Super Mario Bros. Wonder Devs sulla rottura delle regole di Mario per ispirare nuove idee

Super Mario Bros. Wonder Devs breaks Mario's rules to inspire new ideas

Se si tratta di avventure in 2D o 3D, la serie di Mario ha ripetutamente offerto concetti di gameplay freschi, divertenti e affascinanti che elevano e reinventano il genere platform. È proprio questo focus nell’esplorare nuove idee che ha permesso al personaggio e ai giochi in cui è apparso di diventare una parte duratura del panorama dei videogiochi.

Per Super Mario Bros. Wonder, l’ultima voce nel ramo del platform 2D della serie di Mario, Nintendo si è spinta oltre per fare ciò che serve per assicurarsi che le idee del gioco non si stagnino. Mentre i precedenti giochi di Mario hanno introdotto un concetto centrale che poi è stato esaminato da diverse angolazioni per supportare un’esperienza di gioco di diverse ore, questo sembra introdurre idee con una regolarità quasi schiacciante, posizionando Wonder come un gioco che è ricco di nuove idee e sorprese inaspettate su quelle vecchie.

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In riproduzione: Anteprima di Super Mario Bros. Wonder

Per scoprire il nuovo approccio di Nintendo per creare Super Mario Bros. Wonder e l’impatto che ha avuto sul design e lo sviluppo del gioco, Tamoor Hussain e Lucy James di GameSpot hanno parlato con Shiro Mouri e Takashi Tezuka di Nintendo, rispettivamente regista e produttore del gioco, durante il PAX West 2023. Le traduzioni sono state fatte tramite i rappresentanti di Nintendo.

GameSpot: Wonder è molto diverso dai precedenti giochi di Mario in 2D, ma allo stesso tempo abbastanza familiare. Qual era la vostra intenzione entrando in questo gioco e cosa volevate raggiungere con esso?

Mouri: Quando stavamo facendo questo nuovo Mario in 2D, c’erano due concetti che volevamo esplorare. Il primo concetto è “ricco di segreti e misteri” e il secondo è “libertà di scelta”. Inizierò con il primo: ricco di segreti e misteri. Credo che il Super Mario Bros. originale fosse un gioco ricco di segreti e misteri. Alcuni di questi segreti e misteri sono, ovviamente, prendere un fungo che ti fa diventare più grande o scendere in un tubo che pensavi fosse un ostacolo ma in realtà ti porta a un’area segreta sotterranea. Questi sono tutti segreti e misteri.

Ma ci siamo resi conto che è emersa una nuova sfida, che è il fatto che questi segreti e misteri che abbiamo incluso in questi giochi sono diventati standardizzati. E c’è qualcosa che abbiamo fatto per combattere e superare questa sfida. Quello che volevamo fare era creare una nuova versione del metodo collaudato di scendere nel tubo [o accedere] a un’area segreta sotterranea o arrampicarsi su una vite per accedere a un’area segreta nel cielo. Quindi abbiamo fatto in modo che ti trasportasse in un’area diversa se prendi un oggetto. L’abbiamo creato e l’abbiamo mostrato al signor Tezuka e lui ha detto: “Beh, se stai solo per essere trasportato in un’area, è lo stesso. Non puoi cambiare dove ti trovi in questo momento?”

Quindi ho pensato, “Cambio, ok.” Ma anziché concentrarmi su uno spazio o una parte specifica del percorso che cambia, ho pensato, “Perché non cambiare l’intero percorso?” Quindi abbiamo testato alcune cose, ad esempio, cosa succederebbe se i tubi iniziassero a muoversi e prendessero vita? Cosa succederebbe se l’intero schermo si inclinasse in una direzione? Cosa succederebbe se dovessimo attraversare un’orda di nemici? E questa è davvero la concezione di Wonder.

