuto un certo numero di uccisioni con armi specifiche – una volta al giorno, per di più. Continua a essere difficile salire di livello se non si fanno costantemente cinque o sei uccisioni in una singola partita. In un gioco multiplayer così incentrato sul team, è sorprendente che Firewall Ultra si sia impegnato così tanto per tenermi a livelli bassi, anche quando passavo la maggior parte di una partita a rianimare i compagni abbattuti, individuare nemici sulle telecamere di sicurezza o usare equipaggiamento tattico come bloccaporte e granate flash. Poiché la maggior parte delle armi e degli oggetti acquistabili si sbloccano solo a livelli successivi, la progressione sembra quasi bloccata per i giocatori più esperti di Firewall Ultra – o per chi è disposto a pagare per il privilegio accelerando le cose con microtransazioni con denaro reale. Queste non sono ancora state completamente implementate, a parte alcuni personaggi acquistabili – uno dei quali ha già un vantaggio sospettosamente troppo potente – ma resta da vedere fino a che punto andranno le microtransazioni di Ultra.

Almeno questa volta c’è anche una modalità PVE, Exfil, che invia quattro giocatori a catturare tre punti diversi su una mappa mentre ondate di nemici controllati dall’IA competenti arrivano da tutti i lati. Anche queste partite non offrono molte ricompense in termini di XP o valuta, ma possono essere un ottimo modo per abituarsi ai controlli e alle mappe di Ultra.

Sala Silenziosa

Parlando di mappe; la mia parte preferita di Firewall Ultra è la sua piccola ma variegata collezione di otto diverse ambientazioni, ognuna realizzata con cura per sentirsi dinamica. Ad esempio, la mappa Crossroads imposta il punto di controllo all’interno di una casa accessibile da quattro o cinque ingressi diversi, costringendo la squadra difensiva a mettersi in allerta e a prendere delle decisioni su quali aree sigillare e difendere. Nel frattempo, la squadra attaccante deve trovare modi creativi per rompere la guardia della squadra difensiva. Giocare in difesa richiedeva che la mia squadra lavorasse insieme per giocare a un gioco di whack-a-mole contro un avversario che faceva di tutto per farci dubitare della nostra posizione, mentre giocare in attacco sulla stessa mappa richiedeva l’uso di tattiche di guerriglia come farmi diventare un’esca sparando da una posizione remota. Allo stesso tempo, il resto della mia squadra si muoveva tra ripari, risultando in uno dei duelli VR più intensi che abbia provato di recente.

Ogni mappa è progettata per obbligare entrambe le squadre a giocare in modi asimmetrici, premiando l’interazione strategica in cui i compagni di squadra si aiutano a adattarsi alle tattiche nemiche attraverso la comunicazione verbale tramite chat vocale, anziché premiare un compagno di squadra che si lancia nella mischia con una pistola come Rambo. Fare ciò è solitamente un ottimo modo per perdere una partita presto.

Mappe come Social e Oyil Rig utilizzano in modo intelligente l’oscurità, che appare completamente nera sul display OLED del PS VR2 e può essere sfruttata da un giocatore esperto per spostarsi attraverso una stanza o un corridoio indisturbato. Allo stesso modo, la maggior parte delle armi è dotata di torce elettriche che possono contrastare un giocatore nemico furtivo, e persino accecarlo, a meno che non chiudano gli occhi nella vita reale. Ma la cosa più interessante delle aggiunte di Firewall Ultra è che i compagni di squadra morti ora prendono il controllo delle telecamere di sicurezza della mappa, dando loro la possibilità di segnalare i giocatori nemici e comunicarli ai compagni di squadra sopravvissuti tramite comunicazione. Questo meccanismo mantiene le cose fresche poiché la comunicazione è fondamentale per la sopravvivenza ed è emozionante superare e superare la squadra avversaria quando tutti lavorano insieme.

G-OLED-eneye

Queste schermaglie sono tese e tattiche, facendo un uso eccezionale del display OLED del PlayStation VR2, dell’audio 3D Pulse e delle vibrazioni del controller. I modelli dei personaggi un po’ sballati sono la parte più debole della presentazione di Ultra, ma gli ambienti e le armi sono progettati con cura. Le armi hanno una sensazione soddisfacente e pesante, fornendo una grande quantità di feedback tattile nei miei controller Sense, così come brillanti lampi di canna sullo schermo e un eccellente design sonoro. Sullo stesso tema, Firewall Ultra probabilmente presenta il miglior utilizzo della spazializzazione 3D in qualsiasi gioco VR che abbia mai giocato. Non solo le mie armi suonano realistiche, radicandomi nel mondo di Firewall, ma anche i passi vicini e gli spari suonano come se fossero posizionati esattamente da dove sembrano provenire. Ad un certo punto, ho pensato che uno dei miei compagni di squadra che chiudeva una porta che avevo appena attraversato fosse qualcuno che entrava nella mia stanza reale.

Sono meno contento dello schema di controllo di Firewall Ultra, che sembra essere un passo indietro. Non c’è ricarica manuale e, invece di avere le armi riposte sul corpo del tuo avatar, ora devi tenere premuto un pulsante sul tuo controller principale mentre selezioni l’arma desiderata con gli occhi. Grazie a questo sistema, cambiare arma in piena battaglia non è solo lento e innaturale, ma anche nauseante.

Firewall Ultra rende leggermente più facile mirare in due modi chiave, ma anche in questo caso sono entrambi sperimentali e goffi nella pratica. Prima, premendo L2 ora si passa alla visuale di mira, ma non funziona davvero in VR. Ovunque sia rivolta la mia testa, la mia arma simula di allinearsi come se stessi guardando attraverso la mira, ma non è esattamente bloccata in una posizione che mi dà il massimo controllo o persino la massima precisione, con l’arma premuta scomodamente vicino al mio viso. Secondo, le granate si basano interamente sul tracciamento degli occhi, mostrandoti la traiettoria della tua granata prima di lanciarla. Questo rende più facile visualizzare dove atterrerà una granata, ma è una scarsa simulazione della coordinazione occhio-mano poiché non lanci effettivamente le granate come fai in altri sparatutto VR. Devi semplicemente premere un pulsante e il tuo avatar lo fa per te, il che risulta innaturale rispetto ad altri sparatutto VR.