Tezuka: Davvero, c’è stato molto lavoro nel creare solo un Wonder. Quindi penso che al momento in cui ho presentato questa idea, stavo davvero immaginando forse un paio di Wonder su un paio di percorsi diversi. Ma poi ho suggerito: “So che è molto lavoro, ma cosa ne dici di creare un Wonder per ogni corso principale?”

Mouri: Quindi la cosa del Wonder è che anche crearne uno richiede molto lavoro, ma inoltre bisogna considerare che c’è un corso con il Wonder e un corso senza il Wonder. Quindi ciò significa che dobbiamo creare un corso che sia ovviamente divertente da giocare, ma anche un corso che sia divertente da giocare con l’effetto Wonder dopo aver raccolto il Fiore Wonder. E dobbiamo farlo per tutti i corsi principali.

Quindi, con il suggerimento del signor Tezuka, abbiamo iniziato questo viaggio e c’è qualcosa che abbiamo capito o imparato: tornando al nostro primo concetto di essere pieno di segreti e misteri, abbiamo capito che se non ogni corso principale ha un Wonder, non possiamo creare un gioco pieno di segreti e misteri. Quindi, per realizzare ciò, abbiamo chiesto all’intero team delle idee. E quando abbiamo raccolto le idee del team, non importava da quanto tempo lavorassero in Nintendo, non importava in quale parte del gioco stessero lavorando, abbiamo coinvolto l’intero team. Quindi sono emerse più di 2.000 idee. E da quelle abbiamo selezionato quelle che avevano potenziale.

E una volta che abbiamo creato dei prototipi di quelli con potenziale, abbiamo ottenuto idee del tipo: “Beh, forse dovremmo cambiarlo in questo modo per renderlo divertente, o forse dovremmo fare questo per renderlo più interessante”. È stato questo stratificarsi di idee che l’intero team ha iniziato a fare insieme, ed è così che siamo riusciti a mettere un Wonder diverso in ogni corso principale.

Tezuka: Dal momento iniziale dello sviluppo fino alla metà dello sviluppo, non eravamo ancora sicuri al 100% di cosa sarebbe stato il Wonder o se saremmo stati in grado di farlo. Ora, ovviamente, la cosa che abbiamo deciso come obiettivo da raggiungere era assicurarci di avere un Wonder per ogni corso. E quindi abbiamo deciso di non fissare una scadenza specifica per la creazione di quei Wonders. E così abbiamo pensato che una volta che ci saremmo sistemati e saremmo stati in grado di creare questi Wonders ad un ritmo regolare, avremmo quindi stabilito quella pianificazione con la scadenza. Ma quello che non volevamo era permettere alle persone di dire: “Non riusciremo a rispettare la scadenza, non riusciremo a farcela”. Non volevamo avere questa scusa incorporata.

I giochi di Mario sono molto creativi, ma in generale, c’è un’idea centrale che viene esplorata in modi diversi, ma qui sembra che ci siano molte idee di Mario tutte insieme. Il team ha avuto difficoltà ad adattarsi a questo approccio e a cambiare una formula che funzionava o è stato davvero facile per loro venire con queste idee e metterle insieme?

Tezuka: Credo che potremmo avere uno stile di sviluppo diverso rispetto a quello che abbiamo avuto in precedenza, ma penso che le persone fossero molto entusiaste al riguardo. Volevamo avere un ambiente in cui fin dall’inizio tutti si sentissero a proprio agio a portare fuori tutte le loro idee. Quindi anziché avere una formula o un concetto predefinito su cui basarci, volevamo che fossero attivi nell’aiutarci a creare quella base o quel nucleo [per il Wonder]. Ad esempio, lo staff del suono di solito arriva circa a metà sviluppo per iniziare il proprio lavoro. Ma in realtà, stavolta sono stati lì fin dall’inizio. Abbiamo effettivamente chiesto molte idee allo staff del suono. Non ne abbiamo parlato o introdotto molto, ma abbiamo molte idee e contenuti davvero interessanti nel gioco che provengono dal nostro team del suono. Penso che siano stati in grado di godersi un processo di sviluppo leggermente diverso rispetto al passato.

Una delle cose che mi interessano molto è che non c’è un timer nel livello, e mi ha fatto riflettere sul ritmo con cui si gioca a un gioco di Mario, specialmente uno con così tante idee. State cercando di incoraggiare un ritmo di gioco più lento per il Wonder, in modo che le persone possano guardarsi intorno, capire le cose e divertirsi con questi strumenti?

Mouri: Comincerei dicendo che, a un livello molto fondamentale, i giochi di Mario in 2D non sono giochi di esplorazione. È un gioco in cui parti dall’inizio e arrivi al traguardo. E tornando ai concetti che abbiamo per questo gioco, [uno è] la libertà di scelta. Quindi, all’interno di questo concetto di libertà di scelta, una discussione che abbiamo avuto all’interno del team è stata: “Cosa faremo con il timer?” Quindi abbiamo provato a togliere il timer. E ciò che abbiamo scoperto e siamo stati in grado di sperimentare è che anche senza il timer, l’obiettivo fondamentale di raggiungere il traguardo è ancora presente e il gioco è ancora lì, ma offre anche molta più libertà e scelta per il giocatore, ed è per questo che abbiamo deciso di implementare [l’idea].

Tezuka: Quindi, in realtà, se riflettiamo sul motivo per cui il timer nei giochi di Mario esiste originariamente, è una conversazione interessante. Quando giochi, arriva un momento in cui rimani bloccato, sei un po’ intrappolato e non puoi andare avanti. Ma se c’è un timer, ti costringe a superare quel punto. È solo un pezzo di specifica del gioco che è rimasto dalla creazione originale dei titoli di Mario. E poiché è qualcosa che è stato un concetto centrale o un pezzo fondamentale di Mario fin dall’inizio, penso che ci sia stata una discussione tra i membri più giovani del nostro staff su se fosse qualcosa che poteva essere rimosso in modo sicuro o meno.

Una delle altre cose interessanti di cui mi piacerebbe sentire di più è la decisione di far seguire la telecamera al personaggio principale. Sembra incoraggiare una cooperazione più accurata. Qual è stato il pensiero dietro a ciò?

Mouri: Sì, c’è sicuramente l’intenzione di voler creare un ambiente più cooperativo. E questa volta abbiamo davvero fatto molti tentativi ed errori e abbiamo riflettuto su cosa fare con la telecamera, specialmente con il multiplayer. Il multiplayer è qualcosa che esiste fin dai tempi del Wii, e allora la telecamera si spostava quando due personaggi andavano in direzioni opposte. E sebbene fosse buono, con il Nintendo Switch, alcune persone giocheranno in modalità tabletop. E quando giochi in modalità tabletop, l’allontanamento della telecamera diventa un nuovo problema perché tutto diventa così piccolo e difficile da giocare. Abbiamo pensato che, oltre a ciò, anziché avere una telecamera che si avvicina o si allontana costantemente, sia un’esperienza di gioco più confortevole poter giocare con questa telecamera molto più stabile. Quindi, ancora una volta, prendendo in considerazione l’adattabilità al Nintendo Switch, la stabilità e anche ciò che hai menzionato – l’intento di fornire un ambiente cooperativo – tutti questi elementi ci hanno portato a decidere che anziché avere una telecamera che si avvicina e si allontana, avere una telecamera che segue, ad esempio, il giocatore principale.

Come avete ideato il sistema dei distintivi e cosa apporta all’esperienza di Mario in 2D?

Mouri: Credo che ci siano stati diversi giochi di Mario in passato in cui i personaggi hanno un insieme specifico di abilità. Ad esempio, Peach che è un po’ fluttuante e Luigi che può saltare alto. Detto questo, sono sicuro che ci siano persone che avrebbero voluto un Mario fluttuante o un Toad che può saltare alto. E ancora una volta, abbiamo il concetto di segreti e misteri, ma c’è anche il ritorno al concetto di libertà di scelta. E così siamo giunti alla conclusione che forse è meglio poter selezionare il personaggio che si desidera e poi aggiungere l’abilità desiderata. Ed è così che è nato il sistema dei distintivi.

Ciò che il sistema dei distintivi ti permette di fare è aggiungere qualsiasi azione tu voglia al personaggio. E questo non è limitato solo all’azione, quindi puoi avere un distintivo che ti salva automaticamente quando cadi in un burrone, come una sorta di opzione di salvataggio per i giocatori meno esperti. E ci sono distintivi che sono magari per i giocatori più esperti, come l’invisibilità. Credo che ciò permetta al gioco di introdurre un sistema che consente sia ai giocatori meno esperti che a quelli più esperti di godersi veramente la loro esperienza di gioco.

Tezuka: Sì, e se posso aggiungere qualcosa, nei giochi di Mario ci sono percorsi che richiedono tecniche specifiche che devi padroneggiare per superarli, ma in questo titolo abbiamo più scelte. E tra queste le tue idee diventano una sorta di scelta. Credo che incorporando ciò che ha descritto il signor Mouri, il giocatore possa pensare a modi diversi per giocare nel modo che preferisce, e questo ci avvicina sempre di più al raggiungimento di quell’obiettivo di libertà di gioco o libertà di scelta.

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Nelle precedenti partite multiplayer di Mario avevi la possibilità di interagire fisicamente con gli altri membri del tuo team, per meglio o per peggio. Ho notato che in Wonder questo non è più possibile. C’è stato un particolare insegnamento dalle precedenti partite in cui potevi interagire che ti ha fatto rivalutare questa dinamica per Wonder?

Mouri: In realtà, quando abbiamo iniziato lo sviluppo, c’era la collisione tra i personaggi. Ma questa volta abbiamo l’elefante Mario molto grande, e c’è anche un Mario molto, molto alto con gli effetti di Wonder. Quando questi due si scontrano, è un livello di stress mai visto prima. E qualcosa su cui ci siamo concentrati molto stavolta è l’idea di rendere l’esperienza multiplayer priva di stress. Quindi, quando abbiamo eliminato completamente la collisione, ci siamo resi conto che offre un’esperienza molto fluida e priva di stress. Un altro semplice esempio di un’esperienza priva di stress è il fatto che magari hai una piattaforma stretta, ma con la collisione le persone potrebbero ostacolarti e tu potresti cadere. Ma senza collisione puoi atterrare in sicurezza e fare un salto. Un altro motivo per cui volevamo eliminare la collisione era il fatto che avere il multiplayer senza collisione avrebbe offerto un’esperienza multiplayer completamente nuova. Ed è per questo che abbiamo deciso di procedere con questa specifica.

I personaggi sono molto, molto espressivi. Qual è stata la motivazione di mettere maggior enfasi nel rendere i personaggi molto più espressivi in questo gioco?

Tezuka: In realtà, fino ad ora, se guardo il nostro modello di sviluppo precedente, molti costi di sviluppo sono andati nella creazione delle trovate, degli oggetti e dei personaggi nemici. Il numero di espressioni era limitato a causa di questi costi di sviluppo. Quindi, all’inizio dello sviluppo di Wonder, abbiamo detto: “Sapete cosa? Fate quello che volete fare, abbiate la libertà di creare nel modo che volete.” E penso che le persone lo abbiano guardato e, come giocatori, abbiano detto: “Sarei felice di vedere questo tipo di espressione nel gioco.” E i nostri designer, artisti, programmatori e sound designer sono tutti arrivati con la stessa prospettiva. Quindi, ad esempio, “Se urti uno dei Koopa Troopa e hanno questa espressione quando li colpisci, mi piacerebbe vedere quella reazione da un Koopa Troopa. E se siamo in grado di avere questo tipo di espressione e movimenti di animazione, creiamo livelli intorno a questi in modo da poter mettere in evidenza queste cose.”

Perché un elefante? E ha qualche significato speciale per il gioco? Inoltre, come scegli l’animale in cui Mario si trasforma?

Mouri: Allora, prima di tutto, voglio dire che non è che vogliamo creare un animale o qualcosa del genere. Tutto inizia sempre con l’esperienza di gioco che vogliamo offrire. Quindi, parlando di Elephant Mario, ci sono tre cose che volevamo realizzare. La prima è rendere il corpo più grande. E il motivo è che se hai un corpo più grande, è più facile colpire i blocchi, è più facile schiacciare nemici e raccogliere monete. Abbiamo pensato che apportare un cambiamento alle meccaniche fondamentali dei movimenti di Mario potesse essere un’esperienza rinfrescante. La seconda è la possibilità di colpire i blocchi lateralmente, e colpendo i blocchi lateralmente, si offre ai giocatori un’area a cui si può accedere solo attraverso questa trasformazione.

La terza è [la capacità di] spruzzare acqua. Un’idea che abbiamo avuto è stata: “E se ci fosse un fiore appassito che, se gli si dà acqua, succede qualcosa?” Quindi, con il [tema] di nuovo “pieno di segreti e misteri”, abbiamo pensato che avere qualcosa del genere contribuisse davvero a tutto questo. E così abbiamo, ancora una volta, queste tre esperienze di gioco che vogliamo offrire: corpo più grande, colpire i blocchi lateralmente e spruzzare acqua. E abbiamo fatto di tutto per trovare il modo migliore per realizzarlo. Ma per quanto ci abbiamo pensato, l’unica soluzione ottimale era un elefante.

Avete entrambi lavorato a Mario per molto tempo e avete lavorato su numerosi amati giochi in 2D, ed è uno dei pochi personaggi e franchise che ha resistito in modo classico e nuovo. Abbiamo Mario in 2D e ora abbiamo i giochi Mario in 3D. Cosa pensate che permetta a Mario come franchise di rimanere così rilevante e fresco ogni volta, in modo che possano coesistere e quasi essere esperienze diverse?

Tezuka: Bene, iniziamo con Mario in 2D: penso che la meccanica di gioco fondamentale, quel concetto, non sia cambiato. Quindi il divertimento sta nel partire da un punto, avere un obiettivo e arrivare dall’altro attraverso le tue idee su come giocare e migliorare le tue abilità. I nostri giovani membri dello staff hanno aggiunto a quella formula nuovi modi che pensavano sarebbero stati divertenti da giocare. Quindi, in altre parole, le persone che creano i giochi sono cambiate. Con la crescita e il numero di persone coinvolte, le speranze o gli obiettivi per il titolo sono anche cambiate.

Quindi, se lo confrontiamo con i titoli del passato, abbiamo semplicemente avuto più potenza cerebrale. E penso che ciò ci abbia permesso di creare Mario per ogni generazione o ogni epoca in cui stiamo creando quel Mario. E penso che Mario in 3D segua anche un po’ le stesse idee nella sua creazione. Ora, ovviamente ci sono cose diverse da apprezzare in Mario in 3D e Mario in 2D e non penso che uno dei due prevarrà sull’altro. Non vedremo l’altro scomparire. Questo è qualcosa che Nintendo continuerà a creare in futuro, sia esperienze di Mario in 2D che in 3D.

Come ci si sente a fare un nuovo gioco Mario in 2D? Senti la pressione della linea di quella serie quando arrivi a un nuovo capitolo?

Tezuka: Sì, voglio dire, se mi guardo indietro e ci penso, sì, c’era pressione e [c’è] fino a quando ciò che abbiamo creato sarà qualcosa che verrà trovato divertente dai nostri consumatori, [cosa che] non potremo confermare fino a quando non sarà in vendita. Quindi ovviamente lo facciamo con molto impegno e tanta passione, ma se ciò verrà trasmesso al consumatore è, di nuovo, qualcosa che dobbiamo aspettare per vedere. Ma non vediamo l’ora di vedere come verrà accettato o ricevuto.